Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

ماهي الخطوات الصحيحة لعمل شخصية متحركة ... موضوع للنقاش

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • ماهي الخطوات الصحيحة لعمل شخصية متحركة ... موضوع للنقاش

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته ..

    كما هو موضح في عنوان الموضوع .. نريد أن نعرف الخطوات الصحيحة من الصفر حتى الإخراج النهائي ..

    قد عانيت من هذه المشكلة في التخبط .. فأحياناً أقوم بعمل المودلينج وعمل الريجنج (السكين _Skin_) مثلاً أجد نفسي مضطراً أن أقوم ببعض التعديلات في المودلينج فإذا بالمجسم يتشوه .. !!

    مثال أخر : عندما أقوم بعمل مورف معين للشخصية وأنسخ بعض النسخ من المجسم الأصلي وأعمل المورف كامل بعض الأحيان اضطررت للتعديل على المودلينج فلما أعدل وأرجع أعمل مورف لا يقبل لأن النسخة ليست مطابقة للأصل

    يبدو الكلام غير واضح لكن أردت أن أتناقش معكم في هذا الموضوع ..

    الآن سأكتب الخطوات التي كنت أظنها صحيحة ونريد نرى ما هي الخطوات الصحيحة ..

    فالنبدأ :

    خطوات تصميم شخصية كرتونية :
    1/ رسم الشخصية على ورق لتكون بلوبرنت في العمل ..
    2/ نمذجة جسم الشخصية .
    3/ نمذجة الأعضاء الداخلية للشخصية ( الفم والأسنان واللسان والعينان )
    4/ نمذجة الملابس .

    الآن انتهينا من المرحلة الأولى ..


    5/ فرد خامة جسم الشخصية بمعدل Unwrap UVW
    6/ فرد خامة الملابس بمعدل Unwrap UVW
    7/ رسم التكتشرز على الوفوتوشوب
    8/ ضبط الخامات في الماكس

    انتهينا من المرحلة الثانية ..

    9/ عمل الريجنج للشخصية .. بوضع العظام والمتحكمات ..
    10/ ضبط السكين (Skin) على الشخصية ..
    11/ عمل المورف للشخصية .. <<<<<<<<<<<<<<<< هذه خطأ لأنها سببت لي مشاكل كثيرة ..
    13/ التحريك ..

    ..................

    الآن ما رأيكم بهذه الخطوات هل هي صحيحة أم هناك زيادات وتعديلات

  • #2
    في الكتاب الذي لدي يتناول الموديلينج ثم الريجينج ثم التحريك ثم الإكساء
    شرح فيديو

    تعليق


    • #3
      شكرا أخي الحسني على الموضوع المهم جدا لكل من ينوي عمل شخصية متحركة .

      أنا كنت أعاني من تصميم الشخصيات والمشاكل التي أواجهها .. إلى أني توصلت لبعض الحلول التي تجنبني المشاكل لاحقا ..


      في البداية وقبل ان أدخل عالم المودلنج والتحريك لابد أن اعي بشيء من المعلومات الوافية حول الأناتومي .. أو التشريح ، حتى اتوقع وأتصور الحركات التي سوف تنتج من تحرك الشيء الفلاني أو العضلة أو المفصل الفلاني ، وعند معرفتي هذا الشي فإني سوف أراعيه أثناء رسم البلوبرنت ومن ثم المودلنج والرجنج والتحريك .


      بعد ان اكون على معرفة وافية بالأناتومي أستطيع تصميم شخصية على الورق وأراعي في ذلك القواعد أو أساسيات رسم وتصميم الشخصيات ...
      أمسك دفتر فارغ وقلم وأقوم برسم رسمات سريعة أو تصورات سريعة للشخصية التي هي لا توجد سوى في خيالي الخاص وبأوضاع مختلفة .


      كذلك أقوم بتلوين الشخصية (رسمة واحدة اضنها تكفي ) وتلوين الشخصية ليس صب ألوان فحسب .. بل اختيار دقيق للألوان لتعطي نتيجة ممتازة ،.... في استوديوهات صناعة الأنمي الياباني هناك شخص مسماه الوظيفي Colore Designer أي مصمم ألوان ، حيث يقوم باختيار الأوان المناسبة لكل شخصية ، وبعدها يعتمد عليها الملونون .
      يوجد أشخاص لهم ذوق عالي وحس مرهف في اختيار الألوان بالفطرة .. وكل شخص يمكن أن ينمي حسه وذوقه في اختيار الألوان وذلك بداية بالإطلاع على علم الألوان ويمكن البحث عن الألوان وسحرها في جوجل كذلك التأمل في الطبيعة فهي أهم منمي للحس حسب رأيي وتجاربي ، فمثلا شخصيا في رحلاتي إلى صلالة الجميلة اتأمل إبداع الخالق في الأرض والسماء .. حيث اجد التناسق بين لون التربة ولون الأعشاء مع بعض البياض من الضباب وبعض التبلل من الرذاذ وبعض وانعكاس السماء على المياه ياااه شي خيالي .. كذلك الفواكه عندما تجتمع ، الطبيعة بشكل عام أهم مرجع لمن يرغب في تنمية ذوقه وحسه الفني ...
      كذلك الإطلاع على أعمال المحترفين وسؤال أنفسنا لماذا اختار هنا اللون الفلاني وهناك اللون الفلاني .. ثم نقوم بتجربة سريعة ... وإلخ

      بعد ذلك لن نتعب كثيرا في تصميم الخامات وإجراء التجارب في انتقاء أفظل الخامات خصوصا واننا احيانا نصير العمل في البرنامج فقط لنرى كيف تبدو الخامات . وذلك يأخذ من وقتنا .

      هذا رأيي الشخصي من خلال تجاربي .

      هذا ما استطعت كتابته الآن فقد حان وقت صلاة العشاء فاعذروني إذا لم يكن كلامي مفهوم وإن كان حقا كذلك فلا تترددوا بإعلامي حتى أعيد صياغة كلامي لاحقا إن شاء الله ..
      __________________________________________________
      _____________________bỉŋ Oмάŋ ____________________





      تعليق


      • #4
        بالنسبة للريجينج أقوم بعمل نسخ من الوجه الأصلي و عمل التعبيرات عليها
        ثم وضع معدل المورفر علي الوجه الأصلي وتوصيل نسخ الوجه المعدلة به
        ثم أقوم بوضع معدل edit mesh فوق المورفر لإلصاق بقية الجسد بالرأس
        ثم معدل skin أو physique فوق الـ editmesh

        ======================

        يفضل تحويل مجسم الشخصية بعد انهاء التعديلات عليه إلي editmesh لانه اسرع من editpoly
        ويفضل ايضا ان تقوم بتحويل نظام العرض من directx إلي opengl لأنه اسرع فى حال عمل ديفورميشن "أو تحويل" للمجسمات

        ======================
        مشكلة التعديل حلها ان تقوم باختبار التعبيرات علي التوبولوجي أثناء عملية النمذجة للتأكد من أن تفصيلة الوجه تدعم كل التعبيرات المرغوبة

        ======================

        هناك طريقة أخري جديدة أعتقد انها ستكون الأكثر انتشارا فى المستقبل

        وهي نحت كل تعبير للشخصية فى الزي برش مثلا وتصديره علي هيئة نورمال ماب
        و استخدام خريطة نورمال ماب لكل تعبير كخامة
        الطريقة دي سلسة جدًا لانك مش هاتعتمد علي التوبولوجي بشكل اساسي فى عمل التعبيرات و تقدر تعدل وتضيف أي تعبير بدون مشاكل
        لكن يجب ان يدعم كارت الشاشة الخاص بك عرض النورمال ماب فى المنفذ عشان تقدر تشوف التعبيرات و انت بتحرك

        فى اسطوانات لـ digital tutors عارضه الطريقة بالتفصيل الممل علي برنامج الزي برش و المايا و ممكن تطبقها انت علي أي برنامج تاني

        ممكن تلافي درس شارح الطريقة ع الانترنت بدل ما تحمل 3 اسطوانات
        لا إله إلا الله
        محمد رسول الله

        سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم
        تذكروا اموات المسلمين بالدعاء

        تعليق


        • #5
          حاكم .. شكراً لك على المداخلة ..

          أخي بن عمان : طريقتك جميلة .. ولكن تسائلاتي ما إذا قدمت شيء على شيء عندها ستخسر كثير من الخطوات التي تقدمتها .. ولا بد من الرجوع للإصلاح ..

          الأخ علاء مختار : أصبت هدف الموضوع .. الله يعطيك العافية ..

          هذا ما كنت أتسائل عنه في خطوات تكون واثقة ولا تضطر للتراجع ..

          ومعلوماتك أفادتني كثيراً .. وهذا ما كنت أتسائل عن بالضبط ..

          ما زال الحديث ذو شجون ونرغب بفيض من ذو الخبرة بخصوص الخامات متى يأتي دورها ومتى يأتي دور فرد الخامة في معدل Unwrap UVW

          لأنه بحسب ما أعرف لو أجلنا فرد الخامات إلى المرحلة الأخير سنعاني كثير من ضبط الفرد للجهتين من الشخصية ..
          فمثلاً أنا أتبع طريقة في الفرد وهي .. أني أقوم بضبط النصف الأول من الشخصية وأقوم بفرده تماماً .. حتى إذا انتهيت أرجع للمجسم واختار إددت بولي ومن ثم أحذف النصف الثاني ( الذي لم تفرد خامته ) وأقوم بنسخ النصف الأول ..
          وعند رجوعي إلى معدل Unwrap UVW أجد النصفين مفرودين ومضبوطين ..

          هذه الطريقة لن تنفع ما إذا قمنا بعمل المورف والتعبيرات وكذلك إذا وضعنا معدل Skin

          هذا على حسب فهمي سابقاً أما الآن بعد رد الأخ علاء مختار لا أدري هل تنفع فكرة تحويل المجسم إلى editmesh من ثم أجرينا عليه التعديلات ؟

          ننتظر بعض الإسهامات من الجميع

          تعليق


          • #6
            للرفع....الموضوع يهم شريحة ليست بالقليلة.
            درس راوتر{نمذجة+خامات+إضاءة} هنـــــــا

            درس سيف{نمذجة} هنـــــا

            تولة طيب{ نمذجة+خامات+إضاءة} هنــــا

            اصنع مكتبة خاماتك بنفسك
            هنــــا
            غائب للابد

            تعليق


            • #7
              السلام عليكم
              الاخوة الأعزاء .....
              الصراحة أحب ان أشكر الاخ الحسني على الموضوع المهم الذي طرحه .........

              ومما شاهدت من الردود فهي ردود قوية ومفيدة ...... ومشكرورين

              ومداخلتي هي .....

              صراحة أخي الحسني أتبع نفس الترتيب الذي تتبعه في عمل الشخصيات ...........وواجهتني نفس المشاكل تماما ......... وحاولت كثيرا أن أتجنبها ولكن أعود للوقع فيها طبعا عن غير قصد .....

              طبعا أغلب المشاكل تأتي عندما تضطر لعمل تعديل على المجسم الأصلي بعد عمل السكن أو المورف أو حتى الإكساء .......

              بالنسبة للإكساء فالمشكلة محلولة لأننا نستطيع تحويل المجسم إلى ايديتابل بولي وبعدين نعدل كما نشاء ...... دون أن يتأثر الإكساء ..... وفي حال تأثر نضيف مرة تانية اليوفي أن راب ونعدل تعديل سيكون صغير .......
              وبالنسبة للسكن فكنت غالبا مضطر لإعادة ضبطه حتى ولو قمت بتخزينه من خيارات السكن ولكن بالغالب تنشأ المشاكل بعد التعديل ......
              أما المورف فأي تعديل بالمجسم الأصلي وهذا التعديل يجب أن يتضمن إضافة أو حذف نقاط من المسجم الأصلي وهنا تنشأ المشكلة بأن المجسم الأصلي سيختلف عدد نقاطة عن باقي المجسمات وبالتالي لن يتم عمل المورف
              طبعا حاولت أن أضيف نقاط لباقي المجسمات لتتساوى عدد النقاط ولكن دون فائدة ومن هذه المشاكل صراحة واجهتني نوع من السأم ...... ولكني وجدت ان أفضل طريقة لتجنب هذه المشاكل هي البداية الجيدة يعني الأساس الجيد يعطي بناءا جيدا .....
              يعني صرت لما أباشر بمشروع أشوف شو ممكن يكون شكل الشخصية وكيف ممكن تكون حركاتها وبعدين اباشر بتصميم المجسم على أساس هالحركات ...... وكمان درست تشريح الجسم والرأس واصبح عندي خلفية لا بأس بها في هذا المجال وكنت أبدأ بالتصميم وبعدين فرد الخامة وأخيرا المورف والبونز والريجنج
              وكنت ما انتقل من مرحلة لمرحلة حتى أتأكد أنو ماني بحاجة للتعديل على المجسم .......
              عكل أخي الحسني أتوقع أنو هذا الترتيب هو الترتيب الصحيح رغم أنو لاحظت في كتير مواقع أجنبية ومن كتير فنانين مشاهير أنو بيعمدوا لعمل الريج بعد الإنتهاء من الموديل الأساسي وحتى قبل عمل الثياب للشخصيات .......
              طبعا حاولت ساي هالشي بس كانت دائما تواجهني مشاكل في تزبيط شكل المجسم ليتوافق مع الريج وفي النهاية رجعت لجعل الريجنج آخر خطوة من الخطوات وهو بيشمل الفيسال ريجنج والبودي ريجنج ....... طبعا بيأتي بعدها السكن .......
              لا أعلم إن كانت هذه هي الطريقة المثالية ولكنها تنفع مع الكثير من الفنانين وأعتقد أنها تنفع معي
              ننتظر المداخلات المفيدة من الشباب
              ومرة تانية مشكور أخي الحسني عالموضوع
              وأتمنى في نهاية الموضوع أنو نطلع بطريقة موحدة لعمل الشخصية توفر علينا الوقت والجهد ...........

              http://m-kezze.abobadr.net
              محمد قزه \ سورية
              إذا سألت فاسأل الله وإذا استعنت فاستعن بالله

              http://www.facebook.com/kazzeh.3D

              تعليق


              • #8
                انا عن نفسي دائما ترتيبي يكون كالتالي
                موديلينج ثم ريج ثم اكساء حتي المورفينج يكون دائما قبل الاكساء هذه الطريقة لا اعرف ان كانت صحيحة ام لا لكني دائما استخدمها و دائما تنجح معي
                بالنسبة لموضوع اليو في لانه اصعب المراحل التي تواجه الكراكتر موديليرز ولكني اراه موضوع سهل جدا
                اذا كنت تعمل علي شخصية دائما تعمل علي النصف ثم تقوم بعمل سيمتري علي النصف الاخر
                بعد الانتهاء من الموديلينج راعي ان يكون معدل الريج (skin - physic ) فوق هذا السيمتري ثم فوقهم المورف
                عند البدء في عمل اليوفي قف علي الايديت بولي دون ان تفعل النقاط او الايدجس فقط قف عليها و راعي ان تكون رمادية مش صفرا (ارجو ان تكون وضحت هذه النقطة) ثم بعد ذلك طبق معدل اليوفي انراب و اضبط الخامة ثم قف علي موديفاير السيمتري وطبق الانراب مرة اخري و كل ما عليك داخل الخريطة (بعد الضغط علي زر edit في معدل يوفي انراب)
                اقول كل ما عليك هو ان تختار نصف المجسم وتقوم بعمل ميرور وستجد النصف الاخر اتوماتيكيا انعكس امام النص الاول
                قم بلحم النقاط المراد لحمها في خريطة اليوفي وصدر الخريطة الي الفوتوشوب وابدا الرسم
                وبعد الانتهاء ستجد ان كل المعدلات السابقة لك تتاثر
                Edge Loop
                ...........................
                ولدى نصحتك لما صوت اتَنَبح
                ما تخافش من جِنِّى ولا من شَبَح
                وإن هبّ فيك عفريت قتيل إسأَله
                ما دافعش ليه عن نفسه يوم ما اندبح ؟

                ........................

                عينى رأَت مولود على كتف أُمه
                يصرُخ تهنِّن فيه يصرخ تضمُّه
                يصرخ تقول يا بْنى ما تنطق كلام
                ده اللى ما يتكلمش يا كتر همُّه
                عجبى!!

                ......................................................
                تأبط شرا

                تعليق


                • #9
                  هل سيكون للماكس فقط ؟

                  سلريت يا جماعة

                  انا نفسي اصمم شخصيات

                  مثل sonic

                  لكن بالسنيما

                  فهل يمكن تطبيق الدرس

                  علي السنيما

                  انا اعرف تقريبا كل الاساسيت

                  و في الفيراي و الفاينل رندر

                  وال rigging


                  Studying modeling

                  modeling is a life

                  (Y) away
                  شعارنا

                  ابعد عن التعقيد

                  وخليك مع ال 4d

                  اقصد

                  ال

                  Cinema 4d





                  تعليق

                  يعمل...
                  X