Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

proxy in maya ????

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • proxy in maya ????

    السلام عليكم ورحمة الله
    ارجو من ميعرف كيفية عمل الـproxy بالميايه الساعده في كيفية عمله
    اما بنسبه لمن لا يعرف الـproxy فهو طريقه تجعل الجهاز قادر على فتح ملاين اللبجيكت في وقت واحد ورنرتها بسهوله ارجو الأهتمام والمساعده وهذا مقد وصلت اليه بالـproxy ومع الأسف هو خاص بالـmax ولاكن لتوضيح الموضوع اكثر

    http://www.youtube.com/watch?v=tDitd_iKbYQ
    لعمرك ما ضاقت بلاد بأهلها, ولكن أحلام الرجال تضيق

  • #2
    اذا معدتك تهضم الفرنسية فالتفضل..
    http://deex.info/wordpress2/tutorial...orial-astuces/

    تعليق


    • #3
      ولله مش عارف اشكرك ازاي
      بس مع الاسف منعني القدر من هضم الفرنسيه لاسباب علميه بس ربك يرزق برنامج يترجم حتى ولو للانجلزيه
      لعمرك ما ضاقت بلاد بأهلها, ولكن أحلام الرجال تضيق

      تعليق


      • #4
        الترجمه
        مرحبا ،

        مايا 2008 SP1 (أو تمديدها 2) مخبأ لنا أشياء كثيرة : العقلية راي بالوكالة.

        أنا سأريك كيفية استخدامها.

        1) ما هي العقلية راي بالوكالة؟

        راي العقلية بالوكالة يجعل المشاهد الثقيلة باستخدام المضلع الأجسام "المكررة".

        مثال : أنت تريد إنشاء الغابات. لذلك ، لديك 6 مختلف الأشجار التي كنت المكررة ، وتوزيع مزيج.

        المشكلة هي ثقيلة ، ثقيلة جدا. لديك 100 أن الأشجار والعقلية راي لديها ما يكفي من الذاكرة لجعل الغابات الخاصة بك.

        الحل : proxys. أنت لا تكرارا لحسابك الخاص بك الاشجار في مكان الحادث ، ولكن اقول لكم راي العقلية إلى القيام به لوضع الأمور أقل تعقيدا. في دقائق ، Menta راي الاستعاضة عنها أقل أشياء ثقيلة أثقل.

        2) دراسة حالة :

        1) المشهد :

        مكان الحادث : كان مشهدا مع 2 أشياء ثقيلة أيضا (في المضلع) ونحن مثل لجعل المكررة.

        هنا سيكون لي 1 الكرة ومكعبات التي تمثل بلدي 2 أشياء ثقيلة.
        لعمرك ما ضاقت بلاد بأهلها, ولكن أحلام الرجال تضيق

        تعليق


        • #5
          تريد تكرار عدة مرات يمكن الادلاء بها.

          بداية ترى القارب. وهنا أود استخدام بسيطة المجالات / المكعبات وبالفعل عرض القطار. جعل بن... طويلة.

          ونحن سوف الأمثل!

          حذف كل ما تبذلونه من الازدواجية.

          2) والغرض ضوء :

          بالفعل ، وسنعمل على تهيئة الجسم التي تمثل أشياء ثقيلة (التي يجب أن يكون المضلع)

          بالإضافة إلى أنه على ضوء ذلك ، كلما كان ذلك أفضل. ونتيجة لذلك ، فإننا سنضع مجرد المضلع المثلث.

          اذهب إلى "عيون" في أعلى ، ثم "إنشاء أداة المضلع.
          لعمرك ما ضاقت بلاد بأهلها, ولكن أحلام الرجال تضيق

          تعليق


          • #6
            هذا المثلث تمثل مجالات / المكعبات.

            الآن ، كيف أن أقول أنها تمثل مجالات / بنات؟

            لذلك ، يتعين علينا أن نهيئ العقدة "mip_binaryproxy".

