تحية لكل اعضاء القسم، المقالة اليوم تحتوي على كم جيد من النصائح والحكمة خصوصا ان كاتبها مطور محترف وله عدة مقالات مميزة، ويتحدث الكاتبة عن ما معنى كون المطور مستقلا indie وما معنى كلمة indie ثم يتحدث عن كيفية تطوير الالعاب بشكل مستقل ثم يعطي نصائح عشرة لأي مطور مستقل.
############
معلومات عن المقالة:
الاسم: النجاح في الالعاب المستقلة: دليل للمبتدئين (الترجمة ليست حرفية للاسم) Making it in Indie Games: Starter Guide
الكاتب: ديريك يو Derek Yu مطور منذ زمن طويل للالعاب المستقلة، يدير ديريك موقع TIGSource كما قام بتطوير العاب Aquaria وSpelunky، صفحة ويكيبيديا تحتوي على كل اعمال ديريك، مدونة لديريك.
المقالة الاصلية: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
############
############
ملاحظات حول المقالة:
-John Carmack جون كارماك مبرمج العاب امريكي شهير وقائد المبرمجين في العاب مثل Doom وQuake وغيرها كما قدم الكثير للجرافيك ثلاثي الابعاد للمزيد صفحة ويكيبيديا.
-Cliff Bleszinski كليف بليزينسكي مصمم العاب فيديو واشتهر بعمله على سلسلة Gears of War للمزيد صفحة ويكيبيديا.
-Jonathan Blow جوناثون بلو مطور العاب مستقل وصانع لعبة Braid الشهيرة للمزيد صفحة ويكيبيديا.
-Team Meat الفريق المكون من شخصين والذي صمم لعبة Super Meat Boy حول الفريق.
-قصد الكاتب بالمدرسة المراحل الجامعية.
-XBLA اختصار ل Xbox Live Arcade وهي خدمة تحميل لالعاب الفيديو المزيد على ويكيبيديا.
-Humble Bundle حزم من المنتجات مثل الافلام والالعاب والتي توزع وتباع على الشبكة بسعر يحدده الناشر التفاصيل على الويكيبيديا والموقع.
-Gordon Gekko جوردون جيكو شخصية خيالية ظهرت في فيلم Wall Street كسمسار ورجل مالي خطير ومحنك.
-Dungeon crawl سيناريو من سيناريوهات الالعاب حيث يلعب اللاعب في بيئة اقرب للمتاهة ويواجه عدة وحوش ويجمع عدة مجوهرات ايضا من اجل التفاصيل ويكيبيديا.
-وول ستريت هو شارع المال والبورصة في الولايات المتحدة الامريكية حيث تتواجد فيه شركات مالية ضخمة وبورصة نيويورك وتحدث بين كل الاوساط المالية صراعات وتحديات ومنافسات مثلت في العديد من الافلام وهذا ما يدعو الكاتب الى نبذه.
############
المقالة تبدأ من هنا
############

الآن ولاحقا سيسألني أحدهم عن نصيحة كي يصبح مطور العاب اندي (مستقلة) محترف.
أولا، انه شرف كبير ان اسأل عن ذلك. لذا ارغب في ان اقول "شكرا!" ثانيا إذا رُغبت حقا بمد يد المساعدة فإنها ستكون محاولة جادة. بالتأكيد يمكنني دائما ان أقول "قم بأفضل ما لديك! اعمل بجد! كن صادقا مع نفسك!" وبالتأكيد لن تكون إجابة كافية...فقط ليست مفيدة بشكل كاف، أيضا.
هنا يوجد ما انوي ربطه مع هذه الحالة النادرة في حال ظهرت مجددا ، لأن كتابته أكثر من مرة يتطلب جهدا كبيراً! هذه النصيحة التي اشعر انها ربما حقا تكون عملية ومفيدة لأحد ما بدأ للتو كمطور العاب مستقلة. أتمنى ان تساعد!
مستقل INDIEPENDENT
حسنا ماذا تعني كلمة "اندي indie"؟ هل كلمة اندي indie هي اختصار لindependent؟ اهذه اللعبة indie؟ هل ال indie هو نوع من أنواع الألعاب؟ ان هذا مربك -لماذا نحتاج كلمة "اندي indie" على كل حال.
للإجابة على السؤال الخير، أقدم السيناريو التالي. السيناريو رقم 1: شخص ما يرغب في تصميم الألعاب، وربما بدء بالأستوديو الخاص به. كتب وهو وفريقه كلمة "Game Development" في محرك بحث. النتائج، لنقل على الأقل، فاشلة في تغطية الموضوع بشكل كافي. جافة، نظرية، تتمحور حول علم البرمجة. (جرب بنفسك وانظر.)
السيناريو رقم 2: هذا الشخص بدلا من ذلك كتب "indie games" في محرك بحث. بدلا من صفحات فوق صفحات من المؤتمرات، درجات البكالوريا، وأدوات البرمجة، هذا الشخص سيلتقي بصفحات فوق صفحات من الألعاب للعبها والمجتمعات النشيطة المملوءة بالناس الذين يمارسون تماما ما يرغب او ترغب بفعله. بعضهم ذهب الى مدارس، لكن الكثير منهم لم يفعل. وفرة من الأفكار والأدوات التي تستخدم. يوجد أيضا وثائق حول تصميم الألعاب! انه ليس بالشيء الذي تحصل فيه على شهادة ثم تنتظر في طابور من اجل الوظيفة. يمكنك البدء بتصميم الألعاب بدءا من الآن.
