: Making of Bermuda Islands

: 6 | : 1663
  1. #1

      ayoubsoft
    Jul 2007
    Maroc
    987

    Making of Bermuda Islands

    Description de lquipe :
    Lquipe est compose de 5 tudiants trs polyvalents, 1 Animateur et 4 Graphistes dont certains taient aussi sur l'intgration moteur/fx.
    Nous avons fait appel 2 Sound designer extrieurs pour la partie musicale.
    Une grande communication entre les membres favoris le soudage de lquipe et permis un travail rgulier tout au long des 10mois de prod ; la journe lcole, le soir sur MSN !




    Description du projet :
    Bermuda Islands est un jeu d'Action Aventure mettant en scne les aventures du capitaine Sanka Blek et de son quipage de pirates travers les mystrieuses mers du Triangle des Bermudes. Plong dans un univers magique o monstres marins et esprits cannibales sont monnaie courante, le joueur ne sera pas au bout de ses surprises. La vrit sur ce lieu lgendaire dpasse en effet de loin les lgendes qui lui sont associs.
    A mi-chemin entre un style cartoon et un style raliste, Bermuda Islands sinspire de Team Fortress 2, dans son aspect graphique et son humour, mais galement de The Legend of Zelda: Wind Waker, pour ses ambiances colores et son game play.
    La distribution du jeu couvre PC et consoles de salons, pour un public cible g de 12 25 ans.




    Dmarrage du projet :
    Nous avons commenc rflchir au projet vers septembre 2007. Ensuite nous avons tabli les concepts arts, et toff le Game doc qui a reu pas mal de modification en fonction des conseils prodigus par nos profs.





    Graphiquement nous voulions quelque chose qui sorte de lordinaire. Avec 3 saisons regroupes sur une mme ile, il fallait vraiment donner une identit chacune pour que lon sente bien le passage dune saison lautre.




    En parallle, nous avons cr une petite dmo boite, toujours dans Virtools, avec que des cubes mais incluant toute les mcaniques du jeu, jusqu' Dcembre pratiquement. Et seulement aprs, nous sommes tous passs sur la production 3D.


    Organisation et Dead line :
    Ds le dpart nous avons mis en place, via Excel, des plannings pour viter de dborder sur les Dead line et dterminer qui va faire quoi, quand, combien de temps





    Trs vite aussi, nous avons essay davoir un moyen de sauvegarde afin de ne pas perdre du temps ou reculer dans la prod. Le versioning, cest ce quil nous fallait !

    Aprs une semaine de mailing avec un contact chez Perforce, laventure sarrta l, il voulait que tout passe en Open Source Donc nous nous sommes tourns vers SVN, simple mais finalement efficace. Le seul point ngatif a t le dbit pour les transferts de fichiers par internet.

    Quel moteur ?
    Le choix na pas t difficile, pour faire un jeu en Full3d, sans avoir de vrai codeur sous le coude, Virtools tait la meilleure solution.





    Avec une interface plutt pratique, disposer les objets nest pas trop compliqu. Sachant que les Light Maps et Ambiant Occlusion sont fixes, il tait recommand duvrer directement dans 3Dsmax.
    Pour la partie programmation , tout se scripte via des nodes, appel ici Building Block. Une fois que lon connait lutilit de tous, programmer devient juste un jeu de logique. Sauf quand ca bug !




    Afin de nous dmarquer des autres jeux Virtools, nous avons tent de mettre au point des Shaders qui mettraient mieux en valeur les graphismes que du Gouraud tout simple. Pour cela, Mental Mill, nous a bien aides.






    www.mentalimages.com



    La cration de Shaders via des nodes, puis intgrations dans Virtools en rajoutant les bouts de code ncessaires, nous a permis dutiliser des map de spculaire, ou encore, davoir une meilleur gestion de la transparence et de la lumire !


    Crations des personnages :

    En ce qui concerne la cration de perso, chacun voulait sa part, donc nous nous sommes organiss en fonction de la complexit du model, et du niveau de chacun.

    Grace aux model-sheet fait en pr-prod, la suite t rapide, avec en moyenne 1perso/semaine prt par personne.





    Sachant que nous aurions un grand nombre de cinmatiques durant le jeu, nous avons cherch faire de lanim facial. Nous avons pens au morphing, mais inutilisable dans Virtools, moins de dtacher la tte des personnages ; pas fameux !

    Le rajout de bones sur les biped t la solution la plus simple et rapide. Certes a ne nous permettait pas de faire des expressions trs pousses, mais ca suffisait.

    Rajouter plus de bones aurait pris plus de temps animer.


    Cration des dcors :

    Pour les dcors, nous avions divis la tche en 4, ca tombait bien, 4 saisons, 4 graphistes. On a dabord modlis rapidement la base de lile entire pour avoir des jonctions cohrentes. Ensuite chaque saison ncessit environ 2 3 semaines de travail pour toute la mod, texture, et intgration dans Virtools.

    Les premiers jours ont t principalement utiliss pour trouver lambiance. Faire des rendus, discuter, puis avancer.





    Au final, grce lutilisation de Shader, nous avons pu ajouter plusieurs couches de texture sur un mme objet. Les sols et les murs en ont le plus profit, permettant ainsi un blending de 4 textures diffrentes de taille correcte et une pour les lightmaps.
    Sans ce Shader, il aurait fallu dplier tout le sol et avoir une texture gigantesque et floue, ou alors faire rpter la mme texture partout
    La cration de chemins donc t possible afin de diriger le joueur aux endroits voulus.






    Pour les niveaux, nous se savions pas vraiment combien de triangles et de textures pouvait encaisser Virtools. Pour cette saison Automne, nous sommes arrivs 110 000 triangles et une bonne vingtaine de textures.
    Virtools propose des portals qui permettent en quelque sorte, de ne calculer que les objets visibles par la camera du joueur, allgeant ainsi la scne. Mais cette belle fonction marche trs mal en espace ouvert, donc inutilisable ici.
    Une des solutions t de faire des crans de chargements. Ca permettait dafficher quelques artworks, et de ne charger que ce qui est utile.


    Debug et Play test :
    La premire phase de test avec la dmo boite nous a permis de voir que notre niveau tait bien trop grand. Nous avons donc repens une grande partie du level design pour tre dans les temps.

    Notre premier rel problme t lchelle du monde. Par deux fois il fallu changer dunit de mesure, car Virtools galrait. Puis nous avons dcouvert lors de lexport vers Virtools le bouton export as scene units Un petit bouton quil aurait fallut dcouvrir plus tt !

    Aprs la version Alpha, avec cration des scripts et mise en place des perso, nous avons commenc la phase de play test. On joue, on note sur un papier en mme temps, et on essaye de comprendre pourquoi tel chose bug, ca parait simple mais parfois, pas du tout

    Durant la dmo, nous avons une phase en mer, ou lon peut diriger notre bateau avec une gestion de la direction du vent ! Mais force de jouer, le vent t dsactiv, cela rendait le jeu lourd, et augmentait le temps de jeu en mer.

    Ajuster la force des ennemis, combien on en met, quel endroit, etc., plus on jouait plus on affinait.
    Dailymotion t aussi une bonne source de critique. On a pu recueillir certaines ides, voir ce qui drangeait, ou plaisait.

    Au final Virtools encaisse un peu plus de 250 000 triangles, 420 Mo de textures chargs, et une bonne vingtaine de personnages actifs, le tout 50 FPS sur nos meilleures machines.



  2. #2

      Virtools
    Jul 2008
    27
    702


    ...
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  3. #3

      Le_Lawsh
    May 2008
    344
    ..

  4. #4

  5. #5

      ayoubsoft
    Jul 2007
    Maroc
    987
    ^^

  6. #6

      Le_Lawsh
    May 2008
    344
    !!
    .. ..

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