            3) إنشاء العقدة :

            بالفعل ، Autodesk بالامتنان لهذه الامور الخفية (2SC ما يلزم لوضع زر ، ولكن لم...).

            حتى تستأنف. في حانة في أسفل اليسار ، من نوع : createNode "mip_binaryproxy." العقدة وهذا هو شكل البلاطة مظلل.

            لتجد ، الذهاب إلى Outliner ، diplay ، وازل : مديرية الشؤون الجغرافية الأشياء فقط.

            يجب أن ترى العقدة mip_binaryproxy.
            لعمرك ما ضاقت بلاد بأهلها, ولكن أحلام الرجال تضيق

            تعليق


            • #7
              شرح حلو

              شكرا لك
              MAYA GET ME . . .
              MAYA Lesson's . . . Video Only

              تعليق


              • #8
                بداية مفهوم الـ mental ray proxy هو الـ mental ray الذي ينوب عن القيام بعمليات ريندر يصعب تنفيذها بالعادة،،
                الإضافات التي أضيفها هي التي ما بين قوسين _

                النص الكامل لصاحبه:
                مرحبا،،
                الـ Maya 2008 SP1 (أو Extension 2) يخبئ لنا أشياء مفيدة: الـ mental ray proxy..
                سأريكم كيف نستخدمه..
                1- ما هو الـ mental ray proxy ؟
                الـ mental ray proxy يسمح بعمل ريندر لمشاهد ثقيلة تحوي على عدد من (عدد كبير) الـ polygons باستعمال المجسمات "المجسمات المكررة" .
                مثال: أنت تريد إنشاء غابة.. لأجل ذلك، أنت عملت ستة أشجار مختلفة التي ستقوم بتكرارها، تقسيمها و مزجها (يقصد هنا محاذاة الأشجار لبعضها للحصول على الكثافة)..
                مشكلة:
                صعب، و بطيء جدا.. عندك 100 شجرة فقط و الـ mental ray ليس لديه الذاكرة الكافية للقيام بعملية الريندر للغابة التي أنشأتها..
                الحل:
                الـ proxys.. لا تقوم بتكرار الأشجار التي عملتها بالمشهد الخاص بك، و لكن إجعل mental ray أن يعمل ذلك
                باستخدام مجسمات أقل ثقل.. أثناء الريندر يقوم mental ray باستبدال تلك المجسمات الأقل ثقل بالمجسمات ذات الثقل..
                2- التطبيق:
                أ- المشهد:
                عندنا مشهد به مجسمين (بالـ polygon) الذي نريد أن نعمل لهم تكرار و بعدها الريندر..
                هنا سأأخذ كرة و مكعب الذان سيمثلان لنا المجسمين الثقيلين (يأخذ هذا كمثال فقط،،، الكرة الافتراضية و المكعب ليسا كذلك)..



                تريد تكرارهم لعدة مرات و من ثم تعمل لهم ريندر..



                هنا تبدأ المشقة.. هنا استعملت كرات و مكعبات بسيطة تظهر على شكل صفوف متماسكة.. الريندر. . . . يأخذ وقت خيالي..



                سنحسن كل هذا !
                قم بحذف كل المجسمات المكررة التي عملتها..
                ب- المجسم الخفيف:
                قبلا،، نعمل مجسم يمثل (ينوب عن) المجسمات الثقيلة (و التي ستكون الكرات و المكعبات المكررة و الذي يجب أن يكون هو كذلك على نمط polygon) زيادة على ذلك يكون خفيف (يقصد مجسم بسيط جدا)،، أفضل أن يكون مجرد مجسم لمثلث polygon..
                نذهب إلى قائمة mesh (بعد اخيار النمط polygon من القائمة المنسدلة على اليسار)،، ثم
                "create polygon tool"..



                هذا المثلث سيمثل الكرات و المكعبات (المكررة)..
                الآن،، كيف نقول له أن يمثل الكرات و المكعبات (يقصد الطريقة هنا) ؟
                لأجل هذا،، يجب أن ننشئ النود "mip_binaryproxy" (من الـ nodes و هي من نظام العقد باعتبار مايا من البرامج ذات نظام العقد)..
                جـ- إنشاء الـ node:
                قبلا،، نتقدم بالشكر لشركة autodesk لأجل هذه الأشياء الخفية (هذا سيأخذ ثانيتين فقط لوضع أيقونة له،، و لكن لا. . . .)..

                بناءا عليه،، نعود لاستكمال الشرح..
                بسطر الأوامر بالأسفل على اليسار أكتب: "createNode "mip_binaryproxy
                هذا النود هو من النوع geometry shader..
                لنحصل على هذا النود،، نذهب لنافذة الـ outliner ثم display، و ثم إزالة العلامة عن الخيار DAG objets Only..
                ستتمكن من رؤية النود mip_binaryproxy1 بهذه الصيغة..



                قم بتحديد (إعمل select) لمجسم المثلت الذي عملناه،، و من قائمة الـ mental ray (من نافذة الـ attributes)
                و بالضبط من الجناح geometry shader،، ضع العلامة على الخيار "enable geometry shader" لتفعيله،، ثم اسحب الـ mip_binaryproxy1 إليها (الصورة توضح ذلك)..



                الآن عندنا مرحلتين:

                د- المرحلة الأولى:
                حفظ المجسم الضخم على القرص المحلي (الصلب HDD):
                نذهب لنافذة الـ attributes الخاصة بالنود mip_binaryproxy.. بالفرع "object filename" أكتب المسار الذي تريد أن يكون المجسم الثقيل محفوظ به (على القرص المحلي)..
                سنقوم بالعملية على الكرة الصفراء..
                إذا سنضع: c:\sphere_jaune.mi (لاحظ الصيغة mi.) و نقوم بتنشيط "write geometry" حتى يكتب الملف على القرص المحلي..
                بالفرع "geometry" نضع إسم للمجسم الضخم (الـ transform الخاص به،، و ليس الـ shape) عند الحفظ..
                هنا الكرة الصفراء تسمى: pSphere1
                انتباه: لتفادي الكراش crashe (فساد العملية)..
                لكي تتم العملية بشكل عادي،، بنافذة الـ outliner يجب أن تضع المجسم الثقيل (المسمى pSphere1) قبل المجسم البسيط الذي عملناه (المجسم الخفيف،، المثلث) أين يتواجد الـ mip_binaryproxy..
                لا وجود (لا تعمل) group و لا شيء آخر لأي مجسم من المجسمات.. و اعمل ريندر
                يمكن التأكد من وجود الملف "sphere_jaune.mi" على المسار \:c
                اعمل نفس الشيء بالنسبة للمكعب الأحمر (اعطيه إسم cube_rouge.mi)..



                هـ- المرحلة الثانية (و الأخيرة):
                إستخدام الـ mi. :
                هذه عملية بسيطة: كل المجسمات التي ستكون mip_binaryproxy متصلة،، تمثل ملف من نوع mi.
                بإمكانك حذف المجسمين الثقيلين (الكرة و المكعب).. لم يتبقى إلاّ المجسم الخفيف (المثلث)..
                نرجع للمثلث (هو من نمط polygon كما سبق ذكره)،، هو يحتوي كذلك على النود mip_binaryproxy متصلة..
                بالـ "object filename" أكتب المجسم الذي تريد أن يمثله.. هنا نكتب: c:\sphere_jaune.mi و الغي الخيار عن
                "write geometry" ثم اعمل ريندر _
                رائع: ليس مجسم المثلث الذي بنافذة الريندر، و لكن الكرة! و كذلك إضافة أنه يمكنك تغيير مادتها..
                قم بتكرار المثلث،، ضع له نود mip_binaryproxy آخر (الذي ستعمله كما تعرف)..
                ضع بالـ "object filename" الكتابة c:\cube_rouge.mi و اعمل ريندر _



                و هكذا_

                الآن لم يبقى إلاّ أنك تكرر مجسمات المثلث الخفيفة،، مع ملاحظة أنه عندنا إثنين من الـ mip_binaryproxy،، واحد يمثل الكرة الضخمة و واحد يمثل المكعب الضخم،، و في كل مرة تريد أن توصل واحد من الإثنين بأحد تلك المجسمات (مجسمات المثلث)،، بالريندر تظهر لك المجسمات الممثلة فقط..

