Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

[توضيح] عدد البوليجونات المستخدمة في الألعاب الكبيرة

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • [توضيح] عدد البوليجونات المستخدمة في الألعاب الكبيرة

    السلام عليكم .
    من خلال بحثس عن الموضوع فقد وجدت مقالة تقوم بشرح عدد بعض موديلات الألعاب المعروفة مثل جي تي إيه وجيرز أوف وور .
    لربما تفيد أحدكم .


    Gears of War, Xbox 360, 2006
    Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
    Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
    Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps

    GTA San Andreas, PS2, 2004
    Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
    NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
    Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD

    Halflife 2, PC, 2004
    Alyx Vance - 8323 polygons
    Barney - 5922 polygons
    Combine Soldier - 4682 polygons
    Classic Headcrab - 1690 polygons
    SMG - 2854 polygons (with arms)
    Pistol - 2268 polygons (with arms)

    Halo, Xbox, 2001
    Masterchief - 2,000 polygons

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it's not on GC but PS2)
    Snake - 4,000 polygons

    Resident Evil 4, Gamecube, 2005
    Leon - 10,000 polygons

    Jak & Daxter, PS2, 2001
    Jak - 4000 polygons

    Jak II, PS2, 2003
    Jak - 10,000 polygons*

    Lost planet, X360/PC, 2007
    Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
    VS robot - 30-40,000 polygons
    Background - ~500,000 polygons
    Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**

    Dead Rising, X360, 2006
    Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**

    The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
    Link - 2800 polygons

    The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
    Link - 6900 polygons

    Super Mario Sunshine, GC, 2002
    Mario - 1500 polygons
    Levels - ~ 60,000 polygons

    Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
    Character - ~10,000-15,000

    Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
    Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
    Background - 100,000 - 300,000 polygons

    Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
    Character - 4096 polygons

    Project Gotham Racing 3, X360, 2005
    Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
    Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
    Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

    Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
    Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

    Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
    Cars - 100,000 polygons

    Gran Turismo 3, PS2, 2001
    Cars - ~2,000-4,000 polygons

    Gran Turismo 4, PS2, 2004
    Cars - ~2,000-5,000 polygons

    Lair, PS3, 2007
    Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
    16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)

    Deathrow, Xbox, 2002
    Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces

    Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
    Characters - ~7,000-10,000

    Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
    Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**

    Mass Effect, X360, 2007
    Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons

    Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
    Jacky - 14,000 polygons

    Virtua Fighter 4, PS2, 2002
    Jacky - 7,000 polygons

    V-Rally 3, PS2, 2002
    Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
    Stages - 500,000 polygons

    Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
    Main characters - 10,000 polygons
    Characters - 3,000–4,000 polygons

    Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
    Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
    Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
    Stages - ~200k polygons

    Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
    Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
    Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
    Peak number of polygons per second - 30M polygons**

    Half-Life, PC, 1998
    Zombie - 844 polygons
    High Definition pack Zombie- 1700 polygons

    Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
    Zombie - 1649 polygons

    Half-Life, PS2, 2001
    Zombie - 2822 (Highest LOD)

    Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
    Main characters - ~20,000-30,000 polygons
    Drake - ~30,000 polygons
    Pirates - ~12,000-15,000 polygons

    Crysis, PC, 2007
    Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
    Characters' heads - ~2500-3000 polygons
    Characters' bodies - ~5000 polygons

    منقول من الموضوع التالي :
    http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975

  • #2
    موضوع جميل جدا
    Resident Evil 4, Gamecube, 2005
    Leon - 10,000 polygons
    لو كانت الشخصية هاي بولي كام بتصير تقريبا ؟
    ^ ^
    Limkokwing University of Creative Technology
    Bachelor in Creative Multimedia

    تعليق


    • #3
      موضوع رائع و كنت ابحث عن موضوع مشابه
      Egypt


      I Love Direct-X

      سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم
      اللهم صلي وسلم و بارك علي سيدنا محمد

      تعليق


      • #4
        لو بتتكلم عن الهاي بولي لذاك الموديل ، ممكن يكون 2.5 مليون بوليجون

        تعليق


        • #5
          السلام عليكم وحمة الله ووبركاته
          مشكور على هذا الموضوع
          ممكن سؤال Medal of Honour: Allied Assault في اي محرك صنعت
          هل نستطيع ان نصنع لعبة مثلها

          تعليق


          • #6
            omar_12
            نعم تستطيع وبأي محرك تريده ، فهذا النوع لا يقتصر على محرك واحد
            ولكن لكي تخرج جودة مثل الجودة الأصلية تحتاج لوقت أكبر .

            تعليق


            • #7
              معلومات قيمة أستاد أسامة : ) شكرآ

              تعليق


              • #8
                هلا أيوب .. وين هالغيبة ؟

                تعليق


                • #9
                  Mass Effect
                  20 الف!
                  لكن من يرى ويلعب بهذه اللعبة الاسطورية يعتقد ان الشخصيات هي حقيقية تماماً بسبب روعة ودقة التصميم اللامتناهية بالشخصيات.

                  ولاحظت دائماً ان حجم البوليقون للسيارات هائل!

                  شكراً على هذا الموضوع المثري اسامة.
                  تم تقييم الموضوع فايف ستارز.

                  تعليق


                  • #10
                    شكراً أخوي عمر .
                    الحقيقة كل الخدعة تكمن في النورمال ماب والسبيكت ماب .

                    تعليق


                    • #11
                      metal gear solid 3: Snake eater, gamecube, 2005 (small mistake here, it's not on gc but ps2)
                      snake - 4,000 polygons
                      لعبة رائعة...بجميع اجزائها اللي لعبتها..

                      كانت في وقتها شيء معجز في تصميم الألعاب..

                      تعليق


                      • #12
                        شكراً لك وصحيح حيث عندما تلعب هذه الألعاب تضن أن الشخصيات حقيقية وفي الحقيقة هي خلاف ذلك
                        وكل ما يتقدم العالم يتقدم التشابه الخيالي

                        تعليق


                        • #13
                          Resident Evil 4, Gamecube, 2005
                          Leon - 10,000 polygons
                          وألعاب كثيرة
                          كانت تذهلني وضوح الشخصيات
                          وتجعل لعبك أكثر واقعية

                          تعليق

                          يعمل...
                          X