Making of the Auditorium
النمذجة:
اول خطوة في التصميم هي الحصول علي مخطط (Blueprint) يناسب العمل. في الحقيقة لم استطع الحصول إلا علي مسقط أفقي و واجهه امامية فقط , بعد ذلك اضفت بعض التفاصيل الي العمل.
كل المجسمات الموجودة في التصميم تم عمل mirror لها حول محورها .
الحوائط و الاسطح و السلالم ...إلخ , صممت كلها من العناصر الأساسية الموجودة بالماكس أو عن طريق عمل بثق للخطوط extrude splines.
طريقة توزيع الخامات علي المجسمات (mapping)بسيطة جدا :
كل المجسمات الموجودة بالعمل تم عمل mapping بواسطة UVW Box .
بعد تصميم السلالم تم عمل attach لها كلها لتصبح مجسم واحد حتى استطيع عمل Boolean له بواسطة بعض الاسطوانات حتى احصل علي الفتحات المناسبة للاضاءة ( انظر الصور )
كل الكراسي الموجودة في المشهد هي نتاج تكرار لكرسي واحد مع بعض العشوائية في التوزيع بالتأكيد.
ظهر او مقعد الكرسي تم تصميمهم بواسطة الـ box ثم تم وضع معدل turbosmooth عليهم , أما بقية الأجزاء للكرسي صممت بواسطة العناصر الأساسية للماكس .
عند الانتهاء من تصميم الكرسي , تم عمل group لكل اجزاءه المتحركة ثم تم تحويله الي vray proxies.
بعد ذلك تم ضبط مكان الـ pivot في مكانه المناسب ( انظر الصورة ).
ثم جمعت كل اجزاء الكرسي ( المتركة و الثابتة) في group واحد بعد ذلك .
لماذا الـ proxies ؟
لأن الكرسي يحتوي علي الكثير من الاوجه polygons
فقد تم تكرار مجسم الكرسي 510 مره !
لذلك كان الفيراي بروكسي أفضل أختيار
و لماذا وضعت الـ pivot علي الجزء المتحرك من الكرسي؟
لأننا نريدهم أن يكونوا في اوضاع عشوائية !.
بعد تكرار الكراسي بواسطة arc splines و spacing tools
تم عمل بعض العشوائية لوضع الكراسي بواسطة الاسكريبتات الرائعة من blur studio .
Randomselect للأختيار العشوائي
Randomtransform لتطبيق قيم الدوران عشوائية.
الخامات :
المشهد لا يحتوي علي الكثير من الخامات , فقط خامة الtimber مع خامة القماش للكرسي و الاسقف الجرانيتية , الفكرة الاساسية هي الحصول علي 3 ألوان اساسية منتشرة علي مساحة كبيرة من المشهد.
هنا بعض الخامات المستخدمة في المشهد :
الإضاءة :
هذه الصالة لا تحتوي علي فتحات للاضاءة الطبيعية ( نوافذ)
لذلك يجب علينا ان نضئ الصالة كلها باضاءة اصطناعية .
قد وقع الاختيار علي استخدام اضاءتين
اضاءة area light في السطح كاضاءة فلوريسنت باردة
مع الاضاءة الموجودة علي درجات السلم
جميع اللمبات الموجودة علي السلم هي اضاءة فيراي.
بحيث تكون invisible و مع تفعليل affect diffuse , specular affect
جميع الاضاءات مكررة بطريقة instance حتي يتم التحكم في قيم كل الاضاءات في نفس الوقت .
في الاضاءة العلوية نسخت ايضا اضاءة الفيراي بطريقة الـinstance لنفس السبب
تم التكرار بواسطة spacing tool
اتجاه الاضاءة للاسفل بحيث يكون مكان الـvray light في الفراغ الموجود في السقف
امام الاضاءة تم وضع one-sided sss-plastic single face حتى لا ترمي ظلال , حتى نسمح للاضاءة ان تؤثر بحرية علي الاسطح الdiffuse , specular
الريندر :
اعتقد انه حان الوقت للتفكير في التوازن بين الحجوم بواسطة تغيير مكان الكاميرا و focal lenth و هكذا
كل الصور اخذت بواسطة physical camera بسبب انني اريد exposure حقيقي و vertical correction
علي الوصلات التالية ستجد بعض المراجع المعمارية الجيدة
Interior Photography Tips and Tricks
Architectural Photography: Examples and Tips
كل الصور تم عمل ريندر لها بالماكس و الفيراي عن طريق linear colorspace
Linear workflow 'reloaded'
اعدادات الريندر عادية اي حد ما
Postproduction:
من الواضح ان كل مرحل العمل مهمة للحصول علي الصورة المطلوبة و لكن في رأيي المتواضع ان الpostproduction اهمها
كل الـ postprodution تم بواسطة AfterEffect
و هذه هي مراحل العمل :
لا تنسونا من دعائكم
تعليق