المسألة تعتمد على المصير الذي تريد استخدامه، إذا كنت ستستخدم المصير الداخلي فلا أعتقد أنه توجد طريقة محددة للإضاءة في هذه الحالة، العملية ستعتمد على التجريب والمحاولة والخطأ، لكن بصورة عامة عليك التفكير في مصادر الإضاءة الرئيسية في المشهد ومحاولة محاكاة اتجاهها وشدتها ولونها، قم أيضاً بتفعيل Ambient Occlusion وعدل شدته ولونه ليعطيك تأثيرإضاءة مكملة (Fill Light) مناسب، أخيراً ستحتاج لمحاكاة الضوء المنعكس عن الأسطح المختلفة (Bounce Light) لتحصل على تأثير Color Bleeding الذي تضفي فيه الأسطح لونها على الأجسام القريبة منها، يمكنك محاكاة هذا التأثير باستخدام ال Radiosity أو بإمكانك عمله بشكل يدوي بحيث تضع عدة مصادر إضاءة خفيفة خارجة من الأسطح المختلفة في المشهد مع مراعاة اتجاه ولون وقدرة هذه الأسطح على عكس الضوء، لكن ضع بعين الاعتبار أن هذا التأثير يفترض أن يكون خفيفاً ولا يلاحظ بسهولة.
لاحظ أيضاً أن شكل المشهد بعد الإضاءة مرتبط بالخامات، لذلك سيكون عليك أولاً أن تنشئ إضاءة مبدئية لتستطيع إضافة وتعديل الخامات ثم تقوم بعد ذلك بتعديل الإضاءة لتصل للإضاءة النهائية للمشهد.
أما إذا كنت ستستخدم مصير خارجي فللأسف ليس عندي خبرة في استخدامها، أعتقد أخونا ضياء بإمكانه إفادتك في هذا الشأن .. بالذات فيما يتعلق ب LuxRender
المسألة تعتمد على المصير الذي تريد استخدامه، إذا كنت ستستخدم المصير الداخلي فلا أعتقد أنه توجد طريقة محددة للإضاءة في هذه الحالة، العملية ستعتمد على التجريب والمحاولة والخطأ، لكن بصورة عامة عليك التفكير في مصادر الإضاءة الرئيسية في المشهد ومحاولة محاكاة اتجاهها وشدتها ولونها، قم أيضاً بتفعيل Ambient Occlusion وعدل شدته ولونه ليعطيك تأثيرإضاءة مكملة (Fill Light) مناسب، أخيراً ستحتاج لمحاكاة الضوء المنعكس عن الأسطح المختلفة (Bounce Light) لتحصل على تأثير Color Bleeding الذي تضفي فيه الأسطح لونها على الأجسام القريبة منها، يمكنك محاكاة هذا التأثير باستخدام ال Radiosity أو بإمكانك عمله بشكل يدوي بحيث تضع عدة مصادر إضاءة خفيفة خارجة من الأسطح المختلفة في المشهد مع مراعاة اتجاه ولون وقدرة هذه الأسطح على عكس الضوء، لكن ضع بعين الاعتبار أن هذا التأثير يفترض أن يكون خفيفاً ولا يلاحظ بسهولة.
لاحظ أيضاً أن شكل المشهد بعد الإضاءة مرتبط بالخامات، لذلك سيكون عليك أولاً أن تنشئ إضاءة مبدئية لتستطيع إضافة وتعديل الخامات ثم تقوم بعد ذلك بتعديل الإضاءة لتصل للإضاءة النهائية للمشهد.
أما إذا كنت ستستخدم مصير خارجي فللأسف ليس عندي خبرة في استخدامها، أعتقد أخونا ضياء بإمكانه إفادتك في هذا الشأن .. بالذات فيما يتعلق ب LuxRender
بارك الله فيك أخي حسام و ما قصرت يا غالي , على فكرة أنا أستخدم المصير الداخلي ^^
لو ممكن تشرح لي ماهي Radiosity لأنني في الحقيقة أسمع بها لكن لا أعرف كيف تستخدم في البلندر
الطريقة العامة في الإضاءة هي معرفة الضوء الأساسي ( main light )
والذي يظهر في الصورة أنه من الأعلى.. بإمكانك استخدام spot light لكن أحبذ استخدام area لأنه يعطي مساحة أكبر للضوء..
للحصول على ظلال باهتة استخدم عدد samples من 5 وفوق..
بعد وضع الضوء الأساسي وظبط إعداداته، يكون الانتقال إلى الضوء الثانوي ( fill light )..
وظيفة هذا الضوء هي التخفيف من شدة سواد الظلال الناتجة من الضوء الأساسي..
في الصورة المعروضة أغلب الظن أن المصمم استعاض عن الضوء الثانوي بـ ambient occlusion لأني لا أجد مايدل على وجود ضوء ثانوي..
بعد ذلك إذا وجدت جهة معينة من الرندر زائد سوادها بإمكانك وضع إنارة خفيفة لإظهار تفاصيل الجسم..
