Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

سؤال بخصوص الكامره في الافتر افيكت

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • سؤال بخصوص الكامره في الافتر افيكت

    السلام عليكم
    الرجاء اريده طريقة ربط الكامره في الافترافيكت بالباث انا ارسمه لها فما هي الطريقه ؟
    وشكراً لكل من يرد على سؤالي
    اخوكم منذر

  • #2
    عند عمل تحريك للكامير في البروجيكت بيتكون عندك الباث الخاص بحركة الكاميرا
    ومن خلاله يمكنك التعديل ليتلائم مع طلبك
    ممكن تربط الكامير ب null وتحسن تعمل الحركة المناسبة وهذه أسهل

    تعليق


    • #3
      شكراً لك يا اخ graphology لردك على سؤالي
      يعني فهمت من كلامك بانهو لا توجد طريقه لربط الكامره بباث انا ارسمه لها كما في الثريدي ماكس

      شكراً لك مره ثانيه

      اخوك منذر

      تعليق


      • #4
        الأخ الكريم بل يمكنك ربط الpath كما في ثري دي ماكس وان اختلفت الطريقة فأنت في أفتر افكت لا تحتاج ل modifier كما في ماكس لربط الكاميرا مع الpath أو المسار كما في ماكس
        الطريقة ببساطة كالأتي
        1- ارسم المسار الذي تريد بالقلم تماما كما في ماكس في برنامج أفترافكت أو الفوتوشوب او الستريتور
        2- انسخ المسار من الفوتوشوب او اليستريتور أما في افترافكت افتح مكونات mask وحدد ال mask shape ثم قم بالنسخ
        3-حدد الpositiom الخاص بالكاميرا ثم قم باللصق
        4-أذهب الي القائمه المنسدله layer ثم transform ثم اختار Auto-orientation تجد كما في ماكس عدة خيارات للطريقة التي تريد أن تتبعها الكاميرا للسير في السار off أو orient along path أو orient toward point of interest

        تعليق


        • #5
          مشكور اخي جاسم على المعلوميه من زمان افكر فيها
          واشكر اخي munther_sk على طرح الموضوع

          تعليق


          • #6
            اناشكرك من كل قلبي يا اخ جاسم على المعلومه القيمه التي ذكرتها
            شكراً شكراً

            اخوك منذر

            تعليق


            • #7
              لا شكر علي واجب وهذا أقل ما يتوجب علي القيام به وسأعود مرة أخرى لأشرح بالتفيصل الفرق في رسم .المسار بين ثري دي ماكس وأفترافكت والقصور في المسار في أفترافكت وكيفية التغلب عليه واضعين في الاعتبار شعار برنامج أفترافكت If you imagine it you can do it ما تتخليه تستطيع تنفيذه.

              تعليق


              • #8
                شكراً مره ثانيه
                وانا بأنتظار الشرح

                اخوك منذر

                تعليق


                • #9
                  كما ذكرته سابقا هنالك فرق في رسم الpath بين أفترافكت وماكس حيث هنالك محدوديه لرسم الpath في أفترافكت فمثلا في ماكس يمكننا يمكننا الرسم في بعد نريد ولكننا في افترافكت مقيدين بالبعدين x و y للحركة وبالبعد z للدوران .لايمكننا رسم مسار في اتجاه البعد z للسير من الأمام الى الخلف أو العكس.يمكننا رسم مسار دائري حول البعد z لعمل rotate ولكن لا يمكننا رسم مسار دائري حول البعد y لعمل spin أو البعد X لعمل tumble .تمثل واجهة أفترافكت المسقط الأمامي لماكس و يتقيد بالبعدين x و y للحركة وz للدوران.كل هذه القيود لا يخضع لها رسم ال path في ماكس حيث يمكن الرسم في اي بعد نريد والحركه الدائريه في اي بعد وتغير الأتجاه في اي وقت نريد.أنا هنا أتكلم عن الpath وليس عن الlayer وعن الmotion path بالتحديد والذي هو دائما 2d بينما في ماكس هو 3d
                  للتغلب على هذا الأشكال وتحويل ال 2d motion path الى 3d motion نقوم بتحويل الlayer الى 3d وذلك بعد لصق ال path الى position ثم نقوم بعد ذلك باضفة هذا الاexpression البسيط الى االposition property
                  x=position[o];
                  y=250;
                  z=position[1];
                  [x,y,z]
                  عندما كانت الlayer 2d قام الpath بتحريكها حول البعدين xوy .هذا الاexpression يقوم بتحويل الحركة الى البعدين xوz حيث قام بنقل قيم البعد y الى البعد z واعطاء البعد y اي قيمه نريد وابقاء البعد x كما هو.
                  واذا اردنا تحويل الحركه الى البعدين y وz يصبح الاexpression
                  x=250;
                  y=position[1];
                  z=position[o];
                  [x,y,z]
                  الأخوة الاعزاء عجزت عن كتابة السطر الأخير من الاexpression بشكل صحيح بكل الطرق واظنه مفهوما
                  وتبقى هنالك أشكالية أخري تخص الكاميرا في أفترافكت حيث لا يمكن تحويلها الي 3d .الحل هو أضافة null object
                  ولصق الpath الى الnull object وتطبيق الاexpression ونجعل علاقة parent بين الكاميرا والnull object وتصبح الكاميرا تابعا للnull object وتمثل الnull object الdummy في ماكس

                  تعليق


                  • #10
                    انا شكرك من كل قلبي يا اخ جاسم
                    وبارك الله فيك

                    تعليق


                    • #11
                      أنا أشكرك أخوي جاسم على الطرح ويا ليت تخصص موضوع مفصل عن الكاميرا في الافتر افكت . ولك الشكر مرة أخرى
                      HAMAD

                      تعليق


                      • #12
                        لا شكر على واجب الاخوة الأعزاء البرنجي ومنذر و white-bird و سوف أخصص موضوع كامل عن الكاميرا في أفترافكت في أقرب وقت عزيزي white bird وموضوع أخر عن ال 3d channel في أفترأفكت وأهم صيغ التصدير من برامج ماكس ومايا وlightwave و soft image الى افترافكت و أسف في تاخير الرد .

                        تعليق


                        • #13
                          السلام عليكم

                          نحن بأنتظار مواضيعك الجميله
                          وشكراً

                          تعليق


                          • #14
                            تشكر اخوي على هالمعلومات القيمة ويعطيك العافية
                            __-" اذكر الله "-__

                            http://www.youtube.com/user/xdesigner212

                            تعليق


                            • #15
                              الأخوة الأعزاء
                              سأحاول شرح الكاميرا في افترافكت محاولا التبسيط وشارحا أهم النقاط
                              عند اضافة الكاميرا في أفترافكت نفاجا بنافذه معقدة بعض الشى وخاصة للمبتدئين.
                              الاعدادات في هذه النافذه متعددة خاصة اذا اردت محاكاة كاميرا عالم الواقع واذا كنت ايضا تجيد العمل والفهم لكاميرا الواقع ولكن للمستوى المتوسط فان أفضل طريقة هي اختيار camera prest أو الاعدادت الجاهزه
                              الارقام الصغيرة مثل 15mm تعطينا عدسات زاوية عريضة وتأخذ جزاء كبيرا من المشهد مع بعض التشوية distorted
                              الأرقام الكبيرة مثل 80mm تعطينا عدسات زاوية ضيقة
                              50mm هي الأنسب للمشهد الطبيعي normal
                              بعد اضافة الكاميرا يمكنك التعديل بين الزاوية العريضة والضيقة عن طريق تعديل الzoom property في الtimeline او الخط الزمني
                              سوف تتعجب اذا اردت عمل pan أو تحريك الكاميرا من الشمال الى اليمين أو العكس أو من أعلى الى اسفل ستجد أن الكاميرا تتحرك في شكل منحنى وليست في خط مستقم لأن الكاميرا دائما تتجه نحو الpoint of interest
                              للتغلب على هذه الاشكالية ولعمل التحريك من الشمال الى اليمين أو من الأسفل للاعلى نقوم بتنشيط الstopwatches الخاصة بالposition وال point of interest وعندما تقوم بتحريك الموضع يقوم افترافكت اتوماتيكيا بعمل keyframes للpoint of interest
                              طريقة أخرى قبل شرحها احب أقول ان الpoint of interest الخاصة بالكاميرا أو الأضاءة هي نقطة في فضاء العالم الثلاثي الأبعاد لها موضع على المحاور xوyوz تشير اليه الكاميرا أو الأضاءة ومن ناحية أخري فان موضع الكاميرا أو الاضاءة هو المكان الذي تشير منه الكاميرا أو الاضاءة. لعمل الpan يمكننا التخلص من الpoint of interest كلية وذلك عن طريق تحديد الأضاءة او الكاميرا ثم الذهاب layer-transform-auto orientation ونختار off .الان يمكننا عمل الpan وتوجيه الpoint of interest الى اي وجهة نريد عن طريق الاorientation او ال rotation لتغير الاتجاه الذي تشير اليه الكاميرا أو الأضاءة.بالرغم من الpoint of interest تتحرك عند تحريكنا للكاميرا أو الأضاءة في نافذة الcomp يمكننا الضغط على المفتاح control بعد بدء عملية الdragging أو الجر لجعل الكاميرا تتحرك وتبقى الpoint of interest ثابتة في مكانها
                              أكتفى بهذا القدر على ان أعود غدا لمواصلة الحديث عن الكاميرا في أفترافكت

                              تعليق

                              يعمل...
                              X