الكلمة "indie" هي أكثر من طريقة لوصف عملية تطويرية...مثل أي عنوان، انها في الواقع تقدم سبيل الى الناس كي يكتشفوا هذه العملية ومن ثم يزدهروا داخلها. ان لديها غرضا حقيقيا. انها تقدم دروسا حقيقيا في انشاء الألعاب وروح المبادرة. انها تقدم حافزا حقيقيا.
بالنسبة لما هي الألعاب المستقلة بحق، فإننا لن نتفق بشكل كامل، وهذا هو المحتمل كي نحصل على الأفضل. لكن يمكنني ان اخبرك عن المعيار الذي صممته لموقع The Independent Gaming Source كي يقرر إذا كانت اللعبة صالحة كي تتم تغطيتها:
1. "مستقلة"، بمعنى عدم وجود ناشر رسمي.
2. استوديو صغير (حوالي عشرين شخصا او اقل).
لقد اخترت هذا التعريف لأنه أكثر التعاريف المفيدة. أحد ما ممن يطمح ان يكون مطور العاب مستقل "indie" ويهتم بما هو ممكن في ظل هذه القيود وكيف يمكن لمثل هذه الاستوديوهات ان تدار. هذا التعريف أيضا يستبعد الشركات مثل Valve وDouble Fine، واللتين بالتأكيد مستقلتان ولكن كبيرتين جدا كي تتم اعتبارهما ك indie. أيضا يستثني هذا التعريف الألعاب من نوع "تلامس المستقلة feels indie" والتي نشرت بشكل غير ذاتي.
تحت هذا التعريف انت مازالت تصادف أراض رمادية (يعني لا ابيض ولا اسود)، ولكن مهلا، حتى لو أننا لا نعرف متى يتحول الأحمر الى قرمزي فان ذلك لا يعني ان الكلمة غير مفيدة. فقط فكر بشخص ما يرغب بعمل لعبة مع استوديو صغير ونشر ذاتي لها...ماذا يجب عليهم ان يكتبوا في جوجل من اجل الالهام، النصح، المجتمع، الخ؟ "indie" تبقى كلمة جيدة، في رأيي.
إذا، هل يجب على ان اذهب الى المدرسة كي اتعلم تصميم الألعاب؟
الشيء الأكثر أهمية حول تطوير العاب الفيديو والدخول الى مدرسة انه لا يوجد أحد، ان كان استوديو مستقل او شركة كبيرة، يهتم بالشهادات. كيف أمكن ذلك، عندما يكون بعض من أكثر الأعضاء شهرة واهمية هم اما متسربون او لم يدخلوا المدرسة قط؟ John Carmack، Cliff Blezinski، Jonathan Blow، و Team Meat كلهم أعضاء بارزين في هذا النادي.
الشهادة هي قطعة من الورق تقول بانه بإمكانك عمل شيء ما نظريا -مطورو الألعاب يرغبون بمعرفة ان لديك رغبة بعمل شيء حقيقي، بغض النظر ان كنت قد اخذت درجة فيه. وإذا كنت ترغب في التقدم بالتطوير المستقل، فانه لن يهم ما يظنه الناس الآخرون -انت ببساطة تحتاج هذه الرغبة للنجاح واي شيء آخر سيفشلك. انت الوحيد الذي يبقي الباب مفتوحا في هذه الحالة.
هذا الكلام لا ينصحك بعدم الذهاب الى الكلية، بحد ذاتها (درست علوم الحاسوب في الكلية، وكانت بعيدا عن التجربة المثالية، ولكن جنيت الكثير من المنهاج الدراسي ومن الأصدقاء الذين تعرفت عليهم هناك). النقطة هي عمل شيء ما -العاب، mods، اعمال مرئية، وموسيقا. إذا ساعدتك المدرسة على ذلك، رائع. إذا لم تساعدك، فان عليك إعادة التفكير بكيفية انفاقك أكثر المصادر أهمية: الوقت والمال (كل منهما يمكن ان يكون تكلفة باهظة للدراسة).
إذا ذهبتُ الى المدرسة، فما الذي يجب ان ادرسه؟
في جامعة عادية، لسوف اقترح وبشكل كبير علوم الحاسوب، حتى لو رغبت فقط ان تكون مصمم مرئيات. تصميم الألعاب مربوط بشدة بكيفية صناعتها.
في مدرسة فنية، الرسوم التوضيحية والتصوير، Concept Art، ودورات النمذجة ثلاثية الابعاد هي بدون شك الأكثر فائدة للألعاب، موضوع على منتديات Polycount مفيد لطلاب الفنون الراغبين بالدخول الى عالم تطوير الالعاب.
في مدرسة تطوير العاب، بدون شك سيحاولون ان يشملوا كل الجوانب الخاصة بإنشاء الألعاب، من البرمجة الى التصميم. وانا سوف أبقى بعيدا عن المدارس التي تعتمد على تصميم واحد او المناهج الدراسية -هؤلاء اما بدون فائدة او قريبون الى الأمور الاكاديمية أكثر من انشاء الألعاب الفعلي. أيضا، من الجيد التأكد ان كانت المدرسة ستمتلك كل الألعاب التي تصنعها وانت طالب فيها او لا.
انظر ايضا: جوناثون بلو -كيف تبرمج العابا مستقلة (اقرأ التعليقات وشاهد الفيديو ايضا)
حسنا، تقول اصنع شيئا. كيف ابدأ؟
نصيحتي الأفضل للذين بدئوا هي بأن لا يتفوقوا على أنفسهم. من السهل البدء بالقلق حول الأدوات، الفرق، المنصات، المبيعات، التسويق، الجوائز واي شيء آخر وانت حتى لا تمتلك صورة تتحرك على الشاشة. هذه النجوم في عينيك ستعميك. انها ستجمدك. انت تحتاج ان تصنع الألعاب بفعالية كل الوقت.
إذا كنت أتكلم عن الرسم الزيتي، فانا سأخبرك بأخذ عدة رسم ودفتر رسم من متجر فني حولك بأسرع وقت ممكن وان تبدأ الرسم بدون توقف. لربما مضيت في رسم الأمور السيئة على الدفتر ثم تحبط. ولكن ذلك أيضا سيكون نوعا من المرح -لذا ابقى ممارسا لذلك. على طول الطريق اقرأ بعض النظريات وادرس اعمال الناس. مع ذوق جيد وبعين ناقدة، ستبقى تمارس ذلك حتى ترسم شيئا جيدا في يوم ما.
نحن نتكلم عن الألعاب، برغم ذلك. انا انصح ب Game Maker وUnity كأدوات لصناعة الألعاب من كل الأنواع. كلاهما يمتلك توازنا جيدا بين القوة مقابل سهولة الاستعمال، كلاهما بأسعار جيدة او لديهما ديمو مجانية، وكلاهما يملكان وفرة من التدريبات والاضافات على الشبكة. كلاهما مستعملان من قبل مطورين محترفين (Unity على الخصوص). خذ واحدا وابدأ فيه من خلال التدريبات. وفي حال وقعت في مشكلة، اطلب المساعدة. اعطي المساعدة عندما تبدأ الأشياء بالوضوح لك. وكن نشيطا في مجتمعات صناعة الألعاب.
ولكن فوق كل ذلك، قم دائما بصناعة الألعاب. انها الطريقة الوحيدة للإجابة بصدق على كل الأسئلة التي تدور في ذهنك.
أيضا، شاهد هذا:
أخيرا، نصائحي العشر الأفضل
1. انهي العابك.
2. لا تبخل على العمل الفني. من السهل الاستخفاف بأهمية العمل الفني للعبة. وحتى وان لم تفعل ذلك، فانه من السهل الاستخفاف بأهمية امتلاك ستايل فريد من العمل الفني. النتيجة هي وجود الكثير من الالعاب البشعة وذات المظهر العام التي فشلت في جذب انتباه الناس.
إذا كان لديك موهبة فنية، اتجه نحو ستايل واتساق بين التصاميم كما يفعل الكثير من المطورين المستقلين الناجحين. وحتى البشع أفضل من العام، الكل قال ذلك. تذكر: العمل الفني هو الانطباع الأول عن لعبتك.
3. لا تلم التسويق (كثيرا). في مجتمع المطورين المستقلين أصبح من الشائع كتابة مقالات "كيف فشلت" حيث الصور والتعليقات تخبر قصة لعبة بشعة ومملة وبالرغم من كل ذلك المقالة بنفسها تخبر القصة عن قرارات التسويق الخاطئة. لنواجه ذلك، لا أحد يرغب بالاعتراف انه يفتقد أي مقدار من الابداع، التخيل، او الموهبة. انه من الاسهل القاء اللوم على تواريخ الإصدار، التريلرات، مواقع الويب، واي شيء غير ذلك.
هذه انترنت، بالرغم من ذلك. اللعبة الجيدة ستشق طريقها فيها. التسويق بدون شك يفيد، والدعاية الصاخبة قد تجعلك تنتشر على المدى القصير، لكنها لن تفشلك ولن تنجحك -انها فقط ضعف جودة لعبتك. قول عكس ذلك يضر فقط بقدرتك على انتقاد الذات، وبالتالي تحسين الحرفية الخاصة بك، انها أيضا تشجع الآخرين على فعل الشي نفسه.
4. الاندي ليس نوع او جمالية. اعمل اللعبة التي تريد عملها، وليس ما تظنه عما يجب على اللعبة المستقلة ان تكون. مؤخرا، الفريق الصغير جدا والمستقل جدا خلف The Legend of Grimrock أعلنوا ان لعبتهم التقليدية جدا من نوع FPS وعلى نمط dungeon crawler باعت ما يزيد عن 600000 نسخة. لا تشعر بالضغط لكونك غير صادق حول ما كنت تود فعله -بعد كل ذلك، ما هو الاستقلال ان لم يكن هناك تحرر من هذه الضغوط؟
5. ابني لنفسك بيئة عمل صحية لك. هل انت منطوي على نفسك وتخسر الطاقة حول اشخاص آخرين او انت منفتح على الخارج وتكسب الطاقة من هذه الطريقة؟ او شيء بينهما؟ ما متوسط العمل اليومي الذي ترغب فيه؟
سترغب بتركيز كل طاقتك الموجودة نحو الانشاء، وانه مذهل كم من هذه الطاقة يمكن ان يضيع على أشياء على ما تبدو عادية. توضيح مساحة عملك الفيزيائية بالإضافة الى نظام الدعم الشخصي هو جزء أساسي لحل هذه المشكلة، ولذلك أهمية حيوية لك كمطور مستقل.
6. ابقى مستقلا! لكي تكون متأكدا، المضي في التطوير المستقل يمكن ان يكون مرعبا. هناك دائما ما يكون اغراء ببيع نفسك او افكارك لأحد ما غيرك من اجل القليل من الشعور بالأمان. ولكن بصدق، حالما ما مضيت في هذا الطريق فانه من الصعب العودة الى الوراء -كل لحظة تكون فيها ببساطة آمنا ربما لا تكون لحظة تقدم لك. انا لا انصح بالمغامرة، لكن من الهام ان تبقى ملتزما ومركزا على المهمة التي بين يديك. الحياة قصيرة.
أيضا لا تتخلى عن الملكية الفكرية الخاصة بك او تقدمها في أي طريق سيحد من فرصك على المدى الطويل. ابقي الحصرية لوقت زمني محدد. عندما أصدرت لعبة Aquaria لم نكن مطلعين على Steam. ال Humble Bundleلم يكن موجودا بعد. iPad لم يكن موجودا. تواجد اللعبة على كل هذا المنصات كان امرا رائعا بالنسبة لنا. انت بحاجة لإبقاء يديك غير مقيدتين لتأخذ المحاسن التي سيقدمها المستقبل.
7. ابني حظك الخاص. كفنان، انا أدين للكثير من الناس حولي -عائلتي، أصدقائي، اشخاص اقتدي بهم. انا اقر بأن قسما كبيرا من نجاحي كان ببساطة بسبب حظي ان ولدت وهؤلاء الناس في حياتي.
ولكن من المهم ان تعرف أنك تبني الكثير من فرصك الخاصة أيضا. على سبيل المثال. التقيت اليك Alec (صديقي وشريك في انشاء لعبة Aquaria) لأنه اقترح مساعدتي في العمل على لعبة I'm O.K. لعبة I'm O.K كانت قد بدأت على منتديات Pix Fu. منتديات Pix Fu كانت جزءا من موقعي الشخصي واعضائها كانوا أصدقاء لي تعرفت عليهم قبل ذلك بكثير خلال فترة عملي في Blackeye Software/Klik n' Play.
يمكنك تتابع مسار مماثل من نسخة Spelunky على XBLA الى النسخة الاصلية الخاصة بالحاسب ومنتديات TIGSource.
النقطة هي -ضع نفسك هناك. اصنع الأشياء (لا يمكنني التشديد على ذلك بشكل كافي!). انت لا تعرف متى ستهاجمك الصدفة، ولكن حالما فَعَلَت ذلك فانه من الأرجح ان تكون ذات صلة بالأوضاع في ماضيك عندما اخترت المشاركة مع شخص او في فكرة ما.
8. تجنب "العمل كحرب". كمحترف ستحتاج الى القيام بالأعمال وصناعة القرارات المتعلقة بالأعمال على الأقل في بعض الأوقات، وكنوع مبدع قد لا تكون مهتما بهذه الاعمال. اللعنة، وربما تكون الى حد الخائف منها.
حسنا انا هنا لأخبرك أنك لست بحاجة ان تكون Gordon Gekko لتنجح بها كمستقل. ورجاء لا تحاول ان تكون. تجنب الناس الذين يحاولون ارباكك. تجنب الناس الذين يحاولون ويقتنصون الأخطاء. تجنب الناس الذين يحاولون ويندفعون نحوك.
اذا كان لديك لعبة رائعة، فلا داعي لوكيل توزيع عليك فعليا ان تعمل معه، منصة عليك ان تتواجد فيها، او شخص يجب ان تشكل فريقا معه. دائما كن مستعدا لتبتعد عن الصفقات السيئة، خصوصا إذا كانت للحفاظ على استقلاليتك كمطور. بدورك، كن شخصا مباشرا وسخيا بنفسك.
الناس يحتاطون عندما يخافون. لا تجلس على الطاولة مع أحد ما مثل هذا او كأحد ما مثل هذا والقيام بالأعمال يجب ان يكون لطيف الى حد ما! هذا المكان ليس وول ستريت!
9.لا وسائل للتحايل. ببساطة ركز على انشاء لعبة جيدة -لعبة فريدة، عميقة، ممتعة -بدلا من ابتكار خدع رخيصة لجذب انتباه الناس. في حال كنا نتكلم عن صوت ذكي لكن نظام لعب سطحي بشكل كامل او أفكار تسويق غير عادية، الخدعة هي خدعة. ويجب عليك ان تبقى بعيدا عنها لأنها ذات مدى قصير، مخاطر كبيرة ستنقص من قدرك تماما حرفيا ومجازيا.
بدون شك، الشخص يجب ان يقوم بالمجازفات في تصميم الألعاب بالإضافة الى الحياة. وجهة نظري هي ان المجازفة يجب ان تكون صادقة ومجدية -تلك التي تميل الى ان تكون ذات خطورة قليلة على المدى الطويل.
10. لعبتك هي انت -افهم وطور نفسك. كمطور العاب مستقل لعبتك ستكون الى حد كبير "انت" أكثر من لعبة مصنوعة من مئات او آلاف الناس. عليك ان تفهم نفسك تماما من اجل ان تصمم لعبة ناجحة بصدق. من حسن الحظ، اكتشاف ما يجعل من انت "انت" -ذوقك، بماذا تهتم، قدراتك -هو واحدة من أروع المتع في الحياة وتتناغم مع هدفك في ان تكون مطور مستقل. قدر ذلك.
############
المقالة تنتهي هنا.
اي ملاحظات حول الترجمة ارجو اعلامي بها.
############
معلومات عن المقالة:
الاسم: النجاح في الالعاب المستقلة: دليل للمبتدئين (الترجمة ليست حرفية للاسم) Making it in Indie Games: Starter Guide
الكاتب: ديريك يو Derek Yu مطور منذ زمن طويل للالعاب المستقلة، يدير ديريك موقع TIGSource كما قام بتطوير العاب Aquaria وSpelunky، صفحة ويكيبيديا تحتوي على كل اعمال ديريك، مدونة لديريك.
المقالة الاصلية: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
############
############
ملاحظات حول المقالة:
-John Carmack جون كارماك مبرمج العاب امريكي شهير وقائد المبرمجين في العاب مثل Doom وQuake وغيرها كما قدم الكثير للجرافيك ثلاثي الابعاد للمزيد صفحة ويكيبيديا.
-Cliff Bleszinski كليف بليزينسكي مصمم العاب فيديو واشتهر بعمله على سلسلة Gears of War للمزيد صفحة ويكيبيديا.
-Jonathan Blow جوناثون بلو مطور العاب مستقل وصانع لعبة Braid الشهيرة للمزيد صفحة ويكيبيديا.
-Team Meat الفريق المكون من شخصين والذي صمم لعبة Super Meat Boy حول الفريق.
-قصد الكاتب بالمدرسة المراحل الجامعية.
-XBLA اختصار ل Xbox Live Arcade وهي خدمة تحميل لالعاب الفيديو المزيد على ويكيبيديا.
-Humble Bundle حزم من المنتجات مثل الافلام والالعاب والتي توزع وتباع على الشبكة بسعر يحدده الناشر التفاصيل على الويكيبيديا والموقع.
-Gordon Gekko جوردون جيكو شخصية خيالية ظهرت في فيلم Wall Street كسمسار ورجل مالي خطير ومحنك.
-Dungeon crawl سيناريو من سيناريوهات الالعاب حيث يلعب اللاعب في بيئة اقرب للمتاهة ويواجه عدة وحوش ويجمع عدة مجوهرات ايضا من اجل التفاصيل ويكيبيديا.
-وول ستريت هو شارع المال والبورصة في الولايات المتحدة الامريكية حيث تتواجد فيه شركات مالية ضخمة وبورصة نيويورك وتحدث بين كل الاوساط المالية صراعات وتحديات ومنافسات مثلت في العديد من الافلام وهذا ما يدعو الكاتب الى نبذه.
############
المقالة تبدأ من هنا
############

الآن ولاحقا سيسألني أحدهم عن نصيحة كي يصبح مطور العاب اندي (مستقلة) محترف.
أولا، انه شرف كبير ان اسأل عن ذلك. لذا ارغب في ان اقول "شكرا!" ثانيا إذا رُغبت حقا بمد يد المساعدة فإنها ستكون محاولة جادة. بالتأكيد يمكنني دائما ان أقول "قم بأفضل ما لديك! اعمل بجد! كن صادقا مع نفسك!" وبالتأكيد لن تكون إجابة كافية...فقط ليست مفيدة بشكل كاف، أيضا.
هنا يوجد ما انوي ربطه مع هذه الحالة النادرة في حال ظهرت مجددا ، لأن كتابته أكثر من مرة يتطلب جهدا كبيراً! هذه النصيحة التي اشعر انها ربما حقا تكون عملية ومفيدة لأحد ما بدأ للتو كمطور العاب مستقلة. أتمنى ان تساعد!
مستقل INDIEPENDENT
حسنا ماذا تعني كلمة "اندي indie"؟ هل كلمة اندي indie هي اختصار لindependent؟ اهذه اللعبة indie؟ هل ال indie هو نوع من أنواع الألعاب؟ ان هذا مربك -لماذا نحتاج كلمة "اندي indie" على كل حال.
للإجابة على السؤال الخير، أقدم السيناريو التالي. السيناريو رقم 1: شخص ما يرغب في تصميم الألعاب، وربما بدء بالأستوديو الخاص به. كتب وهو وفريقه كلمة "Game Development" في محرك بحث. النتائج، لنقل على الأقل، فاشلة في تغطية الموضوع بشكل كافي. جافة، نظرية، تتمحور حول علم البرمجة. (جرب بنفسك وانظر.)
السيناريو رقم 2: هذا الشخص بدلا من ذلك كتب "indie games" في محرك بحث. بدلا من صفحات فوق صفحات من المؤتمرات، درجات البكالوريا، وأدوات البرمجة، هذا الشخص سيلتقي بصفحات فوق صفحات من الألعاب للعبها والمجتمعات النشيطة المملوءة بالناس الذين يمارسون تماما ما يرغب او ترغب بفعله. بعضهم ذهب الى مدارس، لكن الكثير منهم لم يفعل. وفرة من الأفكار والأدوات التي تستخدم. يوجد أيضا وثائق حول تصميم الألعاب! انه ليس بالشيء الذي تحصل فيه على شهادة ثم تنتظر في طابور من اجل الوظيفة. يمكنك البدء بتصميم الألعاب بدءا من الآن.
