شوف يا استاذي اكرم انا لو هفكر دي اتعملت ازاي هقولك .
الاول قام بانشاء مجسمات الوجوه في هذه الوضعيه ثم اخدهم علي برنامج زي الريل فلو وعمل محاكاه للسائل في وجود الوجوه ثم حزفهم لما راح علي الماكس فكرتها بسيطه قوي وفي احتمال تاني انو يكون خفا الوجوه في الرندر مع اني ارا وجودهم مش هيبقي ليه لزمه ساعتها . بس كده
السلام عليكم _
تم عمل مجسم للورقة و آخر للفنجان (مع عمل duplicate له) و عمل الوجوه (و هنا أقصد الرأسين) على أحد برامج
الـ 3D مثل مايا أو ماكس و غيرهم،، يترك فتحة كبيرة قليلا بأعلى الرأس ممدودة بفوهة كـ cylinder بدون الغطائين
إلى غاية موضع الفنجان و فتحة أخرى أسفله (أقصد أسفل الرأس) لمنفذ السائل و لكن غير ممدودة أي أن مجسم الرأس بدون الرقبة يكون هناك plane بالأسفل،، هذا الـ plane عليه sculpt عشوائي بارز و يوضع مباشرة بالضبط أسفل الفك السفلي للوجهين و يمتد طرفه لغاية ما وراء القفا (موضع البصلة السيسائية بالضبط) لمنع نفوذ السائل من الفوهة السفلية لكلا الرأسين بدون أن ينسى ثم يقوم بوضعهم بالوضع الذي تراه في الصورة و يترك مسافة صغيرة من أسفل الرأسين إلى الورقة حتـى يحدث فيما بعد الـ splash (في لغة الـ realFlow هو اصطدام السائل مع الأجسام)،،
يعمل حركة سريعة للـ plane من فوق إلى تحت بعدد فيرمات لا يتجاوز 4 فريمات (يسقط تحت الورقة) أو يمكن أن يستغني عن هذه الحركة إذا كان يريد أن يعمل الـ plane الخاص بالـ realFlow الذي سيصدر له،، يعمل trianglate لكل المجسمات و يصدرهم إلى صيغة الـ realFlow مع تصدير خاصية الـ animation من مربع حوار التصدير _
يقوم بعمل import للمشروع داخل برنامج الـ realFlow و يضع إثنين من الـ emitter من فئة الـ circle المناسبة
في هذه الحال،، واحدة تكون قاذفة من داخل الفنجان الأول موجه إلى فوهة الـ cylinder للأسفل و ليس سقوط شاقولي
(إنحراف بزاوية 40 درجة مثلا) و القاذف الآخر للفنجان الثاني الإثنين مطبق عليهم الـ gravity،، العملية تتم هكذا:
يعمل lock للحركة ثم يبدأ الـ emitter بالقذف من داخل الفنجان يقوم كل من مجسم الـ cylinder و الرأس بحصر السائل المقذوف و يتوقف عند الـ plane (و المستعمل لهذا السبب، إيقاف السائل من الخروج) المعمول عليه نتوءات كبيرة بارزة لإعطاء الـ effect المطلوب مع ملاحظة أن واجهة الوجه يجب أن يكون عليها smooth جيد أما الباقي
لا يهم،، بعد استكمال الملأ و بعدما تتكون ملامح الوجهين،، يعمل تخفيض لشدة الـ gravity و يعمل unlock للحركة ليسقط الـ plane بسرعة و يتبعثر السائل و يصطدم بمجسم الورقة،، يقوم بإيقاف الحركة عند الفريم المرغوب مثل
الفريم المناسب كالذي نراه بالصورة و يعمل build meshes للمشروع و هنا ينتهي دور الـ realFlow،، و لا تنسوا
أن هناك عمليات بسيطة نقوم بها قبل الـ build meshes يعرفها مستخدمي برنامج الريل مثل الـ resolution
و الـ speed للـ emitter و الـ polygon size و أشياء اخرى في الـ filter method و هذا كله لأجل الخروج بواقعية أكبر لانسيابية السائل _
يرجع لبرنامج الـ 3D الذي عمل عليه المشروع و يحذف كل شيء ماعد مجسم الورقة و الفنجانين و يعمل import للـ
meshes عن طريق أيقونة الـ realFlow المخصصة لذلك و التي يقوم بإنشاءها تلقائيا الـ plugin الخاص بالبرنامج،، الفريم الذي تمت عليه العمليات ببرنامج الريل سيكون جاهز بالـ viewport،، المظهر الذي نراه يمتد من الفنجان إلى أعلى الرأس مباشرة هي عملية نحت لا غير يقوم بها المصمم لزيادة أناقة المشهد و الفريم في حالة stop،،
و يمكنك إضافة ما تريد من شذارات مختلفة الالوان أو فاكهة متنوعة لإعطائه نظرة كوكتيل و هكذا و لا يبقى له إلا
الريندر الذي سيأخذ له أكثر من 50% من المجهود،، و بالنسبة لنا في المايا الـ material الأفضل للوصول إلى ريندر شبيه للذي بالصورة هو مادة الـ mia_material الأفضل في مثل هذه الحال،،
و لا تقولوا لي اعمل لنا درس لأنه و الله ليس لي جهاز في الوقت الحالي منذ شهر تقريبا،، و بالتوفيق لكم_
تعليق