هذه تقنية الإضاءة المستخدمة في الغالب.. لذلك ابدأ التفكير والتركيز على الضوء الأساسي الآن..
لو سمحتم ممكن ارفاق صور لقائمة Ambient Occlusion و Radiosity حتى أستفيد أكثر أشكر الأخ حسام و ضياء على المعلومات الجميلةو جدا و المفيدة و أشكر الأخ زكرياء على الموضوع الذي لولاه لما استفدت و اكتشفت هذه المعلومات
الطريقة العامة في الإضاءة هي معرفة الضوء الأساسي ( main light )
والذي يظهر في الصورة أنه من الأعلى.. بإمكانك استخدام spot light لكن أحبذ استخدام area لأنه يعطي مساحة أكبر للضوء..
للحصول على ظلال باهتة استخدم عدد samples من 5 وفوق..
بعد وضع الضوء الأساسي وظبط إعداداته، يكون الانتقال إلى الضوء الثانوي ( fill light )..
وظيفة هذا الضوء هي التخفيف من شدة سواد الظلال الناتجة من الضوء الأساسي..
في الصورة المعروضة أغلب الظن أن المصمم استعاض عن الضوء الثانوي بـ ambient occlusion لأني لا أجد مايدل على وجود ضوء ثانوي..
بعد ذلك إذا وجدت جهة معينة من الرندر زائد سوادها بإمكانك وضع إنارة خفيفة لإظهار تفاصيل الجسم..
هذه تقنية الإضاءة المستخدمة في الغالب.. لذلك ابدأ التفكير والتركيز على الضوء الأساسي الآن..
بالتوفيق
بارك الله فيك أخي ضياء و الله العظيم إني مش عارف كيف أشكرك يا غالي
لو سمحتم ممكن ارفاق صور لقائمة Ambient Occlusion و Radiosity حتى أستفيد أكثر أشكر الأخ حسام و ضياء على المعلومات الجميلةو جدا و المفيدة و أشكر الأخ زكرياء على الموضوع الذي لولاه لما استفدت و اكتشفت هذه المعلومات
تفضل أخي عماد من هنا يمكنك تفعل خيار Radiosity في الريندر ( للأسف لا أعرف كيفية استخدامه )
بارك الله فيك أخي حسام و ما قصرت يا غالي , على فكرة أنا أستخدم المصير الداخلي ^^
لو ممكن تشرح لي ماهي Radiosity لأنني في الحقيقة أسمع بها لكن لا أعرف كيف تستخدم في البلندر
ال Radiosity هي نوع من أنواع ال Global Illumination، يمكن استخدام ال Radiosity لمحاكاة انتشار الضوء بصورة فيزيائية صحيحة في المشاهد التي تحوي أجساماً تعكس الضوء انعكاساً غير منتظم (لا يمكن استخدامها لمحاكاة الانعكاسات المنتظمة للضوء عن أسطح مثل المرايا)، بصفتها نوعا من خوارزميات ال GI يمكن استخدام ال Radiosity لمحاكاة بعض الظواهر الطبيعية للضوء مثل ظاهرة ال Color Bleeding (الترجمة الحرفية لهذا المصطلح هي نزيف الألوان)، هذه الظاهرة تحدث نتيجة عكس الأجسام للأطوال الموجية للضوء التي تماثل لونها مما يجعل الأجسام القريبة منها تصطبغ بنفس اللون، في العادة تكون هذه الظاهرة أوضح ما يمكن عندما تكون الإضاءة المحيطة خافتة، لاحظ مثلاً اللون الأحمر الباهت على الملاءات البيضاء في الصورة التي في الأسفل:
إعدادات ال Radiosity في بلندر معقدة نسبيا في نظري كما أنها تؤدي إلى زيادة أوقات التصيير بشكل كبير مما يجعل استخدامها غير مرغوب إذا لم يكن هنالك مبرر، في المشهد الذي تحاول محاكاته الإضاءة قوية نسبياً مما يجعل أي تأثير Color Bleeding غير ملاحظ وأعتقد أن ال Ambient Occlusion سيكفيك في هذه الحالة كما ذكر أخونا ضياء، لكن عموماً هذه هي صفحة ال Radiosity في الويكي إذا أحببت أن تقرأ المزيد عن الموضوع:
الأخ حسام ماشاء الله معلوماتك ثرية في البليندر ع الرغم من قلة تواجدك معانا ,,
أنا طبقت إضاءة الــ Radiosity وهذا تطبيقي ,,
كل شئ تمام الحمدلله ,,لكن القضية إنه هالإضاءة تربط الأجسام بعضها بحيث لايمكن تحريكها بعد تفعيل هالإضاءه !!
والأجسام أعني منها الجسم المشع والجسم الذي إنعكس عليه الضوء !!
وهالشئ هو اللي صرفني عن هالإضاءة ,,
تعليق