الكلمة "indie" هي أكثر من طريقة لوصف عملية تطويرية...مثل أي عنوان، انها في الواقع تقدم سبيل الى الناس كي يكتشفوا هذه العملية ومن ثم يزدهروا داخلها. ان لديها غرضا حقيقيا. انها تقدم دروسا حقيقيا في انشاء الألعاب وروح المبادرة. انها تقدم حافزا حقيقيا.
بالنسبة لما هي الألعاب المستقلة بحق، فإننا لن نتفق بشكل كامل، وهذا هو المحتمل كي نحصل على الأفضل. لكن يمكنني ان اخبرك عن المعيار الذي صممته لموقع The Independent Gaming Source كي يقرر إذا كانت اللعبة صالحة كي تتم تغطيتها:
1. "مستقلة"، بمعنى عدم وجود ناشر رسمي.
2. استوديو صغير (حوالي عشرين شخصا او اقل).
لقد اخترت هذا التعريف لأنه أكثر التعاريف المفيدة. أحد ما ممن يطمح ان يكون مطور العاب مستقل "indie" ويهتم بما هو ممكن في ظل هذه القيود وكيف يمكن لمثل هذه الاستوديوهات ان تدار. هذا التعريف أيضا يستبعد الشركات مثل Valve وDouble Fine، واللتين بالتأكيد مستقلتان ولكن كبيرتين جدا كي تتم اعتبارهما ك indie. أيضا يستثني هذا التعريف الألعاب من نوع "تلامس المستقلة feels indie" والتي نشرت بشكل غير ذاتي.
تحت هذا التعريف انت مازالت تصادف أراض رمادية (يعني لا ابيض ولا اسود)، ولكن مهلا، حتى لو أننا لا نعرف متى يتحول الأحمر الى قرمزي فان ذلك لا يعني ان الكلمة غير مفيدة. فقط فكر بشخص ما يرغب بعمل لعبة مع استوديو صغير ونشر ذاتي لها...ماذا يجب عليهم ان يكتبوا في جوجل من اجل الالهام، النصح، المجتمع، الخ؟ "indie" تبقى كلمة جيدة، في رأيي.
إذا، هل يجب على ان اذهب الى المدرسة كي اتعلم تصميم الألعاب؟
الشيء الأكثر أهمية حول تطوير العاب الفيديو والدخول الى مدرسة انه لا يوجد أحد، ان كان استوديو مستقل او شركة كبيرة، يهتم بالشهادات. كيف أمكن ذلك، عندما يكون بعض من أكثر الأعضاء شهرة واهمية هم اما متسربون او لم يدخلوا المدرسة قط؟ John Carmack، Cliff Blezinski، Jonathan Blow، و Team Meat كلهم أعضاء بارزين في هذا النادي.
الشهادة هي قطعة من الورق تقول بانه بإمكانك عمل شيء ما نظريا -مطورو الألعاب يرغبون بمعرفة ان لديك رغبة بعمل شيء حقيقي، بغض النظر ان كنت قد اخذت درجة فيه. وإذا كنت ترغب في التقدم بالتطوير المستقل، فانه لن يهم ما يظنه الناس الآخرون -انت ببساطة تحتاج هذه الرغبة للنجاح واي شيء آخر سيفشلك. انت الوحيد الذي يبقي الباب مفتوحا في هذه الحالة.
هذا الكلام لا ينصحك بعدم الذهاب الى الكلية، بحد ذاتها (درست علوم الحاسوب في الكلية، وكانت بعيدا عن التجربة المثالية، ولكن جنيت الكثير من المنهاج الدراسي ومن الأصدقاء الذين تعرفت عليهم هناك). النقطة هي عمل شيء ما -العاب، mods، اعمال مرئية، وموسيقا. إذا ساعدتك المدرسة على ذلك، رائع. إذا لم تساعدك، فان عليك إعادة التفكير بكيفية انفاقك أكثر المصادر أهمية: الوقت والمال (كل منهما يمكن ان يكون تكلفة باهظة للدراسة).
إذا ذهبتُ الى المدرسة، فما الذي يجب ان ادرسه؟
في جامعة عادية، لسوف اقترح وبشكل كبير علوم الحاسوب، حتى لو رغبت فقط ان تكون مصمم مرئيات. تصميم الألعاب مربوط بشدة بكيفية صناعتها.
في مدرسة فنية، الرسوم التوضيحية والتصوير، Concept Art، ودورات النمذجة ثلاثية الابعاد هي بدون شك الأكثر فائدة للألعاب، موضوع على منتديات Polycount مفيد لطلاب الفنون الراغبين بالدخول الى عالم تطوير الالعاب.
في مدرسة تطوير العاب، بدون شك سيحاولون ان يشملوا كل الجوانب الخاصة بإنشاء الألعاب، من البرمجة الى التصميم. وانا سوف أبقى بعيدا عن المدارس التي تعتمد على تصميم واحد او المناهج الدراسية -هؤلاء اما بدون فائدة او قريبون الى الأمور الاكاديمية أكثر من انشاء الألعاب الفعلي. أيضا، من الجيد التأكد ان كانت المدرسة ستمتلك كل الألعاب التي تصنعها وانت طالب فيها او لا.
انظر ايضا: جوناثون بلو -كيف تبرمج العابا مستقلة (اقرأ التعليقات وشاهد الفيديو ايضا)
حسنا، تقول اصنع شيئا. كيف ابدأ؟
نصيحتي الأفضل للذين بدئوا هي بأن لا يتفوقوا على أنفسهم. من السهل البدء بالقلق حول الأدوات، الفرق، المنصات، المبيعات، التسويق، الجوائز واي شيء آخر وانت حتى لا تمتلك صورة تتحرك على الشاشة. هذه النجوم في عينيك ستعميك. انها ستجمدك. انت تحتاج ان تصنع الألعاب بفعالية كل الوقت.
إذا كنت أتكلم عن الرسم الزيتي، فانا سأخبرك بأخذ عدة رسم ودفتر رسم من متجر فني حولك بأسرع وقت ممكن وان تبدأ الرسم بدون توقف. لربما مضيت في رسم الأمور السيئة على الدفتر ثم تحبط. ولكن ذلك أيضا سيكون نوعا من المرح -لذا ابقى ممارسا لذلك. على طول الطريق اقرأ بعض النظريات وادرس اعمال الناس. مع ذوق جيد وبعين ناقدة، ستبقى تمارس ذلك حتى ترسم شيئا جيدا في يوم ما.
نحن نتكلم عن الألعاب، برغم ذلك. انا انصح ب Game Maker وUnity كأدوات لصناعة الألعاب من كل الأنواع. كلاهما يمتلك توازنا جيدا بين القوة مقابل سهولة الاستعمال، كلاهما بأسعار جيدة او لديهما ديمو مجانية، وكلاهما يملكان وفرة من التدريبات والاضافات على الشبكة. كلاهما مستعملان من قبل مطورين محترفين (Unity على الخصوص). خذ واحدا وابدأ فيه من خلال التدريبات. وفي حال وقعت في مشكلة، اطلب المساعدة. اعطي المساعدة عندما تبدأ الأشياء بالوضوح لك. وكن نشيطا في مجتمعات صناعة الألعاب.
ولكن فوق كل ذلك، قم دائما بصناعة الألعاب. انها الطريقة الوحيدة للإجابة بصدق على كل الأسئلة التي تدور في ذهنك.
أيضا، شاهد هذا:
أخيرا، نصائحي العشر الأفضل
1. انهي العابك.
2. لا تبخل على العمل الفني. من السهل الاستخفاف بأهمية العمل الفني للعبة. وحتى وان لم تفعل ذلك، فانه من السهل الاستخفاف بأهمية امتلاك ستايل فريد من العمل الفني. النتيجة هي وجود الكثير من الالعاب البشعة وذات المظهر العام التي فشلت في جذب انتباه الناس.
إذا كان لديك موهبة فنية، اتجه نحو ستايل واتساق بين التصاميم كما يفعل الكثير من المطورين المستقلين الناجحين. وحتى البشع أفضل من العام، الكل قال ذلك. تذكر: العمل الفني هو الانطباع الأول عن لعبتك.
3. لا تلم التسويق (كثيرا). في مجتمع المطورين المستقلين أصبح من الشائع كتابة مقالات "كيف فشلت" حيث الصور والتعليقات تخبر قصة لعبة بشعة ومملة وبالرغم من كل ذلك المقالة بنفسها تخبر القصة عن قرارات التسويق الخاطئة. لنواجه ذلك، لا أحد يرغب بالاعتراف انه يفتقد أي مقدار من الابداع، التخيل، او الموهبة. انه من الاسهل القاء اللوم على تواريخ الإصدار، التريلرات، مواقع الويب، واي شيء غير ذلك.
هذه انترنت، بالرغم من ذلك. اللعبة الجيدة ستشق طريقها فيها. التسويق بدون شك يفيد، والدعاية الصاخبة قد تجعلك تنتشر على المدى القصير، لكنها لن تفشلك ولن تنجحك -انها فقط ضعف جودة لعبتك. قول عكس ذلك يضر فقط بقدرتك على انتقاد الذات، وبالتالي تحسين الحرفية الخاصة بك، انها أيضا تشجع الآخرين على فعل الشي نفسه.
4. الاندي ليس نوع او جمالية. اعمل اللعبة التي تريد عملها، وليس ما تظنه عما يجب على اللعبة المستقلة ان تكون. مؤخرا، الفريق الصغير جدا والمستقل جدا خلف The Legend of Grimrock أعلنوا ان لعبتهم التقليدية جدا من نوع FPS وعلى نمط dungeon crawler باعت ما يزيد عن 600000 نسخة. لا تشعر بالضغط لكونك غير صادق حول ما كنت تود فعله -بعد كل ذلك، ما هو الاستقلال ان لم يكن هناك تحرر من هذه الضغوط؟
5. ابني لنفسك بيئة عمل صحية لك. هل انت منطوي على نفسك وتخسر الطاقة حول اشخاص آخرين او انت منفتح على الخارج وتكسب الطاقة من هذه الطريقة؟ او شيء بينهما؟ ما متوسط العمل اليومي الذي ترغب فيه؟
سترغب بتركيز كل طاقتك الموجودة نحو الانشاء، وانه مذهل كم من هذه الطاقة يمكن ان يضيع على أشياء على ما تبدو عادية. توضيح مساحة عملك الفيزيائية بالإضافة الى نظام الدعم الشخصي هو جزء أساسي لحل هذه المشكلة، ولذلك أهمية حيوية لك كمطور مستقل.
