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Making of Bermuda Islands

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  • Making of Bermuda Islands

    Description de l’équipe :
    L’équipe est composée de 5 étudiants très polyvalents, 1 Animateur et 4 Graphistes dont certains étaient aussi sur l'intégration moteur/fx.
    Nous avons fait appel à 2 Sound designer extérieurs pour la partie musicale.
    Une grande communication entre les membres à favorisé le soudage de l’équipe et permis un travail régulier tout au long des 10mois de prod ; la journée à l’école, le soir sur MSN !




    Description du projet :
    Bermuda Islands est un jeu d'Action Aventure mettant en scène les aventures du capitaine Sanka Blek et de son équipage de pirates à travers les mystérieuses mers du Triangle des Bermudes. Plongé dans un univers magique où monstres marins et esprits cannibales sont monnaie courante, le joueur ne sera pas au bout de ses surprises. La vérité sur ce lieu légendaire dépasse en effet de loin les légendes qui lui sont associés.
    A mi-chemin entre un style cartoon et un style réaliste, Bermuda Islands s’inspire de Team Fortress 2, dans son aspect graphique et son humour, mais également de The Legend of Zelda: Wind Waker, pour ses ambiances colorées et son game play.
    La distribution du jeu couvre PC et consoles de salons, pour un public cible âgé de 12 à 25 ans.




    Démarrage du projet :
    Nous avons commencé à réfléchir au projet vers septembre 2007. Ensuite nous avons établi les concepts arts, et étoffé le Game doc qui a reçu pas mal de modification en fonction des conseils prodigués par nos profs.





    Graphiquement nous voulions quelque chose qui sorte de l’ordinaire. Avec 3 saisons regroupées sur une même ile, il fallait vraiment donner une identité à chacune pour que l’on sente bien le passage d’une saison à l’autre.




    En parallèle, nous avons créé une petite démo boite, toujours dans Virtools, avec que des cubes mais incluant toute les mécaniques du jeu, jusqu'à Décembre pratiquement. Et seulement après, nous sommes tous passés sur la production 3D.


    Organisation et Dead line :
    Dès le départ nous avons mis en place, via Excel, des plannings pour éviter de déborder sur les Dead line et déterminer qui va faire quoi, quand, combien de temps…





    Très vite aussi, nous avons essayé d’avoir un moyen de sauvegarde afin de ne pas perdre du temps ou « reculer » dans la prod. Le versioning, c’est ce qu’il nous fallait !

    Après une semaine de mailing avec un contact chez Perforce, l’aventure s’arrêta là, il voulait que tout passe en Open Source… Donc nous nous sommes tournés vers SVN, simple mais finalement efficace. Le seul point négatif a été le débit pour les transferts de fichiers par internet.

    Quel moteur ?
    Le choix n’a pas été difficile, pour faire un jeu en Full3d, sans avoir de « vrai » codeur sous le coude, Virtools était la meilleure solution.





    Avec une interface plutôt pratique, disposer les objets n’est pas trop compliqué. Sachant que les Light Maps et Ambiant Occlusion sont fixes, il était recommandé d’œuvrer directement dans 3Dsmax.
    Pour la partie « programmation », tout se scripte via des nodes, appelé ici Building Block. Une fois que l’on connait l’utilité de tous, programmer devient juste un jeu de logique. Sauf quand ca bug… !




    Afin de nous démarquer des autres jeux Virtools, nous avons tenté de mettre au point des Shaders qui mettraient mieux en valeur les graphismes que du Gouraud tout simple. Pour cela, Mental Mill, nous a bien aidées.






    www.mentalimages.com



    La création de Shaders via des nodes, puis intégrations dans Virtools en rajoutant les bouts de code nécessaires, nous a permis d’utiliser des map de spéculaire, ou encore, d’avoir une meilleur gestion de la transparence et de la lumière !


    Créations des personnages :

    En ce qui concerne la création de perso, chacun voulait sa part, donc nous nous sommes organisés en fonction de la complexité du model, et du niveau de chacun.

    Grace aux model-sheet fait en pré-prod, la suite à été rapide, avec en moyenne 1perso/semaine prêt par personne.





