السلام عليكم ..
نظراً لكثرة الطلب على تصميم مشهد كامل لإنشاء لعبة أو حتى إستخدامها لعمل فيلم قصير .. كان لا بد لي أن أقول بكتابة درس عن ذلك ... ونظراً لضيق وقتي .. سأقوم بوضع درس جاهز أرشحه بشكل كبير لهذ الغرض مع إضفاء بعض الضوء على بعض النقاط المهمة .
درس عمل غابة High Detailes

الرابط الأصلي :
http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-115.htm
في هذا الدرس سيتم التركيز قدر المستطاع على ال Texture والتنحي عن الموديلز .
ففي الصورة التالية سترون هذا المفهوم مطبق بشكل أساسي :

لاحظوا إستخدام خريطة NormalMap ( باللون الأزرق ) على الخريطة الأساسية DiffuseMap الذي قد تم رسم ال DirtMap عليها .
أيضاً .. لعمل الحشائش .. قمنا بإستخدام Planes كالصورة التالية :

يبقى إضافة مفهوم ال LOD إختصال لجملة Level Of Details
فمن المهم أن نعطي اليوزر التفاصيل الكاملة على التصميم عندما يقترب إليه وأيضاً عندما يبتعد يجب أن نقلل التفاصيل لنحصل على سلاسة في الحركة وأن لا يُقطِع ( يهنج ) معنا المشهد .
نراه جلياً في الصورة التالية :

لاحظوا التفاصيل في كل نسخة .
أيضاً لا ننسى أن نقوم بوضع شيء نسميه Panorama في المناطق البعيدة للمشهد .. وهو هنا في كامل الأهمية ... ففي حال أنه لم يكن أمامك أي مجسم على الأرض .. ستجد هذه الصور في النهاية .. كما في الصورة التالية :

أما عن الحشائش في المشهد .. فلها طريقة موحدة ... فنحن نعلم أننا سنقوم بوضع الصور عى Planes بطريقة ال Cross أو بطريقة ال Double Cross . بحيث نقوم بوضع 2 بلين يتقاطعون معاً ...
الفكرة واضحة بالصورة التالية :

بالنهاية تبقى لذوق المصمم وتمكنه من جعل فكرته وتصميمه من أروع التصاميم ..
وهي بإضافة التصاميم العشوائية والحجارة المتناثرة وغيرها ...
وهذه أهم فكرة .. فهي تضفي عشوائية على الشكل .. وتعطي وضوحاً لمبدأ ال Aging الذي يعطي الجمال الحقيقي للمشهد ..
وهي واضحة هنا في هذه الصور ..


أي ملاحظات ... مستعد لها ...
ويا رب أوصل فكرة ال Low Poly لجميع الأخوة بطريقة صحيحه
نظراً لكثرة الطلب على تصميم مشهد كامل لإنشاء لعبة أو حتى إستخدامها لعمل فيلم قصير .. كان لا بد لي أن أقول بكتابة درس عن ذلك ... ونظراً لضيق وقتي .. سأقوم بوضع درس جاهز أرشحه بشكل كبير لهذ الغرض مع إضفاء بعض الضوء على بعض النقاط المهمة .
درس عمل غابة High Detailes

الرابط الأصلي :
http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-115.htm
في هذا الدرس سيتم التركيز قدر المستطاع على ال Texture والتنحي عن الموديلز .
ففي الصورة التالية سترون هذا المفهوم مطبق بشكل أساسي :

لاحظوا إستخدام خريطة NormalMap ( باللون الأزرق ) على الخريطة الأساسية DiffuseMap الذي قد تم رسم ال DirtMap عليها .
أيضاً .. لعمل الحشائش .. قمنا بإستخدام Planes كالصورة التالية :

يبقى إضافة مفهوم ال LOD إختصال لجملة Level Of Details
فمن المهم أن نعطي اليوزر التفاصيل الكاملة على التصميم عندما يقترب إليه وأيضاً عندما يبتعد يجب أن نقلل التفاصيل لنحصل على سلاسة في الحركة وأن لا يُقطِع ( يهنج ) معنا المشهد .
نراه جلياً في الصورة التالية :

لاحظوا التفاصيل في كل نسخة .
أيضاً لا ننسى أن نقوم بوضع شيء نسميه Panorama في المناطق البعيدة للمشهد .. وهو هنا في كامل الأهمية ... ففي حال أنه لم يكن أمامك أي مجسم على الأرض .. ستجد هذه الصور في النهاية .. كما في الصورة التالية :

أما عن الحشائش في المشهد .. فلها طريقة موحدة ... فنحن نعلم أننا سنقوم بوضع الصور عى Planes بطريقة ال Cross أو بطريقة ال Double Cross . بحيث نقوم بوضع 2 بلين يتقاطعون معاً ...
الفكرة واضحة بالصورة التالية :

بالنهاية تبقى لذوق المصمم وتمكنه من جعل فكرته وتصميمه من أروع التصاميم ..
وهي بإضافة التصاميم العشوائية والحجارة المتناثرة وغيرها ...
وهذه أهم فكرة .. فهي تضفي عشوائية على الشكل .. وتعطي وضوحاً لمبدأ ال Aging الذي يعطي الجمال الحقيقي للمشهد ..
وهي واضحة هنا في هذه الصور ..


أي ملاحظات ... مستعد لها ...
ويا رب أوصل فكرة ال Low Poly لجميع الأخوة بطريقة صحيحه

تعليق