موضوع: عمل مبهر

ردود: 10 | زيارات: 1170
  1. #1
    مشرف منبر Maya
    صور رمزية omar 3d
    تاريخ التسجيل
    Aug 2008
    المنطقة
    فلسطين
    ردود
    2,160

    عمل مبهر

    السلام عليكم

    أبهرني هذا العمل على ال سي جي توك

    قمة في الواقعية لم أر لها مثيل في الأعمال الخارجية حتى اللآن






















    العمل تم على مايا
    منتال راي

    رابط العمل الأصلي
    http://forums.cgsociety.org/showthre...f=132&t=754315


  2. #2
    عضو متميز
    صور رمزية nVIDIA
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المنطقة
    Cairo
    العمر
    33
    ردود
    973
    all are 3d plants and poly count is 900,000,000 triangles

    I render all images in one pass, mr sky&sun and final gather multibounce, AO + color bleed, esposure control with mr.exposure.photographic and linear workflow (gamma 2.2), all plants and grass are paint effect poly converted.

    Autodesk
    MAYA

  3. #3
    It's Me
    صور رمزية cortex
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    المنطقة
    where i am
    ردود
    3,952
    الواقعيه كبيرة .,., لكن العمل لم يعجبني
    فَقُلْتُ اسْتَغْفِرُوا رَبَّكُمْ إِنَّهُ كَانَ غَفَّارًا

    اللهم أغفرللمسلمين و المسلمات ,الأحياء و الأموات

  4. #4
    مشرف منبر Maya
    صور رمزية omar 3d
    تاريخ التسجيل
    Aug 2008
    المنطقة
    فلسطين
    ردود
    2,160
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة nvidia معاينة الرد
    all are 3d plants and poly count is 900,000,000 triangles

    i render all images in one pass,
    غريب

    اي جهاز يحتمل هذا العدد من البولي .. و بباس واحد فقط !!

  5. #5
    CINEMA 4D DESIGNER
    صور رمزية KING.SMB
    تاريخ التسجيل
    Jul 2008
    المنطقة
    K.S.A_الرياض
    العمر
    24
    ردود
    6,585
    كم اتمنى ان اصل نفس هذا المستوى
    جميل جدا
    ¨°o.O (قد يختفي الأمل...لكن لا يموت) O.o°¨


    شَكَوْتُ إلَى وَكِيعٍ سُوءَ حِفْظِي فَأرْشَدَنِي إلَى تَرْكِ المعَاصي وَأخْبَرَنِي بأَنَّ العِلْمَ نُورٌونورُ الله لا يهدى لعاصي

  6. #6
    بصراحة العمل لم يعجبني

  7. #7
    محمود عبدالمحسن
    صور رمزية M-designs
    تاريخ التسجيل
    Sep 2007
    المنطقة
    مصر + الرياض
    ردود
    1,785
    العمل عادي لكن الشجر و الماء واقعيين لدرجه كبيره جدا

    ان شاء الله بنوصل لنفس المستوى كلنا قريبا
    Our Services
    al3rabeya.com

    اللهم اجعل نُطقنا
    ذكرا.. وصمتنا فكرا.. ونظرنا عبرا..
    ولا تجعلنا ممن أطال الأمل.. وأساء العمل.. وأكثر الجدل.. واجعلنا ممن سمع الحكمة فوعى.. وسمع القرآن فدنا.. واتبع الصراط فنجا


  8. #8
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Mar 2006
    ردود
    2,548
    الواقعية كلها متركزة على العشب والشجر .. ليس غريب ولا مبهر !! لكن حسن تصرف في فكرة العمل فقط

    شكراً لكم ..
    شكرا للجميع, كانت ايام جميلة قضيتها هنا.

  9. #9
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة omar 3d معاينة الرد
    غريب
    اي جهاز يحتمل هذا العدد من البولي .. و بباس واحد فقط !!
    لا شيء غريب،، الجهاز عادي و هو استعمل تقنية الـ mental ray proxy و هو تكلم عن ذلك في رده في نفس الموضوع _

    بداية مفهوم الـ mental ray proxy هو الـ mental ray الذي ينوب عن القيام بعمليات ريندر يصعب تنفيذها بالعادة،،
    الإضافات التي أضيفها هي التي ما بين قوسين _

    النص الكامل لصاحبه:
    مرحبا،،
    الـ Maya 2008 SP1 (أو Extension 2) يخبئ لنا أشياء مفيدة: الـ mental ray proxy..
    سأريكم كيف نستخدمه..
    1- ما هو الـ mental ray proxy ؟
    الـ mental ray proxy يسمح بعمل ريندر لمشاهد ثقيلة تحوي على عدد من (عدد كبير) الـ polygons باستعمال المجسمات "المجسمات المكررة" .
    مثال: أنت تريد إنشاء غابة.. لأجل ذلك، أنت عملت ستة أشجار مختلفة التي ستقوم بتكرارها، تقسيمها و مزجها (يقصد هنا محاذاة الأشجار لبعضها للحصول على الكثافة)..
    مشكلة:
    صعب، و بطيء جدا.. عندك 100 شجرة فقط و الـ mental ray ليس لديه الذاكرة الكافية للقيام بعملية الريندر للغابة التي أنشأتها..
    الحل:
    الـ proxys.. لا تقوم بتكرار الأشجار التي عملتها بالمشهد الخاص بك، و لكن إجعل mental ray أن يعمل ذلك
    باستخدام مجسمات أقل ثقل.. أثناء الريندر يقوم mental ray باستبدال تلك المجسمات الأقل ثقل بالمجسمات ذات الثقل..
    2- التطبيق:
    أ- المشهد:
    عندنا مشهد به مجسمين (بالـ polygon) الذي نريد أن نعمل لهم تكرار و بعدها الريندر..
    هنا سأأخذ كرة و مكعب الذان سيمثلان لنا المجسمين الثقيلين (يأخذ هذا كمثال فقط،،، الكرة الافتراضية و المكعب ليسا كذلك)..



    تريد تكرارهم لعدة مرات و من ثم تعمل لهم ريندر..



    هنا تبدأ المشقة.. هنا استعملت كرات و مكعبات بسيطة تظهر على شكل صفوف متماسكة.. الريندر. . . . يأخذ وقت خيالي..



    سنحسن كل هذا !
    قم بحذف كل المجسمات المكررة التي عملتها..
    ب- المجسم الخفيف:
    قبلا،، نعمل مجسم يمثل (ينوب عن) المجسمات الثقيلة (و التي ستكون الكرات و المكعبات المكررة و الذي يجب أن يكون هو كذلك على نمط polygon) زيادة على ذلك يكون خفيف (يقصد مجسم بسيط جدا)،، أفضل أن يكون مجرد مجسم لمثلث polygon..
    نذهب إلى قائمة mesh (بعد اخيار النمط polygon من القائمة المنسدلة على اليسار)،، ثم
    "create polygon tool"..



    هذا المثلث سيمثل الكرات و المكعبات (المكررة)..
    الآن،، كيف نقول له أن يمثل الكرات و المكعبات (يقصد الطريقة هنا) ؟
    لأجل هذا،، يجب أن ننشئ النود "mip_binaryproxy" (من الـ nodes و هي من نظام العقد باعتبار مايا من البرامج ذات نظام العقد)..
    جـ- إنشاء الـ node:
    قبلا،، نتقدم بالشكر لشركة autodesk لأجل هذه الأشياء الخفية (هذا سيأخذ ثانيتين فقط لوضع أيقونة له،، و لكن لا. . . .)..

    بناءا عليه،، نعود لاستكمال الشرح..
    بسطر الأوامر بالأسفل على اليسار أكتب: "createNode "mip_binaryproxy
    هذا النود هو من النوع geometry shader..
    لنحصل على هذا النود،، نذهب لنافذة الـ outliner ثم display، و ثم إزالة العلامة عن الخيار DAG objets Only..
    ستتمكن من رؤية النود mip_binaryproxy1 بهذه الصيغة..



    قم بتحديد (إعمل select) لمجسم المثلت الذي عملناه،، و من قائمة الـ mental ray (من نافذة الـ attributes)
    و بالضبط من الجناح geometry shader،، ضع العلامة على الخيار "enable geometry shader" لتفعيله،، ثم اسحب الـ mip_binaryproxy1 إليها (الصورة توضح ذلك)..



    الآن عندنا مرحلتين:

    د- المرحلة الأولى:
    حفظ المجسم الضخم على القرص المحلي (الصلب HDD):
    نذهب لنافذة الـ attributes الخاصة بالنود mip_binaryproxy.. بالفرع "object filename" أكتب المسار الذي تريد أن يكون المجسم الثقيل محفوظ به (على القرص المحلي)..
    سنقوم بالعملية على الكرة الصفراء..
    إذا سنضع: c:\sphere_jaune.mi (لاحظ الصيغة mi.) و نقوم بتنشيط "write geometry" حتى يكتب الملف على القرص المحلي..
    بالفرع "geometry" نضع إسم للمجسم الضخم (الـ transform الخاص به،، و ليس الـ shape) عند الحفظ..
    هنا الكرة الصفراء تسمى: pSphere1
    انتباه: لتفادي الكراش crashe (فساد العملية)..
    لكي تتم العملية بشكل عادي،، بنافذة الـ outliner يجب أن تضع المجسم الثقيل (المسمى pSphere1) قبل المجسم البسيط الذي عملناه (المجسم الخفيف،، المثلث) أين يتواجد الـ mip_binaryproxy..
    لا وجود (لا تعمل) group و لا شيء آخر لأي مجسم من المجسمات.. و اعمل ريندر
    يمكن التأكد من وجود الملف "sphere_jaune.mi" على المسار \:c
    اعمل نفس الشيء بالنسبة للمكعب الأحمر (اعطيه إسم cube_rouge.mi)..



    هـ- المرحلة الثانية (و الأخيرة):
    إستخدام الـ mi. :
    هذه عملية بسيطة: كل المجسمات التي ستكون mip_binaryproxy متصلة،، تمثل ملف من نوع mi.
    بإمكانك حذف المجسمين الثقيلين (الكرة و المكعب).. لم يتبقى إلاّ المجسم الخفيف (المثلث)..
    نرجع للمثلث (هو من نمط polygon كما سبق ذكره)،، هو يحتوي كذلك على النود mip_binaryproxy متصلة..
    بالـ "object filename" أكتب المجسم الذي تريد أن يمثله.. هنا نكتب: c:\sphere_jaune.mi و الغي الخيار عن
    "write geometry" ثم اعمل ريندر _
    رائع: ليس مجسم المثلث الذي بنافذة الريندر، و لكن الكرة! و كذلك إضافة أنه يمكنك تغيير مادتها..
    قم بتكرار المثلث،، ضع له نود mip_binaryproxy آخر (الذي ستعمله كما تعرف)..
    ضع بالـ "object filename" الكتابة c:\cube_rouge.mi و اعمل ريندر _



    و هكذا_

    الآن لم يبقى إلاّ أنك تكرر مجسمات المثلث الخفيفة،، مع ملاحظة أنه عندنا إثنين من الـ mip_binaryproxy،، واحد يمثل الكرة الضخمة و واحد يمثل المكعب الضخم،، و في كل مرة تريد أن توصل واحد من الإثنين بأحد تلك المجسمات (مجسمات المثلث)،، بالريندر تظهر لك المجسمات الممثلة فقط..

    حيلة:
    لأجل توصيل النود mip_binaryproxy بأحد أو مجموعة من المجسمات،، استعمل هذا السكريبت jhSetMultiAttr
    استعماله: ضع هذا السكريبت على المسار "C:\Documents and Settings\votrelogin\Mes documents\maya\2008\scripts\" و أعد تشغيل البرنامج autodesk maya..

    بالنافذة بالأسفل على اليمين،، أكتب jhSetMultiAtt و قم بتحديد ما كتبت ثم اسحبه إلى الاعلى لأحد الرفوف (الـ shelves) حتى تعمل له أيقونة خاصة به (مثل أيقونات البرنامج الظاهرة على الرف)..
    الآن كيف نستعمله: أنقر على الأيقونة الجديدة،، بالأسفل بنافذة الـ script editor يمكنك رؤية الـ jhSetMultiAttr جاهزة (مهيأة).. هذا يعني أن السكريبت الجديد سيقوم بتسجيل أي نشاط تقوم به (كل العمليات التي ستقوم بها)..
    خذ mip_binaryproxy و اسحبه على أحد مجسمات المثلث (مجسم خفيف)..
    حدد مجسمات المثلث الباقية بنافذة الـ outliner الذي تريد أن يكون لهم نفس الـ mip_binaryproxy
    (الذي يعني نفس المجسم الضخم) متصلة..
    أنقر مرة أخرى على الأيقونة الرائعة،، الآن يمكنك رؤية الـ jhSetMultiAttr غير مهيأ..

    و هذا هو الشيء السحري،، كل المجسمات التي قمت بتمثيلها هي كذلك متصلة
    بالـ mip_binaryproxy ! و هكذا ربحت ثلاث ساعات_



    الميزة لكل هذا:
    - لا تتجمع لك كل تلك المجسمات الثقيلة بمنفذ الرؤية (بالـ viewport و لنقل أشجار كثيرة الشيء الذي يثقل العمل على البرنامج) و كلها ستكون ممثلة بمجسمات خفيفة (كالمثلثات و صغيرة الحجم)..
    - هذا العدد الضخم كذلك لا يدخل في حساب الـ mental ray الذي يديرها على أنها polygons بفضل الـ proxy.. بإمكانك أم تعطيه يأكل الملايين على أنها ملايير من الـ polygons الذي يعني أن الـ mental ray لا يتشعب..

    و هكذا !

    الآن أروني ماذا عملتم من غابات. . . . . . . . . . . . انتهى كلام صاحب المقال_
    الموضوع الأصلي هنا باللغة الفرنسية:
    http://deex.info/wordpress2/tutorial...orial-astuces/

    و هذه تجربة جميلة من الأخ altair
    http://www.maxforums.net/showthread.php?t=131233

  10. #10
    مشرف منبر Maya
    صور رمزية omar 3d
    تاريخ التسجيل
    Aug 2008
    المنطقة
    فلسطين
    ردود
    2,160
    فعلا هي الطريقة الوحيدة للوصول إلى هذا المستوى من التفاصيل

    شكرا لك فارس

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل