موضوع: هل يوجد في منتال راي subdevide ?

ردود: 11 | زيارات: 753
  1. #1
    عضو متميز
    صور رمزية doctor3d
    تاريخ التسجيل
    Feb 2008
    المنطقة
    أم الدنيا
    العمر
    35
    ردود
    3,629

    هل يوجد في منتال راي subdevide ?

    السلام عليكم
    تعرفون فيراي يقوم بعمل subdevisions للبوليجون لكي ترتد منها الفوتونات بشكل صحيح وتعطي واقعية للمشهد

    وطبعا تتحكم بتلك التقسيمات انت لتحدد سرعة رندرك بتقليلها او دقته بتكثيرها
    وبتكثيرها تمنع البقع السوداء طبعا

    في المنتال راي مثلا جدار غير مقسم 2 بوليجون فقط يمكن يعطي بقع سوداء مع قلة تقسيماته ولا احل هذه المشكلة الا بزيادة الساملبل بصورة كبيرة تستهلك وقتا كبيرا كما تعلمون

    لكن اظن هذه الخاصية لتقسيم الاجسام والحساب على ذلك موجوده في المنتال راي بشكل ما ..فاين هي موجودة ؟


  2. #2
    اول مرة اسمع انه للفيراي خاصية زيادة البوليجون,الradiosity الوحيد الذي يستخدم هذه الخاصية,الفراي و المنتل يستخدمون تقنية اخرى تتعلق بعدد الrays المنطلق من كاميرا اللfinalGather وللirradianceMap و من ضوء للphotons و lightCache
    ولزيادة جودة الصور بالمتل راي زيد الفوتونات و الfinalGather
    وزيد عد السامبلز في قائمة sample Quality لزيادة الantialiasing لازالة النويس وتنعيم الحواف

  3. #3
    عضو متميز
    صور رمزية doctor3d
    تاريخ التسجيل
    Feb 2008
    المنطقة
    أم الدنيا
    العمر
    35
    ردود
    3,629
    نعم كلامك صحيح بالنسبة للمنتال راي لكن الفيراي فعلا بيعمل subdivision للمجسمات لكي تحسب الاضاءات بدقه وانت تتحكم في هذه التقسيمات من القوائم

    لا اعرف والله هل هي موجودة بالمنتال راي ام لا

  4. #4
    Displacement shading with the mental ray renderer is similar to displacement mapping of standard materials. One advantage of using mental ray displacement is that the additional polygons of displaced surfaces are stored only in the mental ray scene database, not in your 3ds Max scene, so they do not increase the memory requirements of your scene, except at render time. This can be a big improvement in performance over displacement mapping with standard materials and the scanline renderer.

    لكن يجب استخدام الDisplacement shading ...
    وبالفعل يعتمد علي اعداد ال فوتونات ...
    ومن هنا كان من الفضل ان نبني المشهد داخل مجسم كبير حتي يتاح لل فوتونات ان ترتد اكثر من مره حتي لا يستخدم وقت ورام اطول واكثر ....
    للاستعلام والالتحاق بالدورات
    0169776226
    http://www.moustafaazzazy.com/
    **قيمة الانسان هي ما اضافه للحياه بين ميلاده و موته**
    " منقول"
    مصطفي عزازي



  5. #5
    عضو متميز
    صور رمزية AHMAD-MAX
    تاريخ التسجيل
    Nov 2007
    المنطقة
    الاردن
    ردود
    2,478
    استاذ مصطفى هل يعني هذا ان مساحه الغرفه تغير في النتائج او في وقت الرندر مثلا ؟؟
    وهل وحدة القياس تغير في النتائج ؟؟
    اسف لتغير اتجاه الموضوع
    ... ...
    الحرية هي التوحيد ..
    عكس الحرية الشرك بالله تعالى ..
    تحرر من عبادة الاشياء حتى عبادة النفس والهوى وصرفها لله وحده ..
    وتمرد على كل قانون غير قانون الله ..
    ان لم تعبد الله وحده ... سوف تكون عبدا لملايين الاشياء ..

  6. #6
    نعم ولذلك يوصي باستخدام النسب والمقاسات السليمه (وحدة القياس)..
    كذلك اكرر وجود اجسام تساعد علي ارتداد الفوتونات افضل من انتاج فوتونات جديده لاستكمال الرقم المطلوب ..
    وان شاء الله اقوم معمل درس شرح وتوضيح لهذه الفكره ...
    للاستعلام والالتحاق بالدورات
    0169776226
    http://www.moustafaazzazy.com/
    **قيمة الانسان هي ما اضافه للحياه بين ميلاده و موته**
    " منقول"
    مصطفي عزازي



  7. #7
    عضو متميز
    صور رمزية AHMAD-MAX
    تاريخ التسجيل
    Nov 2007
    المنطقة
    الاردن
    ردود
    2,478
    شكرا استاذي الطيب ...
    ييعني مثلا لو استخدمت واحد سم على اساس واحد متر هل هذا افضل وهل يقلل من وقت الرندر ..
    وفي انتظار درسك الجميل ...
    ... ...
    الحرية هي التوحيد ..
    عكس الحرية الشرك بالله تعالى ..
    تحرر من عبادة الاشياء حتى عبادة النفس والهوى وصرفها لله وحده ..
    وتمرد على كل قانون غير قانون الله ..
    ان لم تعبد الله وحده ... سوف تكون عبدا لملايين الاشياء ..

