موضوع: سؤال عن ال low poly للالعاب

ردود: 20 | زيارات: 1299
  1. #1
    عضو متميز
    صور رمزية Ammar.kh
    تاريخ التسجيل
    Nov 2009
    المنطقة
    فلسطيني في ارض الله
    ردود
    1,612

    سؤال عن ال low poly للالعاب

    السلام عليكم
    كيف حالكم جميعا
    هل يصلح هذا التصميم للالعاب بحجمه و عدد نقاطه ووجوهه


    و بشكل عام كيف اعرف ما هو عدد الوجوه polygons المسموح بها حتى يكون موديلي مقبول من قبل مصممي الالعاب
    اذا ممكن مرجع اعود اليه لاعرف
    حجم الملف 3ds
    41 كيلو بايت



    عرض النفاق لعرض ام المؤمنين
    mp3
    ----------------------------------------
    ما هم بامة احمد
    mp3


  2. #2
    عضو فعال
    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المنطقة
    جـ( K.S.A )ـدة
    العمر
    24
    ردود
    266
    هههههههههههه أخوي إش المسموح ولا لا ؟؟؟ البرامج تقبل 1000000000000000000000000 نقطه أو وجه !!!
    يعني غير محدوووووووووووود لمن ينفجر جهازك ههههههههه
    لكن إذا قصدك يبطأ اللعبه ولا لا أبدا ما يبطأ لكن ترا الألعاب تعتمد على سرعة جهازك ومدى تحمله فقط
    وبالتوفيق ....
    إن شاء الله أكون أفدتك

  3. #3
    مشرف منبر Games Design
    صور رمزية general1
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    ردود
    1,066
    1000 بوليجون للسلاح هو عدد مسموح به و مقبول

    بوجه عام ليس هناك ارقام معينة فالأمر يتوقف هل هو مجسم رئيسي في اللعبة ام لا , فمثلا لو كان هذا سلاح اللاعب فمن الممكن ان يصل الى 5000 بوليجون لأنه سيكون قريب جدا من الشاشة و بالنسبة للاعداء فسيكون هذا السلاح موجود كثيرا جدا و ايضا لن يقترب اللاعب منه كثيرا ليكتشف تفاصيله ف1000 بوليجون هو عدد جيد

    بالنسبة للألعاب الجيل الجديد فالشخصية الرئيسية في اللعبة تصل الى 15 الف بوليجون اما الاعداء فيكونوا في حدود 5000

    و تذكر انها ليست ارقام مثبتة فهي تتغير في كل سنة
    Egypt


    I Love Direct-X

    سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم
    اللهم صلي وسلم و بارك علي سيدنا محمد

  4. #4
    عضو متميز
    صور رمزية Ammar.kh
    تاريخ التسجيل
    Nov 2009
    المنطقة
    فلسطيني في ارض الله
    ردود
    1,612
    joker 07 شكرا جزيلا
    اما انت يا جينرال ما اشاء الله عليك شكرا جزيلا على سرعة الرد و على توضيح الفكرة بشكل كبير
    عرض النفاق لعرض ام المؤمنين
    mp3
    ----------------------------------------
    ما هم بامة احمد
    mp3

  5. #5
    عضو جديد
    صور رمزية kaicooper
    تاريخ التسجيل
    Sep 2010
    المنطقة
    Bahrain
    ردود
    7
    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    بارك الله فيكم شباب
    ماتوقعت ان في عرب مهتمين بتصميم الالعاب ما شاءلله
    ودي والله اتعلم..انه جديد..هل هناك دروس معينة هنا بالمنتدى
    ممكن اني اعرف خلفية او اتعلم اشياء خطوة خطوة لدخول مرحلة تصميم الالعاب..؟

    وشكرا
    Would You Like 2 Join My Space 2 Be Dead..? huh

  6. #6
    المحرك يمر على كل نقطة/مثلث في اللعبة عشان يحسب كيف يرسمها بعدد Frames per second في الثانية ^_^ .. وإذا في شيدر معقد ممكن يعيد العملية أكثر من مرة !

    بالتالي لازم تهتم بعدد المضلعات ^_^

    بالنسبة لعدد المضلعات نفسه فهو يعتمد على سرعة المحرك ^^ ..

    الموديل اللي نمذجته يحتوي على 877 مضلع ، برأي هذا العدد مقبول جداً للشخصيات..لكن للأسلحة صعب xD
    أقصد لو السلاح طلع 877 كيف بتطلع الشخصية كاملة؟ ^_^

    جرب تعدل شوي في المضلعات ^_^ .. في مضلعات كثير ما لها فائدة في رأي في التصميم..

    بالنسبة لمرجع لعدد المضلعات ،، هممممـ ،، مثل ما قلت هو يعتمد على سرعة المحرك نفسه ^_^
    لكن عادة بالنسبة للشخصيات لا تكثر عن 1000 ~ 1500 ،، الأسلحة لا تكثر عن 90 ~ 200^^"
    أما البيئة فحاول تقلل العدد تحت الـ100 إلا لو فيها أشياء معقدة ^^ حط التفاصيل بالكامل فيها على الـTexture ..

    هذي المعايير أكيد بتختلف من لعبة للعبة ^_^ .. فمثلاً الألعاب القتالية اللي يكون فيها شخصيتين ظاهرين في وقت واحد .. بتحتاج تكون فيها تفاصيل أكثر بكثييير من لعبة استراتيجية فيها 100 شخصية على الشاشة XD

    نصائح إضافية حاول تزود تفاصيل أكثر بالـTextures بدل ما تنمذجها بنفسك ^^ .. وحاول تخلي الموديل كله عبارة عن مثلثات ، عشان اللعبة على أي حال بتقسم الموديل في الغالب لمثلثات ^^ فبالتالي ممكن نتيجة الشكل تختلف من برنامج النمذجة لللعبة ^_^
    +وابعد عن أدوات الـSmooth اللي تزود المضلعات..الأدوات اللي توزع التظليل لا بأس بها ..

    بالتوفيق ^^

  7. #7
    مشرف منبر Games Design
    صور رمزية general1
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    ردود
    1,066
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة mody-san معاينة الرد
    المحرك يمر على كل نقطة/مثلث في اللعبة عشان يحسب كيف يرسمها بعدد Frames per second في الثانية ^_^ .. وإذا في شيدر معقد ممكن يعيد العملية أكثر من مرة !

    بالتالي لازم تهتم بعدد المضلعات ^_^

    بالنسبة لعدد المضلعات نفسه فهو يعتمد على سرعة المحرك ^^ ..

    الموديل اللي نمذجته يحتوي على 877 مضلع ، برأي هذا العدد مقبول جداً للشخصيات..لكن للأسلحة صعب xD
    أقصد لو السلاح طلع 877 كيف بتطلع الشخصية كاملة؟ ^_^

    جرب تعدل شوي في المضلعات ^_^ .. في مضلعات كثير ما لها فائدة في رأي في التصميم..

    بالنسبة لمرجع لعدد المضلعات ،، هممممـ ،، مثل ما قلت هو يعتمد على سرعة المحرك نفسه ^_^
    لكن عادة بالنسبة للشخصيات لا تكثر عن 1000 ~ 1500 ،، الأسلحة لا تكثر عن 90 ~ 200^^"
    أما البيئة فحاول تقلل العدد تحت الـ100 إلا لو فيها أشياء معقدة ^^ حط التفاصيل بالكامل فيها على الـTexture ..

    هذي المعايير أكيد بتختلف من لعبة للعبة ^_^ .. فمثلاً الألعاب القتالية اللي يكون فيها شخصيتين ظاهرين في وقت واحد .. بتحتاج تكون فيها تفاصيل أكثر بكثييير من لعبة استراتيجية فيها 100 شخصية على الشاشة XD

    نصائح إضافية حاول تزود تفاصيل أكثر بالـTextures بدل ما تنمذجها بنفسك ^^ .. وحاول تخلي الموديل كله عبارة عن مثلثات ، عشان اللعبة على أي حال بتقسم الموديل في الغالب لمثلثات ^^ فبالتالي ممكن نتيجة الشكل تختلف من برنامج النمذجة لللعبة ^_^
    +وابعد عن أدوات الـSmooth اللي تزود المضلعات..الأدوات اللي توزع التظليل لا بأس بها ..

    بالتوفيق ^^

    يبدو انك تتكلم عن جيل سابق من الألعاب مثل بلايستيشن 1

    فهذه الاعداد قديمة بالنسبة لألعاب الجيل الجديد خصوصا بعد صدور بلايستيشن 3 فهناك تقنيات تجعلك تضع عدد كبير من البوليجونز في الشخصيات او الاسلحة مثل :

    frusturm culling : و هذه التقنية تقوم برسم كل المجسمات الظاهرة على الشاشة و تجاهل المجسمات الغير ظاهرة
    فمثل ما تقول الالعاب الاستراتيجية فلو هناك 100 شخصية على الشاشة و يظهر منها فقط 30 على الشاشة فلن يكلف هذا الجهاز كثيرا و معظم المحركات تدعمها

    Lod : و هذه التقنية مهمة جدا فهي تقوم بتقليل عدد البوليجونز كلما ابتعدت الكاميرا عن المجسم فمثلا لو كان المجسم قريب جدا يصل عدد البوليجونز الى اقصى عدد و كلما بعدت الكاميرا قل عدد البوليجونز ففي الالعاب الاستراتيجية يستخدم هذا التكنيك بقوة و ايضا من المؤكد انك تلاحظ هذا في لعبة مثل call of duty و هذه التقنية قوية جدا في محرك الUnreal و لم ارها في محرك آخر حتى الآن و لكن من الممكن ان يبرمجها المبرمج بطريقة يدوية بعيدا عن قدرة المحرك

    و بالنسبة للtexture فهناك تقنية تسمى النورمال او الbump و هي تقنيات تستخدم لوضع تفاصيل غير موجودة بالمجسم باستخدام الشادرز و يمكنك ان تقرأ عنها في هذا الموضوع :
    http://www.maxforums.net/showthread.php?t=153297

    بالنسبة عندما تصمم لعبة استراتيجية فتفكيرك في عدد البوليجونز ليس عندما تصمم لعبة قتالية او لعبة مصارعة

    ارجو ان تتقبل كلامي و بالتوفيق
    Egypt


    I Love Direct-X

    سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم
    اللهم صلي وسلم و بارك علي سيدنا محمد

  8. #8
    ^
    لا لا ليس الأمر كذلك عزيزي^^
    ولكن علينا أن نضع في اعتبارنا عزيزي جينيرال أن صانعي الألعاب في المنتديات لا يستخدمون في الغالب تقنية الجيل الأخير ، وإنما أكثرهم يستخدم بليندر / فيرتولز مثلاً ^^ .. وهي محركات لا تدعم في الغالب ما تتحدث عنه بشكل كبير عزيزي ^^ ..أو ربما لم أتعمق كثيراً فيها ، لكني أذكر تجربتي مع الدارك بيزك قبل أن أنتقل للسي++ XD

    بالطبع هناك محركات يمكنها رسم عدد ضخم من المضلعات في وقت واحد ^^ لكن توخي الحذر واجب ، فحتى الشركات الكبيرة لا تضع موديل به العديد من التفاصيل بدون تفكير ليقوم برسمه المحرك ، بل تستخدم الـNormal map عادة لإضافة التفاصيل على مجسم لو بولي ^^..

    على كل ^^ فأعتقد أن الأمر يختلف كثيراً من محرك لآخر ^^ .. وشكراً لإفادتك عزيزي ^_^

  9. #9
    مشرف منبر Games Design
    صور رمزية general1
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    ردود
    1,066
    ليس لي خبرة في البلندر و لكن بالنسبة للفيرتوولز فهو محرك قوي و يفعل الكثير من الoptimize و يدعم الكثير من هذه التقنيات و كذلك ايضا مع اليونتي و الانريل و الXNA أفضل ما فيه انه يمكنك ان تضيف اي تقنية تريدها لأنه يتيح لك حرية كبيرة في البرمجة

    بالنسبة لشكل المجسم لن يتغير من برنامج التصميم للألعاب هذا أمر غير واردد و بالنسبة للأرقام الذي اقولها فهي ليست عالية بالمرة فتصميم سلاح ب90 بوليجونز هو امر صعب جدا للمصممين و ايضا 1500 للشخصية شىء قليل جدا

    عندما يفكر الناس في تصميم الألعاب يتم توجيه اللعبة لكارت شاشة معين مثلا الجيل التاسع من كروت الشاشة مثلا كرووت GeForce 9000 بما أعلى و هذه الكروت من الممكن ان تظهر اكثر من نصف مليون بوليجونز أمام الشاشة و لكن طبعا حسب الشادرز المستخدم و عدد الاضاءات

    الامر يختلف على اشياء كثيرة و يحتاج خبرة كبيرة
    Egypt


    I Love Direct-X

    سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم
    اللهم صلي وسلم و بارك علي سيدنا محمد

  10. #10
    ليس لي خبرة في البلندر و لكن بالنسبة للفيرتوولز فهو محرك قوي و يفعل الكثير من الoptimize و يدعم الكثير من هذه التقنيات و كذلك ايضا مع اليونتي و الانريل و الXNA أفضل ما فيه انه يمكنك ان تضيف اي تقنية تريدها لأنه يتيح لك حرية كبيرة في البرمجة
    ربما أسأت تقدير الفيرتولز لأنه مصمم في الأصل لألعاب الويب فأعتقدت بضعفه ^_^ ، ولكن أيضاً علينا أن لا ننسى أنه ليس كل المحركات تدعم هذه التقنيات ^^ ، اليونايتي والانريل قويان بالتأكيد XD والـXNA موجه للاكس بوكس ويعطي قوة كبيرة للمستخدم ^^.. ربما أخطأت التقدير حينما اعتقدت أن الأغلب هنا يستخدم البلندر/الفيرتولز فقط وأعترف بذلك xD

    بالنسبة لشكل المجسم لن يتغير من برنامج التصميم للألعاب هذا أمر غير واردد
    بل هو وارد جداً عزيزي وحدث لي أكثر من مرة ^_^
    الأسباب التي قد تدفع لحدوث ذلك كثيرة ، منها على سبيل المثال أن تقوم العظام بسبب تصديرها الخاطئ بالتأثير على الـTransformation الخاصة ببعض النقاط في المجسم ^^ ..
    لكن ما كنت أتحدث عنه هنا هو أن محركات الألعاب كما تعلم تتعامل مع المثلثات (Tris) وليس المربعات (Quads) .. وعادة المصدرات تحتوي على خوارزميات لتقسيم المربعات إلى مثلثات حين التصدير ، قد تقسمها بشكل خاطئ بالتأكيد وهو احتمال يحدث كثيراً إن لم تقسمها أنت بالطريقة التي تراها مناسبة XD مما سيغير من شكل الموديل ^^

    و بالنسبة للأرقام الذي اقولها فهي ليست عالية بالمرة فتصميم سلاح ب90 بوليجونز هو امر صعب جدا للمصممين و ايضا 1500 للشخصية شىء قليل جدا
    لا عزيزي على العكس ^^ .. فسلاح مثل الذي رأيناه في بداية الموضوع لن يتجاوز الـ90 بولي إن تم إزالة منه كل المضلعات الغير ضرورية ..
    وأيضاً نمذجة الشخصيات بهذا العدد ليس شيئاً مستغرباً أبداً ^^ فهذا كان متوسط عدد البوليغونز في جيل البلايستيشن2 ..

    على العموم سأعود لاحقاً للرد على بقية الرد O_o" على الذهاب حالاً
    النقاش معك ممتع أستاذ جينيرال (:

  11. #11
    عضو نشيط
    صور رمزية ahmedemasr
    تاريخ التسجيل
    May 2009
    المنطقة
    مصر
    العمر
    23
    ردود
    350
    من رأييى أن أفضل شىء هو أن تقوم بعمل المجسم بتفاصيله فى برنامج التصميم ثم يمكنك استخدام الامر optimize لكى تقلل من عدد البوليجنز والفرق لا يكون واضحا اذا كان الجسم بعيد اما اذا كان الجسم قريب فان الفرق يظهر بصورة واضحة جدا لذا فأنا مع الاستاذ جنرال فى أن يكون الجسم كامل التفاصيل مع استخدام lod والتى تقلل التفاصيل كلما ابتعد المجسم هذا بالاضافة لاستخدام الامر optimize فى الاعدادات حيث أن الاجهزة ذات المواصفات الضعيفة يمكنهم تقليل الدقة باستخدام الاوبتمايز من الاعدادات
    أشهد أن لا إله إلا الله وأن محمداً رسول الله


  12. #12
    مشرف منبر Games Design
    صور رمزية general1
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    ردود
    1,066
    السؤال هنا لماذا اصمم السلاح ب90 بوليجون مع تقدم الاجهزة مع ان من الممكن ان تحمل الاجهزة حتى 500 بوليجونز

    طبعا الoptimize شىء جيد جدا و لكن لا نجعل هذا يؤثر على جودة اللعبة

    مثلا لا يمكن ان اقول لك ان تصمم سيارة 500 بوليجون و انت تقوم بعمل لعبة سيارات مثل نيد فور سبيد اما لو كانت لعبة قتالية و السيارة ليست مجسم رئيسي لماذا لا
    فإذا كنت سأصمم لعبة الأساس فيها هي ان يحمل اللاعب السلاح و يكون هو الاساس فلماذا لا يكون اكبر تفاصيل ممكنة
    مثلا اللعبة الاستراتيجية فالأسلحة لن تأخذ اكثر من 5 بيكسل على الشاشة فلا يمكن ان نقوم بعمل السلاح 1000 بوليجونز

    المسألة كلها نسبة و تناسب و حسب نوع اللعبة و ايضا الشادرز المستخدمة و التقنيات المستخدمة في المحرك


    بل هو وارد جداً عزيزي وحدث لي أكثر من مرة ^_^
    الأسباب التي قد تدفع لحدوث ذلك كثيرة ، منها على سبيل المثال أن تقوم العظام بسبب تصديرها الخاطئ بالتأثير على الـTransformation الخاصة ببعض النقاط في المجسم ^^ ..
    لكن ما كنت أتحدث عنه هنا هو أن محركات الألعاب كما تعلم تتعامل مع المثلثات (Tris) وليس المربعات (Quads) .. وعادة المصدرات تحتوي على خوارزميات لتقسيم المربعات إلى مثلثات حين التصدير ، قد تقسمها بشكل خاطئ بالتأكيد وهو احتمال يحدث كثيراً إن لم تقسمها أنت بالطريقة التي تراها مناسبة XD مما سيغير من شكل الموديل ^^
    هذا لأنك تستعمل البرمجة اما لو استوردت مجسم باليونتي فلن يكون هناك مشكلة مثل مشكلة العظام و لكن مشكلة الTris لم تواجهني في اي محرك

    على العموم هذه الأرقام التي قلتها تعتبر للعبة FPS و انا جئت بها من عدة امثلة مثل الامثلة التي تنزل مع اليونتي الشخصية تكون 4000 بوليجون + 800 للسلاح هذا بالنسبة لشخصية العدو

    اما سلاح اللاعب فقط تعدى ال1000 بوليجون

    هذا الموضوع سيظل طبعا غير ثابت و سيتغير في كل وقت و بالنسبة لجيل بلايتيشن 2 اعتقد انه من المفترض ان نوجه العابنا للأفضل عندما يصممون لعبة جديدة يقولون انها لعبة Next-Gen اي انهم يبدؤون في عمل لعبة لكي تنزل في العاب الجيل القادم فنحن على الأقل عندما نوجه لعبة لنا نوجهها للجيل الحاي بلايتشين 3 ^_^

    أي تعقيب انا موجود
    Egypt


    I Love Direct-X

    سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم
    اللهم صلي وسلم و بارك علي سيدنا محمد

  13. #13
    مشرف منبر Games Design
    صور رمزية general1
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    ردود
    1,066
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة kaicooper معاينة الرد
    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    بارك الله فيكم شباب
    ماتوقعت ان في عرب مهتمين بتصميم الالعاب ما شاءلله
    ودي والله اتعلم..انه جديد..هل هناك دروس معينة هنا بالمنتدى
    ممكن اني اعرف خلفية او اتعلم اشياء خطوة خطوة لدخول مرحلة تصميم الالعاب..؟

    وشكرا
    http://www.maxforums.net/showthread.php?t=106394

    http://www.maxforums.net/showthread.php?t=180929
    Egypt


    I Love Direct-X

    سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم
    اللهم صلي وسلم و بارك علي سيدنا محمد

  14. #14
    عضو نشيط
    صور رمزية ayoubsoft
    تاريخ التسجيل
    Jul 2007
    المنطقة
    Maroc
    ردود
    987

    Talking

    هل دلك مودي ؟ أظن دلك

    اهلا بك بالمنابر

    --------------

    حبيت اشاركم بتقنية ما اعرف وين شفتها في موقع حول الاسلحة بالالعاب FPS

    مثل الصورة هنا



    لما اللاعب يكون حامل السلاح فانه الجهة اليسرى هي التي تظهر و هو يمشي بالسلاح .. ادن نحدف الجزء اللي في اليمين و تلعب بجزء واحد و نراعي لبعض الاجزاء ( اللي مدوره بالأبيض ) لكي لا يظهر السلاح انه ناقص

  15. #15
    عدت مرة أخرى xD اعذرني على اضطراري للذهاب فجأة Oo"


    عندما يفكر الناس في تصميم الألعاب يتم توجيه اللعبة لكارت شاشة معين مثلا الجيل التاسع من كروت الشاشة مثلا كرووت GeForce 9000 بما أعلى و هذه الكروت من الممكن ان تظهر اكثر من نصف مليون بوليجونز أمام الشاشة و لكن طبعا حسب الشادرز المستخدم و عدد الاضاءات

    الامر يختلف على اشياء كثيرة و يحتاج خبرة كبيرة
    اسمحلي أن أضم هذا مع الاقتباس التالي ^^
    السؤال هنا لماذا اصمم السلاح ب90 بوليجون مع تقدم الاجهزة مع ان من الممكن ان تحمل الاجهزة حتى 500 بوليجونز
    ببساطة عزيزي .. نحن لسنا في مجال Commercial ، بما أننا أفراد منفصلون فنحن في مجال Independent ^^ أو كما يسمى في أمريكا بالـIndie كإختصار ، وهو المجال الذي صنع له محرك XNA خصيصاً ^^
    هناك نقطة أريد توضيحها قبلاً ^_^ كما قلت أنا توقعت أن الأعضاء هنا يستخدمون بليندر و فيرتولز لأني قادم من منتدى آخر فيه البليندر والفيرتولز هما المحركان الأكثر شيوعاً للأعضاء ^^
    وتوقعت أن الفيرتولز محرك بطئ لأنه موجه للويب ويحتاج مترجم من اللعبة للمتصفح ثم من المتصفح لشاشة الريندر ليعمل كتطبيق عادي ، ولكن مجدداً يبدو أن استنتاجي كان متسرعاً وأعتذر عن هذا xD
    تجاربي الشخصية قبل أن أنتقل لأشياء أسرع كانت في البلندر و الدارك بيزك ^^ .. وكان رسم 10 آلاف بوليغون فيهما شئ قاتل بحق XD
    في مجال الـIndie لا يجب أن تكون امكانية اللعبة عالية جداً على المستخدم لأن حواسيب الأغلب ليست متطورة لتشغل ألعاب الجيل الجديد ^^
    بالطبع يمكن لمحركات مثل الـUnity أن ترسم عدد أكبر بكثير من المضلعات بوقت أسرع ^^ ، على ما أذكر حينما جربته على جهازي الجديد كانت تنائج الـFrames per second حوالي 1800 مما يعني أنه محرك سريع جداً XD
    لكن على الكفة الأخرى الدارك بيزك لم يتعدى الـ300 !
    (على جهازي القديم لم يتعدى الـ60 =P )

    هذا لأنك تستعمل البرمجة اما لو استوردت مجسم باليونتي فلن يكون هناك مشكلة مثل مشكلة العظام و لكن مشكلة الTris لم تواجهني في اي محرك

    على العموم هذه الأرقام التي قلتها تعتبر للعبة FPS و انا جئت بها من عدة امثلة مثل الامثلة التي تنزل مع اليونتي الشخصية تكون 4000 بوليجون + 800 للسلاح هذا بالنسبة لشخصية العدو

    اما سلاح اللاعب فقط تعدى ال1000 بوليجون

    هذا الموضوع سيظل طبعا غير ثابت و سيتغير في كل وقت و بالنسبة لجيل بلايتيشن 2 اعتقد انه من المفترض ان نوجه العابنا للأفضل عندما يصممون لعبة جديدة يقولون انها لعبة Next-Gen اي انهم يبدؤون في عمل لعبة لكي تنزل في العاب الجيل القادم فنحن على الأقل عندما نوجه لعبة لنا نوجهها للجيل الحاي بلايتشين 3 ^_^

    أي تعقيب انا موجود
    مشاكل العظام دائماً ما تواجهني في أي محرك xS
    حتى من أيام الدارك بيزك..والبلندر مع أن البلندر النمذجة و البرمجة تتم فيه XD
    هناك إعدادات يجب عملها قبل التصدير تختلف من محرك لآخر ، إذا أخطأت فيها فغالباً سيحدث مشاكل في الـTransformation ، وهي في الغالب تحدث من وجود الأشياء في غير الأماكن التي يتوقع المصدر أن يجدها فيها ^^ وفي العادة يأخذ الأمر التصدير بأكثر من إعدادات حتى يعمل الموديل جيداً xD

    بالنسبة لمشاكل المثلثات فهي تحدث كثيراً للمنمذجين ^_^
    وهذا أمر طبيعي
    في الواقع أمس انتهيت من تحميل سلسلة فيديوهات
    3ds Max Games Development Vol 1 - Modeling Your Games Characters
    سلسلة دروس فيديو أعجبتني جداً لنمذجة شخصية لعبة ^^
    تصفحت السلسلة سريعاً، آخر فيديو فيها كان تحويل الموديل إلى مثلثات ومعالجة المشاكل الناتجة عن فعل ذلك ^^
    بكل منطقية ستتكون Edge loops غير مرغوب فيها في الموديل حين تقسيمه اوتوماتيكياً ^_^ .. لنقل المضلعات سنسمي نقاطها أ ب ج د .. قد يكون في رأي البرنامج أن هناك مضلعات سيصل فيها النقطة (أ) بالنقطة (ج) ليقسمها لمثلثين وبرأيه سيقسم مضلعات أخرى بوصل (ب) بـ (د) .. ولأنه لا يعلم ما الشكل الذي تحاول ابرازه فسيتعين عليك بعدها تصحيح هذه التقسيمات ^^
    الآن في العادة المصدر سيتولى مهمة تقسيم المضلعات إلى مثلثات ، لذا سيفضل أن تحول المضلعات إلى مثلثات أولاً قبل التصدير وتقسيمها كما تريد أنت ^^
    المعذرة على الشرح الطويل ولكن أتمنى أن يكون الأمر قد وضح XD

    على العموم بالنسبة لما قلته ^_^ لأننا مجدداً في مجال الـIndependent ولا يمكننا حالياً دخول سوق الـCommerical ، يجب في هذا المجال أن تعمل لعبتك على الأجهزة البطيئة أيضاً ، ربما حينما نحصل على تمويل قد ننتقل إلى عمل ألعاب بجودة Commercial ولكن حالياً عدد اللاعبين محدود ^_^ فيجب في هذا المجال أن تعمل لعبتك على أكبر عدد من الاجهزة



    تحياتي لك عزيزي ^^

    -----------------

    ايوووووب x333
    هلا بيك عزيزي ^^ شكراً على الترحيب
    ..أعتقد ستعتمد التقنية على الـBackface culling ؟ .. تقنية أخرى ممتازة ^^ .. شكراً للإفادة عزيزي
    فكرة أخرى ، لكنها ربما للألعاب الأكثر بساطة ^^ ستكون جعل المسدس عبارة عن صورة يتم رسمها على الشاشة

