Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

TO Nazeem... spacial order ...!! lets go

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • TO Nazeem... spacial order ...!! lets go

    hi nazeem...

    i will explain to you the passes you will need it and how
    to get them from Maya.... and how to use them in AfterFX

    but in steps separated... because of my time ..."coz really i have
    a very bad time in my work (hard pressure) "

    and all what i ask you is .... participating....
    Honestly ... i make this just for you.....!! so keep in touch
    and test always what i will say to you...

    deal..??
    Hazem M. Sabry
    VFX Artist
    MBC Creative Service
    ===========
    www.hmsabryworks.com
    Voxel Works - My Tutorials Page

  • #2
    in some cases you need a very clear logo with
    an ideal reflection gaw mala2eky

    like this ad.

    i did this ad with this render technique ...


    so all what you need is ....
    A) solid color ...(your textures mapped on a surface shader
    B) diffuse... (lambert shader assigned to all models with lights
    C) pure reflection ..... (blinn shader with diffuse 0 and reflection 1
    D) Occlusion... occlusion..!! sure
    E)Rim light... (a sampler info node connected to ramp
    Hazem M. Sabry
    VFX Artist
    MBC Creative Service
    ===========
    www.hmsabryworks.com
    Voxel Works - My Tutorials Page

    تعليق


    • #3
      i think... all these passes is clear to you....
      except ..rim light

      right...??
      look... the rim light is a pass that declare where is the edge of
      the model around it

      i will explain the connection to do so .. but right now i have to
      go...

      ok
      Hazem M. Sabry
      VFX Artist
      MBC Creative Service
      ===========
      www.hmsabryworks.com
      Voxel Works - My Tutorials Page

      تعليق


      • #4
        the rim light you can make by...
        A)create a surface shader
        B)create a ramp
        C) create a sampler info

        D)connect the sampler info to the ramp as
        ( facing ratio ..>> UV coord "Vcoord")
        E) connect the ramp to the surface shader as color

        thats it...!!

        you will notice that the shader has a ramp from the
        edge to the center.

        try it and assign it to a model and send me back your test.
        Hazem M. Sabry
        VFX Artist
        MBC Creative Service
        ===========
        www.hmsabryworks.com
        Voxel Works - My Tutorials Page

        تعليق


        • #5

          modeled by Mohamed nabil
          Graphic Aroma




          the rim light shader should look like this
          التعديل الأخير تم بواسطة hmsabry; 28 / 04 / 2008, 11:05 PM.
          Hazem M. Sabry
          VFX Artist
          MBC Creative Service
          ===========
          www.hmsabryworks.com
          Voxel Works - My Tutorials Page

          تعليق


          • #6
            i forgot to till you ...
            the ramp colors should be on the top white and at bottom black
            and this will make the edges whit and the center black
            like this image above.
            Hazem M. Sabry
            VFX Artist
            MBC Creative Service
            ===========
            www.hmsabryworks.com
            Voxel Works - My Tutorials Page

            تعليق


            • #7
              عودا حميدا اخى حازم
              و بارك الله فيك و اعانك على ما انت فيه
              للاستماع و تحميل القرآن الكريم برابط واحد للشيخ اللذى تحب و بصوت عالى الجوده :
              http://www.tvquran.com/

              Join me on Facebook
              https://www.facebook.com/rabieart.fanpage
              https://www.facebook.com/MCC4P

              تعليق


              • #8
                thnax a lot my friend ....
                but honestly... i made this thread because of NAZEEM private request
                to explain to him how to render passes and composite it on afterFX
                Hazem M. Sabry
                VFX Artist
                MBC Creative Service
                ===========
                www.hmsabryworks.com
                Voxel Works - My Tutorials Page

                تعليق


                • #9
                  here is the connection of the occlusion in shadow
                  only....




                  dont forget ... to add light with a raytrace shadow.....!!!!
                  Hazem M. Sabry
                  VFX Artist
                  MBC Creative Service
                  ===========
                  www.hmsabryworks.com
                  Voxel Works - My Tutorials Page

                  تعليق


                  • #10

                    modeled by Mohamed nabil
                    Graphic Aroma




                    here is an image with this shader...
                    notice that the occlusion... just in the shadow only not
                    in all the areas...
                    التعديل الأخير تم بواسطة hmsabry; 28 / 04 / 2008, 11:03 PM.
                    Hazem M. Sabry
                    VFX Artist
                    MBC Creative Service
                    ===========
                    www.hmsabryworks.com
                    Voxel Works - My Tutorials Page

                    تعليق


                    • #11
                      شكررررررررررررررررررررررررررررررا لك أخي حازم على كل هذا الكرم منك لم أكن أنتظر كل هذا الاهتمام منك و في الحقيقة بالنسبة لمشكل الوقت فأظن أن أغلب الأعضاء لهم هذا المشكل و أنا مثلهم كذلك في هذا الأمر فأنا أعمل بمؤسسة خاصة بعيدة عن المدينة قليلا و لا يتسنى لي الدخول إلى النت إلا أحيانا و بما أن هذا الموضوع يهمني كثيرا فسأجتهد لمتابعته و تطبيق ما تأمرنا به يا أستاذ حازم في حينه. . . . . . . . . . . . . .
                      و رجاءا رجاءا رجاءا رجاءا أن يشارك باقي الأعظاء في هذا الموضوع حتى تعم الفائدة و خاصة البارزين منهم و هم يعرفون أنفسهم بدون أن أذكر أسمائهم و أن لا يتدخل البقية ممن لا يريدون المشاركة بنقدهم حول لغة و طريقة عرض الموضوع رجاءا رجاءا مرة أخرى

                      فو الله يا جماعة هذا الموضوع هام جدا و لا تستهينون به و الحمد أن الأخ حازم تطوع لنا بما لديه في هذا المجال
                      Rendering then Compositing. . . . . . . . . . .

                      لنا عودة. . . . . . . . . . . . . . . . .

                      تعليق


                      • #12
                        لنبدأ بالخطوات الأولى
                        هذا نموذج بسيط وضعته للتطبيق عليه – هنا أو هنا



                        - موديل سبيكة عليه كتابة (with blinn shader only and solid color).
                        - Plane (with Lambert I prefer white color on it 100%)
                        - spotLight
                        - Point Light to emit photons (أظن أنه غير ضروري في حالتنا هذه)
                        - وضعت sphere على المشهد كـ environment تحضيرا لل hdri
                        (surface shader on it) و النورمالز الخاصة بها موجهة للداخل.
                        - حركة لل camera الافتراضية (persp camera) من اليمين إلى اليسار بـ 16 فريم فقط حتى نتعلم كيف ندمج كل ال passes لكل الفريمات بالأفتر فيما بعد و هذا هو الهدف من هذا الموضوع 
                        - إعدادات ال Image Size هي CCIR PAL/Quantel PAL
                        هل كل شيء تمام لحد الآن يا حازم؟
                        بالنسبة لل occlusion pass و ال color pass هذه مفهومة و كذلك لل rim light التي شرحتها
                        لي كما أنني أعرف عمل ال multiply لل occlusion+color passes على الفوتوشوب و أجهل ذلك على الأفتر و خاصة لما يكون الأمر متعلق بالأنيميشن.

                        في المشاركة رقم 2 قلت أن ال lambert يجب أن يكون على جميع الموديلات مع الإضاءة و في نفس الوقت قلت يلزمنا مادة ال blinn مع انعكاس جيد بنسبة 1.000 ،، أم أنك تقصد لكل موديل مادة خاصة به؟ فأنا أريد التجربة على موديل واحد و عليه ماتيريال واحد ليكن Blinn مثلا بدون أي تقسيم للموديل، و هل تقصد بال Diffuse هو ال Diffuse العادي الخاص بالماتيريال أم هناك أمر آخر هنا؟ أما باقي شرحك فهمت منه 90 بالمائة لحد الآن و الحمد لله في انتظار فهم الطريقة ككل. . . .
                        و في موضوع سابق تكلمت عن multiply ما بين ال color و ال occlusion بالأفتر و النتيجة نعمل لها multiply أيضا مع ال occlusion in shadow ثم نضع لهم
                        Reflection pass screen و أيضا ال specular pass screen؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
                        اعذرني أخي حازم إن كنت ثقيل الفهم قليلا و عذرا لكثرة الأسئلة فهذا الجزء من البرنامج صعب و مهم لي في نقس الوقت.
                        إذا:
                        1)- ما هو ال occ in shadow (ممكن شرح بسيط له؟).
                        2)- كم يوجد من عدد لل passes بالضبط لإخراج مشهد لوجو جميل (جو ملائكي &#61514...؟
                        و ما هي ال specular+reflection passes screnn؟
                        3)- لم تذكر لي أنك استعملت ال rim light للوجو في ما سبق هل هذا ضروري أم هو أمر اختياري؟ و سأعمل test لهذه العملية و أرسلها لك.

                        take all time و شكرا لك. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
                        التعديل الأخير تم بواسطة Nazeem R; 25 / 04 / 2008, 06:06 PM.

                        تعليق


                        • #13
                          تم تعديل المشاركة السابقة لزيادة توضيح المطلوب. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                          تعليق


                          • #14
                            my rim light shader test


                            in my simple scene i’ve eliminate other models to test rim light shader with the
                            default Interpolation (linear) under Ramp Attributes tab.... is that Right?

                            Is Maya render settings same with all passes rendering? (as FG settings)
                            Is occ in shadow= occ in dark which u've mentioned before?

                            I’ve a lot of questions don’t escape

                            تعليق


                            • #15
                              al salam alykom
                              hazoom is not available right now he will continue with you after the holiday

                              تعليق

                              يعمل...
                              X