  8. #8
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة doctor3d معاينة الرد
    نعم كلامك صحيح بالنسبة للمنتال راي لكن الفيراي فعلا بيعمل subdivision للمجسمات لكي تحسب الاضاءات بدقه وانت تتحكم في هذه التقسيمات من القوائم

    لا اعرف والله هل هي موجودة بالمنتال راي ام لا
    يا أخوي انا تأكدت من الموضوع الفيراي لا يعمل subdivision للمجسمات ,زيادة الsubdv تزيد دقة عملية
    الsampling او سمها ما شئت و يتوضع هذا في تحسين الانعكاسات المشوشة,تحسين ظهور الصور على المجسمات,تحسين الظلال وتقليل النويس....
    انصحك بمشاهدة GnomonoLogy SPEED VS QUALITY IN VRAY

  9. #9
    عضو متميز
    صور رمزية doctor3d
    تاريخ التسجيل
    Feb 2008
    المنطقة
    أم الدنيا
    العمر
    35
    ردود
    3,629
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة mano2005 معاينة الرد
    يا أخوي انا تأكدت من الموضوع الفيراي لا يعمل subdivision للمجسمات ,زيادة الsubdv تزيد دقة عملية
    الsampling او سمها ما شئت و يتوضع هذا في تحسين الانعكاسات المشوشة,تحسين ظهور الصور على المجسمات,تحسين الظلال وتقليل النويس....
    انصحك بمشاهدة GnomonoLogy SPEED VS QUALITY IN VRAY
    يا اخي موجود مانو هو لا يقسم المجسمات عمليا حقيقة ولكن هذا التقسيم فقط نظريا في حسابات الرندر
    وهي خيار subdv الموجود بال primary و sec. bounces وفي قوائم اخرى

    على العموم ربما اكون على خطأ وربما يفيدنا احد الاخوة في تلك النقطة

    Displacement shading with the mental ray renderer is similar to displacement mapping of standard materials. One advantage of using mental ray displacement is that the additional polygons of displaced surfaces are stored only in the mental ray scene database, not in your 3ds Max scene, so they do not increase the memory requirements of your scene, except at render time. This can be a big improvement in performance over displacement mapping with standard materials and the scanline renderer.

    لكن يجب استخدام الDisplacement shading ...
    وبالفعل يعتمد علي اعداد ال فوتونات ...
    ومن هنا كان من الفضل ان نبني المشهد داخل مجسم كبير حتي يتاح لل فوتونات ان ترتد اكثر من مره حتي لا يستخدم وقت ورام اطول واكثر ....
    اهلا استاذ مصطفى نورت الموضوع
    جميل فكرة المجسم الكبير بعض الناس فعلا تستخدم geosphere كبيئة فعلا
    في المنتال راي يبدو هذا الامر مهم خصوصا مع gi
    في الفيراي اجد مشاهد احترافية كثيرة لا تستخدم هذا الامر وتكتفي ب plane في الخلفية يضع عليه السماء


    بخصوص الDisplacement shading فهمت ما يقوله النص لكني لا اعرف اين هو هذا االDisplacement shading اصلا


  10. #10
    اهلا doctor3d
    تجدال Displacement shading في
    Material Editor > mental ray material >
    Click the button for the Displacement component. >
    Material/Map Browser > 3D Displacement
    ايضا ستجدها في خامة الArch & Design Material
    ايضا ابحث عن كلمة Displacement في Max help والمرتبطه بال mental ray material
    بالتوفيق...
    للاستعلام والالتحاق بالدورات
    0169776226
    http://www.moustafaazzazy.com/
    **قيمة الانسان هي ما اضافه للحياه بين ميلاده و موته**
    " منقول"
    مصطفي عزازي



  11. #11
    عضو متميز
    صور رمزية doctor3d
    تاريخ التسجيل
    Feb 2008
    المنطقة
    أم الدنيا
    العمر
    35
    ردود
    3,629
    بارك الله فيك كنت احسبها مابة تقريبا حسب كلامك كده هي شيدر

    سأجربها وجزاك الله خيرا ولا حرمنا الله منك

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل