في الدرس الثاني سنتعرف على أوامر الUVW Unwrap (ملف الفيديو قيد الرفع)
بداية" قمنا بإعطاء ID لكل جزء من إبريق الشاي
جسم الابريق = ID 1
اليد = ID 2
الغطاء = ID 3
الفوهة = ID 4
و لكن لماذا؟
سنعرف الجواب من خلال شرح الاسطوانة
الآن و من خلال الصور نرى أن مجسم الابريق مطبق عليه خامة Checker و هي متوزعة بطريقة صحيحة لأن إحداثيات الUVW لمجسم الابريق (Primitive) تم حسابها مسبقا" في الماكس كما ذكرنا في الدرس السابق.
سنستخدم معدل Unwrap UVW لفرد الUVs ::
بمجرد تطبيق المعدل على المجسم يتم تخزين معلومات الUVW و الاحتفاظ بها ضمن معدل الUnwrap UVW, و هذه الخاصية متوفرة فقط في معدل الUnwrap UVW على عكس بقية المعدلات التي تبني حساباتها على ما يقع أسفلها من معدلات في الModifier Stack
لنقوم بالتجربة الآن, سنطبق معدل UVW Mapping – Planar أسفل معدل Unwrap UVW الذي استخدمناه سابقا"::
ترتيب الUVW اختلف بمجرد تطبيق هذا المعدل. و لكن اذا عدنا إلى الUnwrap UVW نجد أن ترتيب الUVs ما زال سليما", و هذا بسبب خاصية تخزين المعلومات ضمن المعدل نفسه.
لكن ماذا اذا كنا نريد استخدام حسابات الUVW الجديدة من معدل الUVW Mapping الذي قمنا بإضافته أسفل الUnwrap UVW؟
يمكننا فعل ذلك من خلال الضغط على أيقونة Reset UVWs
و اذا قمنا بحذف معدل UVW Mapping و العودة إلى Unwrap UVW سنجد أن المعلومات ما زالت موجودة رغم حذفنا للUVW Mapping, بسبب خاصية التخزين.
قائمة الأوامر في معدل Unwrap UVW :
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
القائمة الأولى و هي Selection Parameters ::
من خلال هذه القائمة يمكنك اختيار الUVs من على المجسم. كما يمكنك أيضا" أن تختار الUVs من داخل نافذة الEdit
يمكنك أن تختار ما بين Vertex أو Edge أو Face من خلال القائمة::
أو من خلال نافذة الEdit
Vertex
Edge
Face
انتبه! النقاط و الحواف و الأوجه هذه تابعة للUVW فقط و ليست تابعة للمجسم الMesh أي أنها تختلف عن الEditable Poly
ال- و ال+ هي أشبه ما تكون بـ Grow و Shrink في الEditable Poly
Ring و Loop أيضا" من أوامر الEditable Poly و هي معروفة للجميع و لها نفس الاستخدام هنا
Ignore Backfacing لتجاهل الأوجه الخلفية عند تحديد الاختيار
Select By Element سنستخدمها كثيرا" و هي لاختيار Element من المجسم بضغطة واحدة
Planar Angle لاختيار الأوجه المسطحة مع تحديد مقدار الزاوية القصوى للاختيار (سنتعرف إليها أكثر مع الاستخدام)
Select MatID لاختيار الأوجه التي تحمل قيمة الID
Select SG لاختيار الأوجه التي تحمل قيمة الSmoothing Group
أغلب الأوامر هذه موجودة ضمن نافذة الEdit لسهولة الوصول إليها و انت تعمل داخل النافذة::
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
قائمة الParameters::
بالضغط على أيقونة Edit تفتح لك نافذة تعديل الUVs , و هي النافذة الرئيسية لمعدل Unwrap UVW التي يتم فيها جميع التعديلات اللازمة::
سنعود إليها لاحقا".
Reset UVWs تعرفنا عليها
Save & Load يمكنك أن تحتفظ بمعلومات الUVs لتستخدمها فيما بعد
Map channel لاختيار الMap channel التي سنعمل عليها. الحد الأقصى هو 100 channels.
Vertex Color Channel لتطبيق الخامة على الVertex Color channel فقط. تحتاج إلى معدل Vertex Color من قائمة الModifiers لاستخدام هذا الخيار.
قائمة Display لتحديد طريقة عرض الSeams
Prevent Reflattening تستخدم عند عمل Render to texture فقط. الRender to texture يحتوي على نظام Unwrapping خاص به و قد يؤدي إلى إتلاف الUVs لذلك اذا كنت تريد استخدام Render to texture و تريد أن تحتفظ بالUVs قم بتفعيل Prevent Reflattening.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
القائمة الثالثة و هي Map Parameters (فقط في 3Ds Max 8) ::
تسمح لك هذه القائمة بتطبيق أوامر من مثل Planar و Box و Cylindrical على أجزاء معينة فقط تختارها أنت من مجسمك, دون الحاجة إلى اللجوء إلى معدل UVW Mapping
Pelt و هي أداة جديدة في الماكس 8
Edit Seams
لاختيار الPelt Seams يدويا" من خلال الضغط على الEdges
Point to Point Seam
مجموعة الEdges التي تصل بين الVertices التي تختارها هي الPelt Seam
Edge Sel to Pelt Seam
الEdges المختارة هي الPelt Seam
Exp. Face Sel to Pelt Seams
اختار وجه واحد داخل حدود الPelt Seams ذات اللون الأزرق و اضغط على هذه الأيقونة ليتم اختيار جميع الأوجه داخل المنطقة. أضغط على أيقونة Pelt ليظهر لك الGizmo. استخدم الأوامر الموجودة مثل Fit و Align و من ثم اضغط على Edit Pelt Map للدخول إلى نافذة الPelt. سيتم شرح نظام الPelt في الاسطوانة القادمة لان الPelt مناسب أكثر للOrganic Modeling.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
ذكرنا في الدرس الاول أنه من الممكن أن نحصل على أكثر من UVW في الVertex الواحد لكل وجه يحتوي على هذا الVertex.
مثال بسيط, تخيل أنك تبني مجسم له زوايا, مثل الBox, الVertex الذي يشكل الزاوية في الBox له ثلاثة مجموعات من الUVW تختلف باختلاف الوجه.
اذا كنت تريد أن تطبق Texture على هذه الزاوية, و تريد للخامة أن تلف المجسم دون وجود قطع في الزاوية -و هو ما يعرف بالSeam - في هذه الحالة يجب أن يكون للVertex الزاوية UVW واحد مشترك في الأوجه المعنية.
انظر إلى هذا الBox::
و لاحظ الفرق هنا::
الخطوط الخضراء التي قد تظهر على المجسم هي الSeams و يمكن التحكم في طريقة عرضها من هنا::
في حال وجود قطع كثيرة من الUVs في نافذة الEdit UVW هذا يعني أن الSeams كثيرة و يفضل تفعيل خيار Show No Seams لمشاهدة أفضل.
سنتجاهل خيار Always Show Pelt Seam لأننا لن نتعامل مع نظام الPelt في الدورة هذه.
اذا دخلنا إلى فرع الVertex (أو الEdge أو Face) و اخترنا أي مجموعة داخل نافذة Edit و قمنا بتحريكها, سنشاهد الحركة هذه في منافذ العرض. لاحظ أن الخامة فقط هي التي تتحرك و ليست مجموعة الVertices الخاصة بالمجسم.
إن كنت ترغب بعرض الUVs الخاصة بالجزء الذي اخترته فقط, استخدم الأيقونة الموضحة في الصورة::
بالضغط عليها مرة أخرى تظهر كل الUVs من جديد
لاستخدام أمر Break, نختار مجموعة من الأوجه و نضغط كلك يمين لنصل إلى الأمر Break::
Break يقوم بفصل مجموعة الUVs التي اخترتها, و يظهر Seam على محيط الاختيار. يمكن عمل Weld للVertices لإعادة الشكل إلى ما كان عليه.
في الدرس القادم سنتعمق في نافذة Edit UVWs لمعرفة تفاصيل أكثر, حتى نكون جاهزين تماما" للبدء في إكساء المبنى
اشكر كل من الاخوين الفاضلين كول والحسني على مجهودهما المبارك والذي يتجلى في طرح هذه الدروس ومحاولة فك الغازها حتى نفهمها جيدا ولا نملك الا ان نقول لهم بارك الله في اعماركما وفتح الله عليكما والله في عون العبد مادام العبد في عون اخيه
ليث قليلا يدرك الهيجا جمل ......مااحسن الموت اذا حان الاجل
الامام احمد عن سعد ابن معاد بسند صحيح
تعليق