موضوع: انا ما قلت (udk) زي برامج الرندر!!!!!!!!!!!

ردود: 15 | زيارات: 1984
  1. #1

    انا ما قلت (udk) زي برامج الرندر!!!!!!!!!!!

    اترككم مع هذا العمل (ليس عملي):









    اعتقد ان الهدف من العمل انو يوريكم الانعكاسات الصحيحة


  2. #2
    للامانة عزيزي صاحب العمل هذا قام بالريندر عن طريق الفي راي render to texture .. ثم استوردهم الى الانريل..

    العمل الرائع الذي قام به في الانريل 100% هو الشيدر تبع الطاولة الزجاجية الصغيرة. شغل احترافي.

  3. #3
    والله ياخوي ما فهمت عليك؟كيف ؟

  4. #4
    يعني تقدر تقول الريندر كان عن طريق الفي راي لمعظم المشهد. وبعدين هو استورد النتائج الى الانريل.

    هذا طبعا كلامه هو في موضوعه...

  5. #5
    يعني ممكن اسوي لعبة زي كذا ؟؟؟؟؟

  6. #6
    عضو متميز
    صور رمزية naoufal
    تاريخ التسجيل
    Feb 2010
    المنطقة
    دولة الخلافة
    العمر
    23
    ردود
    1,141
    مشكوور اخي عل موضووع
    بالخبرة يمكنك عمل اي شيء
    الثورة الاسلامية الكبرى لاعادة الخلافة الراشدة
    بسم الله الرحمان الرحيم... انما النصر صبر ساعة فلا هوان ولا ستكان حت يعود الضلم تحت الاقدام ويعاقب الخونة وانجاس وترفع الرايات سود و لترتاع يهود لقرب الوعود فالتكن هته الثورة يا اهل مصر و سورية ويا اخواني في العالم اجمع ثورة غضب ثورة غضب خالصة لوجه الله فالتكن بداية النهاية ليعلم اليهود ان الامة اصبحت على فجر النصر وليكن اول بشارات النصر الانتقام من الخونة هم من بني جلدتنا وما هم منا...
    امة واحدة راية واحد حرب واحدة

  7. #7
    استغرب ان شركات الالعاب الكبيرة ما بعرفو هدي الطريقة ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
    يعني هذا ريل تايم بالفي راي ؟؟؟؟؟؟؟؟؟

  8. #8
    نعم ممكن ولكن هذا يتطلب وقت طويل جدا ً. يعني تخيل انت تعمل ليفيل وكل اوبجكت فيه لازم تسوي له render to texture بالفي راي على حده..

    ابحث في يوتيوب عن render to texture وستعرف القصد بالضبط من وراء هذه الطريقة.

  9. #9
    يعني الانعكاس يكون عاكس لكل جسم اضيفه في المكان بعد render ؟ ولا يكون عاكس لخلفية فقط ؟
    اسف على كثرة الاسئلة

  10. #10
    عضو نشيط
    تاريخ التسجيل
    Mar 2006
    المنطقة
    Lake Oswego, Oregon, United States
    ردود
    474
    أخي هاذا ما يسمى Bake. يعني مثلاً :

    أنت ترى المناشف وحولها ظلال ناعمة جيدة جداً ، في حال حركت الإضاءة في الأنريل فلن تتحرك الظلال. فهي ثابتة.

    الشركات الكبرى تعلم الطريقة واستعملوها منذ زمن بعيد.

    فبعد عمل الرندرة الثابتة على مقبس رندرة عادي ، قاموا بوضع المجسمات على حدا في المشهد وأضافوا Shader لكل مجسم يحتاج انعكاس.

    طبعاً الإضاءة من النافذة كانت ريل تايم والماء هو فقط أنيميشن. وليس Particle.

    كل ما رأيته في هذا الفيديو يمكن عمله بأي برنامج تصميم ألعاب يسمح بالتعامل مع الـ Shaders.

  11. #11
    جزاكم الله خيرا اخواني
    في عمل اخر لواحد اخر هل هو سو نفس الطريقة ؟ وبالنسبة للانعكاس كيف سواه؟؟؟
    اعتذر مجددا على كثرة الاسئلة.


















    هذا هو الرابط :

    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=70509

  12. #12
    عضو نشيط
    تاريخ التسجيل
    Mar 2006
    المنطقة
    Lake Oswego, Oregon, United States
    ردود
    474
    الانعكاس بيعتمد على اسلوب عمل رندرة في الـ realtime من كاميرا ثانية إلى Image . وبعدين الـ Image ممكن تستخدم لعمل إكساء للمجسم صاحب الانعكاس. طبعاً زاوية الكاميرا الثانية ومكانها هما عاملان أساسيان في إعطاء وحي بأن اللمعان واقعي. طبعاً هذا سيعطي نتيجة مثل المرآة ، ولكن في حال دعم المحرك الـ MultiTexturing ، فستتمكن من اعطاء الأرضية مثلاً إكساءاً عادياً بالإضافة إلى صورة الانعكاس.

    الانكسارات الخاصة بالماء تأتي عن طريق ملفات Shaders تستخدم للتحكم في الصورة المستوردة من الكاميرا الثانية. فهي تستخدم لترتيب الـ Texture على المجسم وتتصل بشكل مباشر مع كرت الشاشة ويرسل صورة الكاميرا الثانية له (النتائج تختلف من الـ nVidia أو الـ ATI) والذي بدوره يعيد صورة الانعكاس بعد تكسيرها ليقوم ملف الـ Shader بالنهاية بوضعها على مجسم الماء أو الزجاج مثلاً ليظهر انكسار الضوء. هذا يحدث بشكل سريع وبالتالي فلن تلاحظه العين . ولكن هذا هو سبب بطء بعض الحواسيب الغير مجهزة بكرت شاشة قوي عند لعب ألعاب حديثة وقوية.

    غالباً ما تتطلب ملفات الـ Shaders عدة صور لاعطاء تفاصيل عالية ، وبعضهم أيضاً يتطلبون أضواء وهمية تمررها أنت للملفات عن طريق أشعة حسابية Vector3 بالبرمجة لتحديد المكان والزاوية الذي يأتي منها كل ضوء. خصائص الضوء الأخرى تمرر للملفات أيضاً بمتغيرات تليق بكل خاصة.

    الأمر معقد في بادئ الأمر ولكنه يصبح سهلاً مع الوقت ، فكل ما تراه أمامك في المشهد هي خدع لإعطاء انطباع وكأن المؤثرات واقعية.

    وطبعاً الـ Bloom Shader الخاص بالنافذة العلوية هو عبارة عن مسطحات Plains لربما يكون اثنان منهم شفافين يتموضعان فوق بعضهما ويقومان بعمل رسم لما وراءهما و لكنما يكبران الصور قليلاً ويعملون Blur لها ، وبما أنها شفافة فهي تُظهر النافذة الأصلية وأيضاً الـ Blur من المسطحين الشفافين.

  13. #13
    بغض النظر ان كل ما نراه هو راندرة عادية عالية الجوده بالمكس او بغيرة وفتحت فى udk ، ولكنها لم ترتق بعد الى لعبة متكاملة اعتقد ان العرض يشوبه سنة بطىء فى السير او خطف فى التزامن sync وهذا طبعا ولم يوضع اى شىء متحرك animation مثل اعداء او غيرة مما سيزيد بطئه فى وضعه المعروض الحالى ، انا اتوقع مستقبلا ان تنتج الشركات الكبرى العاب تعتمد على تلك الجوده الحقيقية (مثل المرندرة) مع ذياده سرعات البرسسرات وكروت الشاشات ،

  14. #14
    اظن في ميزة في اصدار الشهر الماضي هي Dynamically shadowed image-based reflections هل الانعكاس مزيف ام لا ؟؟؟؟؟؟؟
    اعتقد ان الميزة هذه للكروت الداعمة لل Directx 11















  15. #15
    لا ارى اي ردود ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل