إعـــــــلان
تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.
انا ما قلت (udk) زي برامج الرندر!!!!!!!!!!!
تقليص
X
-
مشكوور اخي عل موضووع
بالخبرة يمكنك عمل اي شيءالثورة الاسلامية الكبرى لاعادة الخلافة الراشدة
بسم الله الرحمان الرحيم... انما النصر صبر ساعة فلا هوان ولا ستكان حت يعود الضلم تحت الاقدام ويعاقب الخونة وانجاس وترفع الرايات سود و لترتاع يهود لقرب الوعود فالتكن هته الثورة يا اهل مصر و سورية ويا اخواني في العالم اجمع ثورة غضب ثورة غضب خالصة لوجه الله فالتكن بداية النهاية ليعلم اليهود ان الامة اصبحت على فجر النصر وليكن اول بشارات النصر الانتقام من الخونة هم من بني جلدتنا وما هم منا...
امة واحدة راية واحد حرب واحدة
تعليق
-
أخي هاذا ما يسمى Bake. يعني مثلاً :
أنت ترى المناشف وحولها ظلال ناعمة جيدة جداً ، في حال حركت الإضاءة في الأنريل فلن تتحرك الظلال. فهي ثابتة.
الشركات الكبرى تعلم الطريقة واستعملوها منذ زمن بعيد.
فبعد عمل الرندرة الثابتة على مقبس رندرة عادي ، قاموا بوضع المجسمات على حدا في المشهد وأضافوا Shader لكل مجسم يحتاج انعكاس.
طبعاً الإضاءة من النافذة كانت ريل تايم والماء هو فقط أنيميشن. وليس Particle.
كل ما رأيته في هذا الفيديو يمكن عمله بأي برنامج تصميم ألعاب يسمح بالتعامل مع الـ Shaders.
تعليق
-
جزاكم الله خيرا اخواني
في عمل اخر لواحد اخر هل هو سو نفس الطريقة ؟ وبالنسبة للانعكاس كيف سواه؟؟؟
اعتذر مجددا على كثرة الاسئلة.
هذا هو الرابط :
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=70509
تعليق
-
الانعكاس بيعتمد على اسلوب عمل رندرة في الـ realtime من كاميرا ثانية إلى Image . وبعدين الـ Image ممكن تستخدم لعمل إكساء للمجسم صاحب الانعكاس. طبعاً زاوية الكاميرا الثانية ومكانها هما عاملان أساسيان في إعطاء وحي بأن اللمعان واقعي. طبعاً هذا سيعطي نتيجة مثل المرآة ، ولكن في حال دعم المحرك الـ MultiTexturing ، فستتمكن من اعطاء الأرضية مثلاً إكساءاً عادياً بالإضافة إلى صورة الانعكاس.
الانكسارات الخاصة بالماء تأتي عن طريق ملفات Shaders تستخدم للتحكم في الصورة المستوردة من الكاميرا الثانية. فهي تستخدم لترتيب الـ Texture على المجسم وتتصل بشكل مباشر مع كرت الشاشة ويرسل صورة الكاميرا الثانية له (النتائج تختلف من الـ nVidia أو الـ ATI) والذي بدوره يعيد صورة الانعكاس بعد تكسيرها ليقوم ملف الـ Shader بالنهاية بوضعها على مجسم الماء أو الزجاج مثلاً ليظهر انكسار الضوء. هذا يحدث بشكل سريع وبالتالي فلن تلاحظه العين . ولكن هذا هو سبب بطء بعض الحواسيب الغير مجهزة بكرت شاشة قوي عند لعب ألعاب حديثة وقوية.
غالباً ما تتطلب ملفات الـ Shaders عدة صور لاعطاء تفاصيل عالية ، وبعضهم أيضاً يتطلبون أضواء وهمية تمررها أنت للملفات عن طريق أشعة حسابية Vector3 بالبرمجة لتحديد المكان والزاوية الذي يأتي منها كل ضوء. خصائص الضوء الأخرى تمرر للملفات أيضاً بمتغيرات تليق بكل خاصة.
الأمر معقد في بادئ الأمر ولكنه يصبح سهلاً مع الوقت ، فكل ما تراه أمامك في المشهد هي خدع لإعطاء انطباع وكأن المؤثرات واقعية.
وطبعاً الـ Bloom Shader الخاص بالنافذة العلوية هو عبارة عن مسطحات Plains لربما يكون اثنان منهم شفافين يتموضعان فوق بعضهما ويقومان بعمل رسم لما وراءهما و لكنما يكبران الصور قليلاً ويعملون Blur لها ، وبما أنها شفافة فهي تُظهر النافذة الأصلية وأيضاً الـ Blur من المسطحين الشفافين.
تعليق
-
بغض النظر ان كل ما نراه هو راندرة عادية عالية الجوده بالمكس او بغيرة وفتحت فى udk ، ولكنها لم ترتق بعد الى لعبة متكاملة اعتقد ان العرض يشوبه سنة بطىء فى السير او خطف فى التزامن sync وهذا طبعا ولم يوضع اى شىء متحرك animation مثل اعداء او غيرة مما سيزيد بطئه فى وضعه المعروض الحالى ، انا اتوقع مستقبلا ان تنتج الشركات الكبرى العاب تعتمد على تلك الجوده الحقيقية (مثل المرندرة) مع ذياده سرعات البرسسرات وكروت الشاشات ،فيديو مضحك على قناتى القديمة التى تنازلت عنها لابنى
احمد اعمالنا الروعة القديمة
عائدون قريبا ان شاء الله
مع تحياتى
عميد المبرمجين العرب سابقا
تعليق
تعليق