Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

هل يوجد في منتال راي subdevide ?

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • هل يوجد في منتال راي subdevide ?

    السلام عليكم
    تعرفون فيراي يقوم بعمل subdevisions للبوليجون لكي ترتد منها الفوتونات بشكل صحيح وتعطي واقعية للمشهد

    وطبعا تتحكم بتلك التقسيمات انت لتحدد سرعة رندرك بتقليلها او دقته بتكثيرها
    وبتكثيرها تمنع البقع السوداء طبعا

    في المنتال راي مثلا جدار غير مقسم 2 بوليجون فقط يمكن يعطي بقع سوداء مع قلة تقسيماته ولا احل هذه المشكلة الا بزيادة الساملبل بصورة كبيرة تستهلك وقتا كبيرا كما تعلمون

    لكن اظن هذه الخاصية لتقسيم الاجسام والحساب على ذلك موجوده في المنتال راي بشكل ما ..فاين هي موجودة ؟

  • #2
    اول مرة اسمع انه للفيراي خاصية زيادة البوليجون,الradiosity الوحيد الذي يستخدم هذه الخاصية,الفراي و المنتل يستخدمون تقنية اخرى تتعلق بعدد الrays المنطلق من كاميرا اللfinalGather وللirradianceMap و من ضوء للphotons و lightCache
    ولزيادة جودة الصور بالمتل راي زيد الفوتونات و الfinalGather
    وزيد عد السامبلز في قائمة sample Quality لزيادة الantialiasing لازالة النويس وتنعيم الحواف
    ***Visit My Blog***

    تعليق


    • #3
      نعم كلامك صحيح بالنسبة للمنتال راي لكن الفيراي فعلا بيعمل subdivision للمجسمات لكي تحسب الاضاءات بدقه وانت تتحكم في هذه التقسيمات من القوائم

      لا اعرف والله هل هي موجودة بالمنتال راي ام لا

      تعليق


      • #4
        Displacement shading with the mental ray renderer is similar to displacement mapping of standard materials. One advantage of using mental ray displacement is that the additional polygons of displaced surfaces are stored only in the mental ray scene database, not in your 3ds Max scene, so they do not increase the memory requirements of your scene, except at render time. This can be a big improvement in performance over displacement mapping with standard materials and the scanline renderer.

        لكن يجب استخدام الDisplacement shading ...
        وبالفعل يعتمد علي اعداد ال فوتونات ...
        ومن هنا كان من الفضل ان نبني المشهد داخل مجسم كبير حتي يتاح لل فوتونات ان ترتد اكثر من مره حتي لا يستخدم وقت ورام اطول واكثر ....
        للاستعلام والالتحاق بالدورات
        0169776226
        http://www.moustafaazzazy.com/
        **قيمة الانسان هي ما اضافه للحياه بين ميلاده و موته**
        " منقول"
        مصطفي عزازي


        تعليق


        • #5
          استاذ مصطفى هل يعني هذا ان مساحه الغرفه تغير في النتائج او في وقت الرندر مثلا ؟؟
          وهل وحدة القياس تغير في النتائج ؟؟
          اسف لتغير اتجاه الموضوع
          ... ...
          الحرية هي التوحيد ..
          عكس الحرية الشرك بالله تعالى ..
          تحرر من عبادة الاشياء حتى عبادة النفس والهوى وصرفها لله وحده ..
          وتمرد على كل قانون غير قانون الله ..
          ان لم تعبد الله وحده ... سوف تكون عبدا لملايين الاشياء ..

          تعليق


          • #6
            نعم ولذلك يوصي باستخدام النسب والمقاسات السليمه (وحدة القياس)..
            كذلك اكرر وجود اجسام تساعد علي ارتداد الفوتونات افضل من انتاج فوتونات جديده لاستكمال الرقم المطلوب ..
            وان شاء الله اقوم معمل درس شرح وتوضيح لهذه الفكره ...
            للاستعلام والالتحاق بالدورات
            0169776226
            http://www.moustafaazzazy.com/
            **قيمة الانسان هي ما اضافه للحياه بين ميلاده و موته**
            " منقول"
            مصطفي عزازي


            تعليق


            • #7
              شكرا استاذي الطيب ...
              ييعني مثلا لو استخدمت واحد سم على اساس واحد متر هل هذا افضل وهل يقلل من وقت الرندر ..
              وفي انتظار درسك الجميل ...
              ... ...
              الحرية هي التوحيد ..
              عكس الحرية الشرك بالله تعالى ..
              تحرر من عبادة الاشياء حتى عبادة النفس والهوى وصرفها لله وحده ..
              وتمرد على كل قانون غير قانون الله ..
              ان لم تعبد الله وحده ... سوف تكون عبدا لملايين الاشياء ..

              تعليق


              • #8
                المشاركة الأصلية بواسطة doctor3d مشاهدة المشاركة
                نعم كلامك صحيح بالنسبة للمنتال راي لكن الفيراي فعلا بيعمل subdivision للمجسمات لكي تحسب الاضاءات بدقه وانت تتحكم في هذه التقسيمات من القوائم

                لا اعرف والله هل هي موجودة بالمنتال راي ام لا
                يا أخوي انا تأكدت من الموضوع الفيراي لا يعمل subdivision للمجسمات ,زيادة الsubdv تزيد دقة عملية
                الsampling او سمها ما شئت و يتوضع هذا في تحسين الانعكاسات المشوشة,تحسين ظهور الصور على المجسمات,تحسين الظلال وتقليل النويس....
                انصحك بمشاهدة GnomonoLogy SPEED VS QUALITY IN VRAY
                ***Visit My Blog***

                تعليق


                • #9
                  المشاركة الأصلية بواسطة mano2005 مشاهدة المشاركة
                  يا أخوي انا تأكدت من الموضوع الفيراي لا يعمل subdivision للمجسمات ,زيادة الsubdv تزيد دقة عملية
                  الsampling او سمها ما شئت و يتوضع هذا في تحسين الانعكاسات المشوشة,تحسين ظهور الصور على المجسمات,تحسين الظلال وتقليل النويس....
                  انصحك بمشاهدة GnomonoLogy SPEED VS QUALITY IN VRAY
                  يا اخي موجود مانو هو لا يقسم المجسمات عمليا حقيقة ولكن هذا التقسيم فقط نظريا في حسابات الرندر
                  وهي خيار subdv الموجود بال primary و sec. bounces وفي قوائم اخرى

                  على العموم ربما اكون على خطأ وربما يفيدنا احد الاخوة في تلك النقطة

                  Displacement shading with the mental ray renderer is similar to displacement mapping of standard materials. One advantage of using mental ray displacement is that the additional polygons of displaced surfaces are stored only in the mental ray scene database, not in your 3ds Max scene, so they do not increase the memory requirements of your scene, except at render time. This can be a big improvement in performance over displacement mapping with standard materials and the scanline renderer.

                  لكن يجب استخدام الDisplacement shading ...
                  وبالفعل يعتمد علي اعداد ال فوتونات ...
                  ومن هنا كان من الفضل ان نبني المشهد داخل مجسم كبير حتي يتاح لل فوتونات ان ترتد اكثر من مره حتي لا يستخدم وقت ورام اطول واكثر ....
                  اهلا استاذ مصطفى نورت الموضوع
                  جميل فكرة المجسم الكبير بعض الناس فعلا تستخدم geosphere كبيئة فعلا
                  في المنتال راي يبدو هذا الامر مهم خصوصا مع gi
                  في الفيراي اجد مشاهد احترافية كثيرة لا تستخدم هذا الامر وتكتفي ب plane في الخلفية يضع عليه السماء


                  بخصوص الDisplacement shading فهمت ما يقوله النص لكني لا اعرف اين هو هذا االDisplacement shading اصلا

                  تعليق


                  • #10
                    اهلا doctor3d
                    تجدال Displacement shading في
                    Material Editor > mental ray material >
                    Click the button for the Displacement component. >
                    Material/Map Browser > 3D Displacement
                    ايضا ستجدها في خامة الArch & Design Material
                    ايضا ابحث عن كلمة Displacement في Max help والمرتبطه بال mental ray material
                    بالتوفيق...
                    للاستعلام والالتحاق بالدورات
                    0169776226
                    http://www.moustafaazzazy.com/
                    **قيمة الانسان هي ما اضافه للحياه بين ميلاده و موته**
                    " منقول"
                    مصطفي عزازي


                    تعليق


                    • #11
                      بارك الله فيك كنت احسبها مابة تقريبا حسب كلامك كده هي شيدر

                      سأجربها وجزاك الله خيرا ولا حرمنا الله منك

                      تعليق

                      يعمل...
                      X