  16. #16
    مشرف منبر Games Design
    صور رمزية general1
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    ردود
    1,066
    مشكلة المثلثات ربما لم تواجهني لأن معظم المحركات التي استخدمتها تأخذ الملفات في هيئة fbx و هي هيئة مصممة للألعاب لهذا يبدو انها تعالج المشكلة اوتوماتيكيا

    بالنسبة لباقي الكلام فهو وجهات نظر و كل منا يحترم وجهة نظر الآخر
    Egypt


    I Love Direct-X

    سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم
    اللهم صلي وسلم و بارك علي سيدنا محمد

  17. #17
    ^
    بالنسبة للمثلثات فحدوثها متعلق بالمصدر نفسه ^^
    +بالتأكيد عزيزي ^^ ، لا خلاف في احترامنا لآراء بعضنا

  18. #18
    عضو نشيط
    صور رمزية Bushido
    تاريخ التسجيل
    Jun 2010
    المنطقة
    Saudi Arabia
    العمر
    36
    ردود
    418
    موضوع مميز وكل الشكر للاخوان على الإفادة المميزة.
    جزاكم الله خيراً.

  19. #19
    مشرف منبر 3D Games Design
    صور رمزية oms
    تاريخ التسجيل
    Oct 2004
    المنطقة
    Turkey
    ردود
    6,683
    mody-san
    الحقيقة من الجميل رؤيتك في المنابر ، وأهلاً وسهلاً بك .

    أريد أن أنوه إلى أن جميع برامج الثري دي بلا إستثناء تتعامل بال Triangles ، وما تشاهده في المحركات من البوليجونات الغير ثلاثية ، هي إدوات مساعدة بداخل برنامج التصميم لإظهارها لك بشكل متعدد المضلعات .
    لذلك لا يمكن أبداً أن تحدث مشاكل بسبب هيكلية الجسم إن كان ثلاثي أو متعدد المضلعات .

    أيضاً بالنسبة للسلسلة التي ذكرت فهي جميلة وجيدة وأنصح الجميع بتعلمها ، إلا أنها قديمة ، وكما قال علي ، فإن أغلب المحركات الآن أصبحت تدعم التكنولوجيا الجديدة .

    ولنتحرى الموضوع أكثر ، ففي حال تصميم لعبة لأجهزة الكمبيوتر فأتا لا أنصح أبداً بإستخدام الحد الأدنى ، فهو بنظري ليس Low Poly ، عني شخصياً أعتبره Low - Low Poly ولا يتماشى مع المواصفات الحالية للأجهزة . فلا أعتقد أن هناك أشخاص يمتلكون كرت شاشة 32 ميجا أو حتى 64 . وإن وجدوا فإنهم أقلية .

    أما إن كان التصميم للموبايل أو الأيفون ، فهنا يتوجب علينا سلوك هذا النمط . لأننا نعلم أن هذه الأجهزة لا تمتلك المواصفات الكبيرة التي تضاهي الكونسولز .

  20. #20
    عضو نشيط
    تاريخ التسجيل
    Mar 2006
    المنطقة
    Lake Oswego, Oregon, United States
    ردود
    474
    طبعاً أيضاً ذلك يعتمد على عدد المجسمات في المشهد ، فإذا كان المبرمج سيصمم لعبة استراتيجية مثلاً ، فظهور مئات الجنود على الشاشة سيبطئ اللعبة في حال كان كل واحد منهم يحمل سلاحاً بدقة عالية "Hi Poly" ، في حين إن كان هناك فقط عشرة جنود فيمكنك بالتالي رفع عدد الـ "poly" إلى حد مقبول.

    وتصميم مجسمم مماثل ولكن بعدد قليل جداً من كل مجسم تصنعه وإرفاقه بالمجسم العالي الدقة سيمكن المبرمجين من استبدال العالي الدقة وقليل الدقة داخل اللعبة عند ابتعاد الكاميرا عنه كنوع من الخدع البصرية لمساعدة الحاسب في الـ "real time rendering "

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل