للاسف اخ اسلام انت قلت رج محترم
في هذه الحاله عليك باسطوانات art of rigging واسطوانات fehrenhite
من الاخر
هذا هو الكلام الصحيح
وفي الحقيقه ارجح كفة فهرنهات اكثر وهي اسطوانه واحده لكن كم المعلومات فيها هائل
ثم ارت اوف ريجنج بعدها
ولن تحتاج لمشاهدة اي شيء في الريجنج بعدهم
.........................................
بلاد الكوارث
حيث جميع الشعب وجلاديه يبحثون عن العقل والقلب والشجاعه المفقودين
لكن للاسف لاوجود للساحر اوز
وتنتهي القصه بفقد الحذاء الاحمر
وتبقي اليس في بلاد الكوارث للابد مدونتي
هذا هو الكلام الصحيح
وفي الحقيقه ارجح كفة فهرنهات اكثر وهي اسطوانه واحده لكن كم المعلومات فيها هائل
ثم ارت اوف ريجنج بعدها
ولن تحتاج لمشاهدة اي شيء في الريجنج بعدهم
.........................................
هو ارت اوف رجنج تحديدا الاسطوانه الاولي هي المهمه كرجنج فعلا...الباقي كلوث القديم وفير وهير وكده
فهرنهيت لا غبار عليها لانها شامله الكاركتر كلله برج الوجه
مدخلك الي مايا موضوعي القديم The Power Of Maya موضوعي الجديد
تنفع ان شاء الله
بس ممكن تبدأ باسطوانه لاليكس الفرز اسمها kinamatis هما غالبا اتنين...مش فاكر بالظبط
اكثر من رائعه ويكفي استمتاعك باليكس وهي بيشرح وبيتشقلب في السكربت اديتور
انصحك ابدأ بيها فعلا وبعديها فهرنهايت وارت اوف رجنج
صدقني حا تبقي رجر محترف مفيش منك كتير في البلد يطلق عليه صدقا riggre .......
مش شغل شقلب واقلب اللي اتكلمنا عنه قبل كده
مدخلك الي مايا موضوعي القديم The Power Of Maya موضوعي الجديد
تنفع ان شاء الله
بس ممكن تبدأ باسطوانه لاليكس الفرز اسمها kinamatis هما غالبا اتنين...مش فاكر بالظبط
اكثر من رائعه ويكفي استمتاعك باليكس وهي بيشرح وبيتشقلب في السكربت اديتور
انصحك ابدأ بيها فعلا وبعديها فهرنهايت وارت اوف رجنج
صدقني حا تبقي رجر محترف مفيش منك كتير في البلد يطلق عليه صدقا riggre .......
مش شغل شقلب واقلب اللي اتكلمنا عنه قبل كده
على فكرة السلسلة التعليمية دى بتاعك ال kinematics اربع ديفديهات مش اثنين
Everything one needs to know about creating skeletons, which will behave
predictably in Maya. Regardless of whether controls will be forward or
inverse, a clean skeleton is critical for an intuitive workflow. The same
is true for when geometry will later be skinned to the joints. This
lecture thoroughly discusses joint placement, orientation and behavior
modification.
The process of animating a skeleton via joint rotation is known as forward
kinematics. There are several ways to create forward kinematic controls on
a skeleton, however, which are intuitive and flexible. Through the use of
expressions and æset driven keyÆ, animation can be streamlined. Useful
applications of these techniques range from spines and tails to hands and
fingers.
Tools Covered:
- Add Attribute
- Connection Editor
- Channel Control
- Expressions
- Set Driven Key
- Locators
- Scripts
Before one can effectively rig a character's skeleton to behave intuitively, the basics of Inverse Kinematics in Maya must be understood. This lecture explains all of the IK Handle Tool's settings from a real-world workflow point of view. The four IK Handle Tool types are demonstrated and their settings explained.
Topics Covered
Joint Tool
RP Handle
SC Handle
MC Handle
2B Handle
End Effectors
Chapters
01: Introduction
02: Overview
03: Solver Basics
04: Snap Enable
05: Solver Enable
06: End Effector
07: RP vs SC
08: Limits / Stiffness
09: Credits
Gnomon - Maya - Kinematics 4 - Arms and Legs
This lecture discusses techniques that can be effectively used to rig a character's arms and legs. While one can animate a character by setting keys directly on IK Handles, this can yield very cumbersome and non-intuitive results. By using a range of techniques involving groups, pivots, effectors, expressions and custom attributes, character controls can become quick and flexible.
تعليق