    Sachant que nous aurions un grand nombre de cinématiques durant le jeu, nous avons cherché à faire de l’anim facial. Nous avons pensé au morphing, mais inutilisable dans Virtools, à moins de détacher la tête des personnages ; pas fameux !

    Le rajout de bones sur les biped à été la solution la plus simple et rapide. Certes ça ne nous permettait pas de faire des expressions très poussées, mais ca suffisait.

    Rajouter plus de bones aurait pris plus de temps à animer.


    Création des décors :

    Pour les décors, nous avions divisé la tâche en 4, ca tombait bien, 4 saisons, 4 graphistes. On a d’abord modélisé rapidement la base de l’ile entière pour avoir des jonctions cohérentes. Ensuite chaque saison à nécessité environ 2 à 3 semaines de travail pour toute la mod, texture, et intégration dans Virtools.

    Les premiers jours ont été principalement utilisés pour trouver l’ambiance. Faire des rendus, discuter, puis avancer.





    Au final, grâce à l’utilisation de Shader, nous avons pu ajouter plusieurs « couches » de texture sur un même objet. Les sols et les murs en ont le plus profité, permettant ainsi un blending de 4 textures différentes de taille correcte et une pour les lightmaps.
    Sans ce Shader, il aurait fallu déplier tout le sol et avoir une texture gigantesque et floue, ou alors faire répéter la même texture partout…
    La création de chemins à donc été possible afin de « diriger » le joueur aux endroits voulus.






    Pour les niveaux, nous se savions pas vraiment combien de triangles et de textures pouvait encaisser Virtools. Pour cette saison Automne, nous sommes arrivés à 110 000 triangles et une bonne vingtaine de textures.
    Virtools propose des « portals » qui permettent en quelque sorte, de ne calculer que les objets visibles par la camera du joueur, allégeant ainsi la scène. Mais cette belle fonction marche très mal en espace ouvert, donc inutilisable ici.
    Une des solutions à été de faire des écrans de chargements. Ca permettait d’afficher quelques artworks, et de ne charger que ce qui est utile.


    Debug et Play test :
    La première phase de test avec la démo boite nous a permis de voir que notre niveau était bien trop grand. Nous avons donc repensé une grande partie du level design pour être dans les temps.

    Notre premier réel problème à été l’échelle du monde. Par deux fois il à fallu changer d’unité de mesure, car Virtools galérait. Puis nous avons découvert lors de l’export vers Virtools le bouton « export as scene unit’s » Un petit bouton qu’il aurait fallut découvrir plus tôt !

    Après la version Alpha, avec création des scripts et mise en place des perso, nous avons commencé la phase de play test. On joue, on note sur un papier en même temps, et on essaye de comprendre pourquoi tel chose bug, ca parait simple mais parfois, pas du tout…

    Durant la démo, nous avons une phase en mer, ou l’on peut diriger notre bateau avec une gestion de la direction du vent ! Mais à force de jouer, le vent à été désactivé, cela rendait le jeu lourd, et augmentait le temps de jeu en mer.

    Ajuster la force des ennemis, combien on en met, à quel endroit, etc., plus on jouait plus on affinait.
    Dailymotion à été aussi une bonne source de critique. On a pu recueillir certaines idées, voir ce qui dérangeait, ou plaisait.

    Au final Virtools encaisse un peu plus de 250 000 triangles, 420 Mo de textures chargés, et une bonne vingtaine de personnages actifs, le tout à 50 FPS sur nos meilleures machines.


  • #2
    جرافكس جميل

    شكرا لك...
    Back to Game Developing

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    • #3
      على فكرة أنا مكنتش شاطر في الفرنساوي ..

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      • #4
        انا مفهمتش حاجة يا جماعة خالص - اظن اد ده منتدى عربى مش فرنساوى

        مع تحياتى
        عميد المبرمجين العرب سابقا

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        • #5
          ^^ متأسف يا جماعة

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          • #6
            تعرف !!
            بدل ما تتأسف وبس .. أنت لو فعلا تريد عمل جهد وشيء ملموس ممكن تستخدم ترجمة جوجل مثلاً وتعيد صياغة الجملة بأسلوب أفضل علما بأن ترجمة جوجل راقية ومفهومة ..

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