السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
أقدم لكم اليوم ثلاث دروس فيديوا من خلالها يمكنك معرفة الطريقة الصحيحة في تصدير الأسلحة عبر الماكس الى محرك الـ UDK
من دون اطالة هذا هو الرابط
وهذا شرح وافي لكل تفاصيل الفيديوا
درس الأسلحة الجزء الثالث و الأخير OWsWeapon_Part3 :
ثم أعد نفس الكرة مع ملف الحركات "AnimSet" ثم وأنت داخل ملف السكريبت انزل لأسفل قليلا حتى تجد هذه الأسطر
WeaponFireSnd[0] = none
WeaponFireSnd(1) = none
WeaponEquipSnd = none
WeaponPutDownSnd = none
PickupSound = none
ReloadWeaponSnd = none
AimingOnSnd = none
AimingOffSnd = none
NoAmmoSnd = none
أقدم لكم اليوم ثلاث دروس فيديوا من خلالها يمكنك معرفة الطريقة الصحيحة في تصدير الأسلحة عبر الماكس الى محرك الـ UDK
من دون اطالة هذا هو الرابط
وهذا شرح وافي لكل تفاصيل الفيديوا
أعتقد أنها طريقة غريبة في وضع الدروس (: للأسف أنا لم أسجل صوتي على دروس الفيديوا لأني أخلط كثيرا بين المصطلحات الانجليزية والفرنسية وأتلعثم خلال الكلام كثيرا (: ...
عند تحميلك أو مشاهدتك دروس الأسلحة OwsWeapon_Parts سنبدأ الآن شرحا مفصلا عن كل جزء من هذه الدروس باذن الله
درس الأسلحة الجزء الأول OWsWeapon_Part1 :
في البداية لدينا سلاح M4A1 مقسم الى خمسة أجزاء "قمت بتقسيمه ليسهل علي القيام بعملية الاكساء texturing"
ثم عندما فتحت محرر الخامات داخل الماكس توجد أيضا 5 خامات مطبقة على السلاح
ثم قمت بعد ذلك بالتأكد من الـ MaterialsID وذلك لكي لا أواجه مشاكل فيما بعد داخل اليو دي كي أثناء عملية وضع الخامات
قمت بجعل جميع الماتريال ID الخاصة بالسلاح لها قيم مختلفة عن الأخرى وهذه القيم وضعتها كالتالي :
قبضة السلاح هي رقم 2 وذخيرة السلاح هي 3 و مجسم السلاح هي 4 و فوهة السلاح وما يتصل بها هي 5 ومنظار السلاح هي 6
وقد قمت بترك القيمة الخاصة بالـ Materla ID رقم واحد فارغة وذلك لجعلها فيما بعد هي قيمة خاصة باليدين اللتين تمسكان السلاح
لا يهم هذا... فلكل شخص طريقته في التصميم والاكساء داخل برامج التصميم أنا قم بهذا فقط كما سبق وذكره لتكون عملية الاكساء سهلة بالنسبة لي
يمكنك اذا كانت لديك خامة واحدة خاصة بالسلاح في قبضة السلاح وذخيرة السلاح و...الخ ثم طبقتها على السلاح يمكنك وضع قيمة الـ Material ID الخاصة بالسلاح هي رقم 2 والقيمة 1 أتركها فيما بعد لتكون خاصة باليد
بالطبع ان كنت قد عملت مسبقا على أحد المحركات أو كنت جيدا في الماكس فأنا أتوقع منك أنك فهمت الأمر
والآن قم باختيار سلاحك ثم قم بتحويله الى EditablePoly ثم من قائمة التعديل اضغط على زر Attach ثم اختر جميع أجزاء سلاحك "هذا ان كان سلاحك مفكك كسلاحي"
ثم الآن سننشأ العظام :
لاحظ أنني بدل وضعي للبونز "العظام" قمت بوضع مجسم pyramid وهذا سبب بسيط
لاحظ أنك عندما تقوم بوضع البونز بدل مجسم عادي ثم تقوم بربط جميع البونز بعظمة واحدة هي العظمة الأم ثم تقوم بتحريك العظام الأخرى فان العظمة الأمة ستتحرك أيضا من مكانها وستدور أو ستتفاعل على الأقل
لكن ان قمت بوضع مجسمات بدل العظام ثم ربطت جميع المجسمات بالمجسم الأم ثم قمت بتحريك تلك المجسمات فان المجسم الأم لا يتحرك ولا يدور أو لا يتفاعل اطلاقا
قم الآن بانشاء مجسماتك على سلاحك مثل الفيديوا
بعد انشاءك للمجسمات ووضعها في أماكنها قم بتسميتها مثل مجسم Pyramid 01 قم بتسميته هكذا Bone_YourNameHere
كل مجسم أعطه اسم خاص لكي لا تختلط عليك الأمور فيما بعد داخل اليو دي كي في الـ Sockets
بعد انتهائك من وضع المجسمات و اعادة تسميتها قم بعمل الـ Skine للسلاح ثم أضف المجسمات
والآن أترك لك هذا الأمر
لاحظ في الفيديوا الطريقة
وبعد انتهائك من هذا كله قم بحفظ سلاحك في ملف خاص
تهانينا لك فقد تخطيت المرحلة الأولى بنجاح (:
درس الأسلحة الجزء الثاني OWsWeapon_Part2 :
بعدما انتهيت من الجزء الأول قم بغلق ملف السلاح ثم افتح ملف اليدين الخاصتين بالسلاح ...
سنقوم الآن بتفقد اليدين هل هما يعملان بطريقة صحيحة ام لا
ثم نذهب الى ملف السلاح "اذهب الى المسار الذي قمت بحفظ السلاح فيه" ثم قم بسحب سلاحك داخل الماكس ثم ستظهر لك قائمة خيارات
قم باختيار Merge File ثم قم الآن بوضع سلاحك في مكانه ثم ضع اليدين في مكانهما ولا تنسى أن تقوم بعملك باتقان تام ودقة
والآن بعد وضعك للسلاح واليدين في أماكنهما الصحيحة قم الآن بربط العظمة الرئيسية الخاصة بالسلاح "التي من خلالها ستقوم بتحريك السلاح" قم بربطها بالعظمة الرئيسية الخاصة باليدين كما في الفيديوا تماما
و بعد ربطك لهما قم الآن بربط الـ Dummy الخاص باليدين "الموجودين أمام معصم اليد" بالعظمة الرئيسية الخاصة بالسلاح وذلك بالـ Link Constraint
والآن قم بحفظ ملفك في مكان آخر لأنك أن أخطأت وتريد البدأ من جديد ستجد ملفك جاهزا ينتظرك (:
والآن سلاحك جاهز للتحريك قم بتحريكه كما تريد وان كنت لا تعرف كيف قم فقط بالبحث في Google وستجد عشرات دروس الفيديوا للقيام بذلك
درس الأسلحة الجزء الثالث و الأخير OWsWeapon_Part3 :
بعدما قمت بتحريك سلاحك قم بتصديره عبر الأكتور اكس
طريقة تحديد الفريمات هي كالتالي :
مثلا لنقل أن حركة اعادة تذخير السلاح تبدأ من الفريم 0 حتى الفريم 90 وحركة اطلاق النار تبدا من الفريم 90 حتى الفريم 95 وحركة خفض السلاح تبدا من الفريم 110 حتى الفريم 130
اذا قم بتحديد الفريمات داخل الأكتور اكس مع تسمية الحركات ثم قم بتصديرها "توجد عشرات الدروس الخاصة بالتصدير ابحث عنها في جوجل"
ملاحظة مهمة جدا جدا جدا جدا :
وهي : لاحظ أنك عندما تفتح برنامج الماكس ستجد شريط الفريمات في وضعه الافتراضي يبدأ من 0 حتى 100 صحيح ؟
لنقل أنك قمت بتحريك سلاحك عدة حركات حركة اعادة التذخير وحركة اطلاق النار وحركة كذا وحركة كذا ...الخ
فانك ستحتاج الى زيادة في شريط الفريمات مثلا تجعل شريط الفريمات يبدأ من 0 حتى 600 فريم ..صحيح ؟
لكن ان كان شريط الفريمات يحتوي كل هذا العدد من الفريمات فبالتأكيد سترى الفريمات متداخلة في بعضها ولن تستطيع تحديدها بدقة ... صحيح ؟ وهذا سيجعلك تقوم بانقاص شريط الفريمات حسب ما تريد عرضه فقط من الحركات
وعندما تقوم بانقاص شريط الفريمات فان الحركات الأخرى لن تظهر … صحيح ؟
واذا كانت الحركات الأخرى لا تظهر داخل الماكس وأنت تريد تصديرها عبر الاكتور اكس فبكل تأكيد لن يتم تصديرها الا اذا كانت ظاهرة
أتمنى أنك فهمت الفكرة (:
ملاحظ مهمة أخرى :
عند تصدير سلاحك عبر الـ ActorX يجب عليك أن تتأكد من أن لا تظهر لك أي علبة حوار مكتوب عليها Error
وان ظهرت لك قم بمراجعة سلاحك وطريقة ربط السلاح وطريقة تجهيز اليدين فهذا خطأ ناجم عن طريقة الربط
والآن بعدما قمت بتحريك سلاحك ثم تصديره مع اليدين ثم صدرت الحركات
ثم قمت باستيراد كل شيئ داخل اليو دي كي "سلاح ..أصوات ...حركات...خامات..الخ"
سنبدأ العمل الآن داخل الـ UDK
بعدما استوردنا كل شيئ ثم جهزنا سلاحنا "وضعنا عليه الماتريالز" وجهزنا الأصوات واستوردنا الحركات داخل اليو دي كي بقي علينا أن نتأكد من ازالة علامة Anim Rotation Only ستجدها داخل الـ AnimSet الخاصة بالسلاح
لاحظ الفيديوا
عندما تكون هذه الخاصية "Anim Rotation Only" مفعلة فهذا يعني أن الحركات سيتم فيها تجاهل الحركات على المستويات الثلاث XYZ وسيتم فقط الالتفات الى عملية الدوران
وبصفة عامة : حركاتك لن تعمل بطريقة سليمة داخل اليو دي كي مثلما كانت في الماكس أو المايا أو الخ
والآن سنبدأ نسخ مسار السلاح وأسماء الحركات والأصوات داخل الكود الخاص بالسلاح
أولا ان كنت لا تعرف أين تضع ملفي الكود الخاصين بالسلاح قم بالذهاب الى هذا المسار ثم ضعهما فيه
C:\UDK\UDK-2010-08\Development\Src\UTGame\Classes
أنا أستعمل اصدارة أوت فهي خالية من الأخطاء وممتازة أنصح كل من يريد تعلم اليو دي كي بأن يعمل على هذا الاصدار
بعد وضعك للكودين الخاصين بالسلاح افتح ملف الكود الذي اسمه Weap_M4 ثم انزل لأسف حتى تصل الى هذه الأسطر
ثم عد الى اليو دي كي ثم انقر على سلاحك بالزر الأيمن للفأرة ثم اختر CopyFullNameToClipboard
Begin Object Name=FirstPersonMesh
SkeletalMesh = SkeletalMesh'OWsGames_Weap_M4A1.SKMesh.SK_M4A1_W_Arms'
AnimSets(0) =AnimSet'OWsGames_Weap_M4A1.SKMesh.SK_M4A1_W_Arms_Anims'
Animations = MeshSequenceA
Rotation = (Yaw=-16384)
CastShadow = true
bAllowAmbientOcclusion = true
FOV = 40
End Object
SkeletalMesh = SkeletalMesh'OWsGames_Weap_M4A1.SKMesh.SK_M4A1_W_Arms'
AnimSets(0) =AnimSet'OWsGames_Weap_M4A1.SKMesh.SK_M4A1_W_Arms_Anims'
Animations = MeshSequenceA
Rotation = (Yaw=-16384)
CastShadow = true
bAllowAmbientOcclusion = true
FOV = 40
End Object
ثم عد الى ملف السكريبت ثم قم بتحديد هذا السطر الأحمر ثم اضغط بالزر الأيمن للفأرة ثم اضغط لصق
SkeletalMesh = SkeletalMesh'OWsGames_Weap_M4A1.SKMesh.SK_M4A1_W_Arms'
WeaponFireSnd[0] = none
WeaponFireSnd(1) = none
WeaponEquipSnd = none
WeaponPutDownSnd = none
PickupSound = none
ReloadWeaponSnd = none
AimingOnSnd = none
AimingOffSnd = none
NoAmmoSnd = none
ثم اذهب الى اليو دي كي ثم أعد نفس الكرة مع الأصوات "اضغط بالزر الأيمن للفأرة ثم اختر CopyFull…" ثم ارجع الى ملف السكريبت ثم بدل كلمة None اختر لصق
ملاحظة مهمة :
كود السلاح مشروح بالعربية ... لذلك هناك بعض محررات النصوص كالـ NotePad++ لا تقرأ العربية لذلك اذا أردت قم فقط بفتحها ببرنامج المذكرة العادية لتستطيع فهم كود السلاح جيدا
والآن قم بغلق اليو دي كي بعدما قمت بحفظ سلاحك ثم قم بحفظ ملف السكريبت والآن اذهب الى الـ UnrealFrontEnd قم بفتحها ثم قم بترجمة السكريبت
وبهذا نكون قد أنهينا أول وأصعب وأهم مراحل الـ Unreal Engine في تصميم الألعاب
وأتمنى أنكم على الأقل فهمتم من هذه الطريقة الغريبة في وضع الدروس من فهم الطريقة السليمة والصحيحة في صناعة الاسلحة داخل الماكس والـ UnrealEngine
بالتوفيق ان شاء الله وأي خطأ واجهك وأي استفسار انا موجود باذن الله تعالى لكن فقط أطلب منكم دعوات من أن يوفقني الله واياكم في الدراسة
تعليق