6. ابقى مستقلا! لكي تكون متأكدا، المضي في التطوير المستقل يمكن ان يكون مرعبا. هناك دائما ما يكون اغراء ببيع نفسك او افكارك لأحد ما غيرك من اجل القليل من الشعور بالأمان. ولكن بصدق، حالما ما مضيت في هذا الطريق فانه من الصعب العودة الى الوراء -كل لحظة تكون فيها ببساطة آمنا ربما لا تكون لحظة تقدم لك. انا لا انصح بالمغامرة، لكن من الهام ان تبقى ملتزما ومركزا على المهمة التي بين يديك. الحياة قصيرة.
أيضا لا تتخلى عن الملكية الفكرية الخاصة بك او تقدمها في أي طريق سيحد من فرصك على المدى الطويل. ابقي الحصرية لوقت زمني محدد. عندما أصدرت لعبة Aquaria لم نكن مطلعين على Steam. ال Humble Bundleلم يكن موجودا بعد. iPad لم يكن موجودا. تواجد اللعبة على كل هذا المنصات كان امرا رائعا بالنسبة لنا. انت بحاجة لإبقاء يديك غير مقيدتين لتأخذ المحاسن التي سيقدمها المستقبل.
7. ابني حظك الخاص. كفنان، انا أدين للكثير من الناس حولي -عائلتي، أصدقائي، اشخاص اقتدي بهم. انا اقر بأن قسما كبيرا من نجاحي كان ببساطة بسبب حظي ان ولدت وهؤلاء الناس في حياتي.
ولكن من المهم ان تعرف أنك تبني الكثير من فرصك الخاصة أيضا. على سبيل المثال. التقيت اليك Alec (صديقي وشريك في انشاء لعبة Aquaria) لأنه اقترح مساعدتي في العمل على لعبة I'm O.K. لعبة I'm O.K كانت قد بدأت على منتديات Pix Fu. منتديات Pix Fu كانت جزءا من موقعي الشخصي واعضائها كانوا أصدقاء لي تعرفت عليهم قبل ذلك بكثير خلال فترة عملي في Blackeye Software/Klik n' Play.
يمكنك تتابع مسار مماثل من نسخة Spelunky على XBLA الى النسخة الاصلية الخاصة بالحاسب ومنتديات TIGSource.
النقطة هي -ضع نفسك هناك. اصنع الأشياء (لا يمكنني التشديد على ذلك بشكل كافي!). انت لا تعرف متى ستهاجمك الصدفة، ولكن حالما فَعَلَت ذلك فانه من الأرجح ان تكون ذات صلة بالأوضاع في ماضيك عندما اخترت المشاركة مع شخص او في فكرة ما.
8. تجنب "العمل كحرب". كمحترف ستحتاج الى القيام بالأعمال وصناعة القرارات المتعلقة بالأعمال على الأقل في بعض الأوقات، وكنوع مبدع قد لا تكون مهتما بهذه الاعمال. اللعنة، وربما تكون الى حد الخائف منها.
حسنا انا هنا لأخبرك أنك لست بحاجة ان تكون Gordon Gekko لتنجح بها كمستقل. ورجاء لا تحاول ان تكون. تجنب الناس الذين يحاولون ارباكك. تجنب الناس الذين يحاولون ويقتنصون الأخطاء. تجنب الناس الذين يحاولون ويندفعون نحوك.
اذا كان لديك لعبة رائعة، فلا داعي لوكيل توزيع عليك فعليا ان تعمل معه، منصة عليك ان تتواجد فيها، او شخص يجب ان تشكل فريقا معه. دائما كن مستعدا لتبتعد عن الصفقات السيئة، خصوصا إذا كانت للحفاظ على استقلاليتك كمطور. بدورك، كن شخصا مباشرا وسخيا بنفسك.
الناس يحتاطون عندما يخافون. لا تجلس على الطاولة مع أحد ما مثل هذا او كأحد ما مثل هذا والقيام بالأعمال يجب ان يكون لطيف الى حد ما! هذا المكان ليس وول ستريت!
9.لا وسائل للتحايل. ببساطة ركز على انشاء لعبة جيدة -لعبة فريدة، عميقة، ممتعة -بدلا من ابتكار خدع رخيصة لجذب انتباه الناس. في حال كنا نتكلم عن صوت ذكي لكن نظام لعب سطحي بشكل كامل او أفكار تسويق غير عادية، الخدعة هي خدعة. ويجب عليك ان تبقى بعيدا عنها لأنها ذات مدى قصير، مخاطر كبيرة ستنقص من قدرك تماما حرفيا ومجازيا.
بدون شك، الشخص يجب ان يقوم بالمجازفات في تصميم الألعاب بالإضافة الى الحياة. وجهة نظري هي ان المجازفة يجب ان تكون صادقة ومجدية -تلك التي تميل الى ان تكون ذات خطورة قليلة على المدى الطويل.
10. لعبتك هي انت -افهم وطور نفسك. كمطور العاب مستقل لعبتك ستكون الى حد كبير "انت" أكثر من لعبة مصنوعة من مئات او آلاف الناس. عليك ان تفهم نفسك تماما من اجل ان تصمم لعبة ناجحة بصدق. من حسن الحظ، اكتشاف ما يجعل من انت "انت" -ذوقك، بماذا تهتم، قدراتك -هو واحدة من أروع المتع في الحياة وتتناغم مع هدفك في ان تكون مطور مستقل. قدر ذلك.
############
المقالة تنتهي هنا.
اي ملاحظات حول الترجمة ارجو اعلامي بها.
تعليق