                حيلة:
                لأجل توصيل النود mip_binaryproxy بأحد أو مجموعة من المجسمات،، استعمل هذا السكريبت jhSetMultiAttr
                استعماله: ضع هذا السكريبت على المسار "C:\Documents and Settings\votrelogin\Mes documents\maya\2008\scripts\" و أعد تشغيل البرنامج autodesk maya..

                بالنافذة بالأسفل على اليمين،، أكتب jhSetMultiAtt و قم بتحديد ما كتبت ثم اسحبه إلى الاعلى لأحد الرفوف (الـ shelves) حتى تعمل له أيقونة خاصة به (مثل أيقونات البرنامج الظاهرة على الرف)..
                الآن كيف نستعمله: أنقر على الأيقونة الجديدة،، بالأسفل بنافذة الـ script editor يمكنك رؤية الـ jhSetMultiAttr جاهزة (مهيأة).. هذا يعني أن السكريبت الجديد سيقوم بتسجيل أي نشاط تقوم به (كل العمليات التي ستقوم بها)..
                خذ mip_binaryproxy و اسحبه على أحد مجسمات المثلث (مجسم خفيف)..
                حدد مجسمات المثلث الباقية بنافذة الـ outliner الذي تريد أن يكون لهم نفس الـ mip_binaryproxy
                (الذي يعني نفس المجسم الضخم) متصلة..
                أنقر مرة أخرى على الأيقونة الرائعة،، الآن يمكنك رؤية الـ jhSetMultiAttr غير مهيأ..

                و هذا هو الشيء السحري،، كل المجسمات التي قمت بتمثيلها هي كذلك متصلة
                بالـ mip_binaryproxy ! و هكذا ربحت ثلاث ساعات_



                الميزة لكل هذا:
                - لا تتجمع لك كل تلك المجسمات الثقيلة بمنفذ الرؤية (بالـ viewport و لنقل أشجار كثيرة الشيء الذي يثقل العمل على البرنامج) و كلها ستكون ممثلة بمجسمات خفيفة (كالمثلثات و صغيرة الحجم)..
                - هذا العدد الضخم كذلك لا يدخل في حساب الـ mental ray الذي يديرها على أنها polygons بفضل الـ proxy.. بإمكانك أم تعطيه يأكل الملايين على أنها ملايير من الـ polygons الذي يعني أن الـ mental ray لا يتشعب..

                و هكذا !

                الآن أروني ماذا عملتم من غابات. . . . . . . . . . . . انتهى كلام صاحب المقال_

                أرجو للجميع التوفيق_
                التعديل الأخير تم بواسطة Fares LM; 19 / 10 / 2008, 10:21 PM.

                تعليق


                • #9
                  هنا طريقة :استعمال proxy من visor >Tree Mesh

                  (Mip_Binary Proxy for PC Tutorial (Only works in Maya 2008 Ext 2)
                  رابط :
                  http://joan-costanzo.com/Joans%20Web...utorial_PC.pdf

                  تعليق


                  • #10
                    هذا تطبيق للدرس :


                    scene file maya
                    http://rs8l34.rapidshare.com/files/9...61016/ajax.rar

                    انا انتضر تطبيقاتكم حتى نتقدم في تقنتة..

                    تعليق


                    • #11
                      أشكركم على هذا التوضيح للproxy

                      والترجمه Fares LM واضحه .

                      تعليق

                      يعمل...
                      X