السلام عليكم
هذه نبذة بسيطة عن الـuv ... أتمنى أنها تفيد بالعرغم أنها غريبة...أتمنى إضافات منكم....
1- تعريف الـuv ....هذين الحرفين يقصد بهما إحداثيات كل بوليغون...و الإحداثيات UV يقصد بها XY على التوالي...
لماذا يتم استعمالها عند استعمال texture?
الجواب هو لأنها هي التي تقرر كيفية تثبيت الـpixels على البوليغون...يعني حسب تعريف غريب هي الطبقة بين البوليغون و الخامة....
المهم....هناك أيضا ما يتم ذكره دائما و هي الـprojection و بالسينما العديد من الأنواع....دائما و غالبا ما يتم استعمال uvw .... هنا لا نتكلم عن إحداثيات xy فقط...و إنما قمنا بزيادة Z الموافقة للـW .... فائدتها? الفائدة تظهر عند استعمال 3d shaders لأنها عبارة عن 3d texture فيجب زيادة إحداثيات W لثبيت الخامة على البوليغون...
ملاحظة: حسب ملف help الخاص بالسينما فإنه مذكور أن 3d shaders لا تحتاج إلى احداثيات uv ...
3D-based shaders (e.g. noise, wood, rust, etc.) behave differently. Since they do not require UV coordinates
أبعاد uvw ليست فقط مسؤولة عن كيفية وضع texture و لكنها أيضا تستعمل معلوماتها في خامات sketch and toon مثلا في الخطوط....يتم رسم الخطوط حسب معطيات uv ...
كما يمكن استعمال معطيات uvw في عمل الجزيئات في thinking particles مثلا عند استعمال PMatterWave أما الموجراف فهذا شيء آخر....سنتكلم عنه لاحقا...
عند استعمال SPD أي SubPolyDisplacement أي الخامة التي تقوم بتقسيم البوليغون...مستعملي برامج zbrush و Mudbox أظن يعرفونها....أي تكستير يتم تطبيقها على جسم low poly لكي يظهر عديد البوليغون...ثم يتم استعمال spd بدل استعمال hyper nurbs لربح الوقت لأنه لا يتم حسابها إلا عند عملية الرندر...في هذه الحالة فإن الـspd لا يغير من حالة uv!!!!!!!!!!
1-In contrast, no difference can be seen when using UVW Mapping since SPDs do not change any UV coordinates.
عند استعمال uvw projection فإنه يمكن أن تحدث مشاكل عند استعمال hyper nurbs ....استعمال uvw projection مهمة...جربوا استعمال جسم مع deformer مثل bone أو مع joint ثم استعملوا frontal مثلا فإنه عند تحريك الجسم فإن الخامة تتغير بشكل غريب هنا سنميز حلين:
أولا إذا أردنا استعمال uvw فيجب اختيار subdivide uv عند اختيار catmull clark ثم يتم تبديل الخيارات و ستلاحظون تغييرات واضحة...
ثانيا يمكن الإستغناء عن uvw projection ...مثلا إذا رأيتم أنه لابد من استعمال cubic projection و الجسم يتغير بفعل joint ما عليكم إلا زيادة Stick texture tag !!!!
عند استعمال sweep nurbs فإنه يلاحظ stick uv هذه الخاصية مهمة عند استعمال start growth و end growth فقط يتم تجربتها و ملاحظة النتيجة
....
اعذورني إن كان الموضوع نوعا ما مبعثرا....
...
المهم...
عند استعمال primitives مثل sphere, cube أو عند استعمال nurbs مثل sweep nurbs فإننا نلاحظ أنه لا يوجد uvw tag!!! السبب بسيط....لأنه مدمج معه و هو يستعمل uvw projection لتغييرها فقط يتم عمل make editable
...
عند استعمال أية خامة و تطبيقها على جسم معين فإننا سنلاحظ ظهور texture tag بها كلمة use uvw for bump هذه الخاصية غير مفعلة لأنه عند تفعيلها يمكن ظهور مشاكل خاصة عند استعمال 3d noise بقيمة delta كبييييييييرة
بالنسبة للذين يستعملون ملفات خارجية مثل ملفات Obj فإنهم يلاحظون أن uvw tag يكون locked أي الخاصية lock uvw مفعلة....هذه لتفادي حدوث تغييرات على uv map غلطا
الآن هذه تعريفات مبعثرة نوعا ما....
فلنتكلم عن الحياة العملية للـuv
قد يرى البعض أن المستعملين يقومون بذكر الفوتوشوب مع الـuv!!! أظن هذا غريبا....لأن الـuv هي قيم تخص أشياء ثلاثية الأبعاد...فهي تخص بوليغونات...يعني التعديل يكون على التكستير و ليس على uv عند ادخال برنامج 2 دي ....هذا رأيي هناك رأي آخر...
بخصوص السينما لدينا أداة bodypaint يعني ادخال التكستير على الفوتوشوب شيء غؤيب لأن الأداة مدمجة....أما إذا كان العمل يتطلب "حقا" الفوتوشوب هاهي الطريقة....
1- استعمال bake texture :
فقط يتم تطبيق خامة لجسم معين ثم يتم الذهاب إلى render ثم يتم اختيار bake texture ستم عمل bake texture tag في الإعدادات يتم اختيار uv map بعد اختيار مسار الملف الناتج يتم عمل bake ...هذه الخاصية لا يتم رؤية polygons uv ... هاهي الطريقة لعملها...و هو درس فيديو
http://www.4shared.com/file/61588041...uv_online.html
هذه الطريقة من موقع bonkers.de
في الإعدادات التي تخص الـuv يمكن أن تصادفوا كلمة pixel border هذه الخاصية هي لتفادي مشاكل بين polygons uv أي مشاكل جيران ...
....قد يتساءل البعض...لماذا يجب استعمال uv edit?
الجواب سهل...لأن الأداة موجودة فلم لا.........طبعا أمزح....
الجواب هو أنه يوجد كلمة يكرهها مستعملي zbrush و mudbox اسمها overlapping و هي عندما يكون polygon uv فوق آخر....عند القيام بالحسابات لاستخراج displacement map أو normal map فإنها ستحدث مشاكل.......
و هناك خاصية مهمة عند استعمال uv edit و هي أننا مثلا نريد أن نقوم بالرسم على شكل معين...و نحناج مساحة لا تزيد عن 10% من الجسم كله...عند الرسم سنلاحظ ظهور Pixels ...نقوم بزيادة resolution مما يؤدي إلى استهلاك الرام و هذا على جهازي لن يقبلها الحل هو اختيار الـuv polygons التي نريد الرسم عليها ثم نقوم بعمل scale ....الآن عند الرسم فإننا لن نرى Pixels ....بدل أن نزيد من حجم التكستير قمنا بزيادة حجم الـpolygon uv مما زاد الـdensity ...
هناك أيضا شيء آخر...عند تغيير مكان الـpolygon uv فإننا لن نغير من مكان البوليغون و إنما نغير من الـPixels الموضوعة عليها...كما ذكرت سابقا...فقط يتم تخيل الـuv polygons عبارة عن طبقة بين التكستير و البوليغونات...
أظن أن هذا ما لدي من معلومات عن الـuv map ..أغلبها من ملف help السينما...إن كانت هناك زيادات أو تصحيحات أرجو الإفادة....
شيء آخر ..بخصوص الموجراف كما ذكرت سابقا...الـuv لديها تعريف آخر...هاهي صور من ملف help تشرح ذلك......
http://www.maxforums.net/attachment....1&d=1220452924
http://www.maxforums.net/attachment....1&d=1220452924
http://www.maxforums.net/attachment....1&d=1220452924
و أخيرا...صح فطوركم
هذه نبذة بسيطة عن الـuv ... أتمنى أنها تفيد بالعرغم أنها غريبة...أتمنى إضافات منكم....
1- تعريف الـuv ....هذين الحرفين يقصد بهما إحداثيات كل بوليغون...و الإحداثيات UV يقصد بها XY على التوالي...
لماذا يتم استعمالها عند استعمال texture?
الجواب هو لأنها هي التي تقرر كيفية تثبيت الـpixels على البوليغون...يعني حسب تعريف غريب هي الطبقة بين البوليغون و الخامة....
المهم....هناك أيضا ما يتم ذكره دائما و هي الـprojection و بالسينما العديد من الأنواع....دائما و غالبا ما يتم استعمال uvw .... هنا لا نتكلم عن إحداثيات xy فقط...و إنما قمنا بزيادة Z الموافقة للـW .... فائدتها? الفائدة تظهر عند استعمال 3d shaders لأنها عبارة عن 3d texture فيجب زيادة إحداثيات W لثبيت الخامة على البوليغون...
ملاحظة: حسب ملف help الخاص بالسينما فإنه مذكور أن 3d shaders لا تحتاج إلى احداثيات uv ...
3D-based shaders (e.g. noise, wood, rust, etc.) behave differently. Since they do not require UV coordinates
أبعاد uvw ليست فقط مسؤولة عن كيفية وضع texture و لكنها أيضا تستعمل معلوماتها في خامات sketch and toon مثلا في الخطوط....يتم رسم الخطوط حسب معطيات uv ...
كما يمكن استعمال معطيات uvw في عمل الجزيئات في thinking particles مثلا عند استعمال PMatterWave أما الموجراف فهذا شيء آخر....سنتكلم عنه لاحقا...
عند استعمال SPD أي SubPolyDisplacement أي الخامة التي تقوم بتقسيم البوليغون...مستعملي برامج zbrush و Mudbox أظن يعرفونها....أي تكستير يتم تطبيقها على جسم low poly لكي يظهر عديد البوليغون...ثم يتم استعمال spd بدل استعمال hyper nurbs لربح الوقت لأنه لا يتم حسابها إلا عند عملية الرندر...في هذه الحالة فإن الـspd لا يغير من حالة uv!!!!!!!!!!
1-In contrast, no difference can be seen when using UVW Mapping since SPDs do not change any UV coordinates.
عند استعمال uvw projection فإنه يمكن أن تحدث مشاكل عند استعمال hyper nurbs ....استعمال uvw projection مهمة...جربوا استعمال جسم مع deformer مثل bone أو مع joint ثم استعملوا frontal مثلا فإنه عند تحريك الجسم فإن الخامة تتغير بشكل غريب هنا سنميز حلين:
أولا إذا أردنا استعمال uvw فيجب اختيار subdivide uv عند اختيار catmull clark ثم يتم تبديل الخيارات و ستلاحظون تغييرات واضحة...
ثانيا يمكن الإستغناء عن uvw projection ...مثلا إذا رأيتم أنه لابد من استعمال cubic projection و الجسم يتغير بفعل joint ما عليكم إلا زيادة Stick texture tag !!!!
عند استعمال sweep nurbs فإنه يلاحظ stick uv هذه الخاصية مهمة عند استعمال start growth و end growth فقط يتم تجربتها و ملاحظة النتيجة
....
اعذورني إن كان الموضوع نوعا ما مبعثرا....
...
المهم...
عند استعمال primitives مثل sphere, cube أو عند استعمال nurbs مثل sweep nurbs فإننا نلاحظ أنه لا يوجد uvw tag!!! السبب بسيط....لأنه مدمج معه و هو يستعمل uvw projection لتغييرها فقط يتم عمل make editable
...
عند استعمال أية خامة و تطبيقها على جسم معين فإننا سنلاحظ ظهور texture tag بها كلمة use uvw for bump هذه الخاصية غير مفعلة لأنه عند تفعيلها يمكن ظهور مشاكل خاصة عند استعمال 3d noise بقيمة delta كبييييييييرة
بالنسبة للذين يستعملون ملفات خارجية مثل ملفات Obj فإنهم يلاحظون أن uvw tag يكون locked أي الخاصية lock uvw مفعلة....هذه لتفادي حدوث تغييرات على uv map غلطا
الآن هذه تعريفات مبعثرة نوعا ما....
فلنتكلم عن الحياة العملية للـuv
قد يرى البعض أن المستعملين يقومون بذكر الفوتوشوب مع الـuv!!! أظن هذا غريبا....لأن الـuv هي قيم تخص أشياء ثلاثية الأبعاد...فهي تخص بوليغونات...يعني التعديل يكون على التكستير و ليس على uv عند ادخال برنامج 2 دي ....هذا رأيي هناك رأي آخر...
بخصوص السينما لدينا أداة bodypaint يعني ادخال التكستير على الفوتوشوب شيء غؤيب لأن الأداة مدمجة....أما إذا كان العمل يتطلب "حقا" الفوتوشوب هاهي الطريقة....
1- استعمال bake texture :
فقط يتم تطبيق خامة لجسم معين ثم يتم الذهاب إلى render ثم يتم اختيار bake texture ستم عمل bake texture tag في الإعدادات يتم اختيار uv map بعد اختيار مسار الملف الناتج يتم عمل bake ...هذه الخاصية لا يتم رؤية polygons uv ... هاهي الطريقة لعملها...و هو درس فيديو
http://www.4shared.com/file/61588041...uv_online.html
هذه الطريقة من موقع bonkers.de
في الإعدادات التي تخص الـuv يمكن أن تصادفوا كلمة pixel border هذه الخاصية هي لتفادي مشاكل بين polygons uv أي مشاكل جيران ...
....قد يتساءل البعض...لماذا يجب استعمال uv edit?
الجواب سهل...لأن الأداة موجودة فلم لا.........طبعا أمزح....
الجواب هو أنه يوجد كلمة يكرهها مستعملي zbrush و mudbox اسمها overlapping و هي عندما يكون polygon uv فوق آخر....عند القيام بالحسابات لاستخراج displacement map أو normal map فإنها ستحدث مشاكل.......
و هناك خاصية مهمة عند استعمال uv edit و هي أننا مثلا نريد أن نقوم بالرسم على شكل معين...و نحناج مساحة لا تزيد عن 10% من الجسم كله...عند الرسم سنلاحظ ظهور Pixels ...نقوم بزيادة resolution مما يؤدي إلى استهلاك الرام و هذا على جهازي لن يقبلها الحل هو اختيار الـuv polygons التي نريد الرسم عليها ثم نقوم بعمل scale ....الآن عند الرسم فإننا لن نرى Pixels ....بدل أن نزيد من حجم التكستير قمنا بزيادة حجم الـpolygon uv مما زاد الـdensity ...
هناك أيضا شيء آخر...عند تغيير مكان الـpolygon uv فإننا لن نغير من مكان البوليغون و إنما نغير من الـPixels الموضوعة عليها...كما ذكرت سابقا...فقط يتم تخيل الـuv polygons عبارة عن طبقة بين التكستير و البوليغونات...
أظن أن هذا ما لدي من معلومات عن الـuv map ..أغلبها من ملف help السينما...إن كانت هناك زيادات أو تصحيحات أرجو الإفادة....
شيء آخر ..بخصوص الموجراف كما ذكرت سابقا...الـuv لديها تعريف آخر...هاهي صور من ملف help تشرح ذلك......
http://www.maxforums.net/attachment....1&d=1220452924
http://www.maxforums.net/attachment....1&d=1220452924
http://www.maxforums.net/attachment....1&d=1220452924
و أخيرا...صح فطوركم
تعليق