هذا درس عن الاكساء ...
طبعا لا تسألوني شو معنى Velvet Shader يعني ما راح اعربها >__< لأني ما اعرف شو تعني مع انها مجرد اسم ...
بدأنا :
يجب أن يكون لديك مجسم ... لذلك عليك بتحميل هذا الملف
http://www.rozoon.com/moya/Object_Unsmoothed_Maya45.zip
الآن شغّل مايا وافتح الملف من قائمة File > Open Scene
هذا هو العمل لكنه ليس ناعماً أي ان المضلعات قليلة.. لذلك اعمل التالي :
Polygons > Smooth ( إذا كنت تريد تغيير الخصائص فهذا راجع لك ... )
(( أو)) هذه الطريقة
Modify > Convert > Polygons To Subdiv ( اظغط الزر 3 وانظر ما يحدث ثم اضغط 2 أو 1 .. )
الآن إذهب إلى Hypershade من القائمة Window->Rendering Editors->Hypershade...
وقم بإنشاء Lambert من القائمة Create > Create render node
الآن اضغط مرتين بالزر الأيسر على Lambert الذي قمت بإنشاءه وستفتح نافذة خصائص هذا الإكساء ...
اضغط على المربع الذي بجوار Color حتى نغير لونه ... واختر اللون الموجود في الصورة ..
عليك اختيار المجسم الآن ثم اختر Lambert الذي انشأته..و بالزر الأيسر عليه وستجد امر Assign Material To Selection هذا سيضع الإكساء على مجسمك ...
بعد ذلك سوف ننسخ المجسم حتى نقارنه بالإكساء العادي والإكساء الـ..... اللي في الدرس p:
اختر المجسم واضغط CTRL + D أو من القائمة Edit ->Duplicate ثم ابعد الجسم قليلاً كما في الصورة ..
سنرى الآن تصيير سريعاً لعملنا .. سنعمل ريندر .. من القائمة (Window->Rendering Editors->Render View )
ستفتح لك نافذة واختر الأمر Render > Render > front سنصيره من الامام او الواجهة front ستظهر لك صورة مشابهة لهذه
الآن إذهب إلى Hypershade وعلينا أن ننسخ الإكساء .. كم قلنا نريد أن نرى الفرق بين الإكساء العادي و Velvet Shader
اختر Lambert التي انشأتها وانسخها... من القائمة EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK (داخل الـ Hypershade )
::::::::::::::::::::::::::
الآن سنبدأ ^^ في Velvet Shader
اختر Lambert التي نسختها ... واضغط عليها مرتين لنرى خصائصها ...
واضغط على المربع الذي في Incandescence كم هو موضح في الصورة ..
بعد أن قمت بذلك , ستفتح لك نافذة واختر RAMP
عليك بتغيير الألوان المتدرجة لتصبح كما في الصورة بالأسفل ...
بعد ذلك , قم يتغيير نوع التدرج Type إلى U Ramp
ثم قم بتغيير interpolation إلى Exponential Down
سنعدل اللون الأحمر إلى اللون البني الفاتح ... مثلا لو كان لون الإكساء أزرق ... فعليك تغييره هنا إلى لون السماء أزرق فاتح ...
وكذلك رفعت الزر قليلا ....
الآن اهم ما في هذه المادة هو Sampler Info , إذاً مرة أخرى افتح Hypershade وستجد في الجزء الأيسر كلمة" CREATE MATERIAL" عليك أن تغييرها إلى" CREATE ALL NODES" ثم انزل إلى اسفل قليلاً حتى تجد Sampler Info واضغط عليها ..
الآن بالزر الأوسط للفأرة اختر Ramp وابقى ضاغطاً عليه ثم وصله إلى Sampler Info ثم دع الزر الأوسط وستظهر لك قائمة .. اختر other
سوف تفتح لك نافذة Connection Editor .. يفترض أن يكون sampler info في الجزء الأيسر و Ramp في الجزء الأيمن ...
اختر U Cord من الجزء الأيمن .. و facing ratio من الجزء الأيسر ...
الآن , وأخيراً , ضع الإكساء على الجسم المنسوخ و اعمل تصيير لمشهدك ..اعمل ريندر .. وسترى الفرق ^_~
وهذه تجارب أخرى .
ملاحظة أخيرة :-
إذا كنت تريد رؤية الروابط بين المواد ... يعني انظر هذه الصورة :
لكي تتستطيع رؤية الروابط لـ Lambert2 اعمل التالي:
اختر Lambert2 وبالزر الأيمن اختر Graph Netowork
انتهى الدرس ^^ واي شي مو واضح لا تخجل من سؤالك .. فقط اكتب هنا ^_~
طبعا لا تسألوني شو معنى Velvet Shader يعني ما راح اعربها >__< لأني ما اعرف شو تعني مع انها مجرد اسم ...
بدأنا :
يجب أن يكون لديك مجسم ... لذلك عليك بتحميل هذا الملف
http://www.rozoon.com/moya/Object_Unsmoothed_Maya45.zip
الآن شغّل مايا وافتح الملف من قائمة File > Open Scene
هذا هو العمل لكنه ليس ناعماً أي ان المضلعات قليلة.. لذلك اعمل التالي :
Polygons > Smooth ( إذا كنت تريد تغيير الخصائص فهذا راجع لك ... )
(( أو)) هذه الطريقة
Modify > Convert > Polygons To Subdiv ( اظغط الزر 3 وانظر ما يحدث ثم اضغط 2 أو 1 .. )
الآن إذهب إلى Hypershade من القائمة Window->Rendering Editors->Hypershade...
وقم بإنشاء Lambert من القائمة Create > Create render node
الآن اضغط مرتين بالزر الأيسر على Lambert الذي قمت بإنشاءه وستفتح نافذة خصائص هذا الإكساء ...
اضغط على المربع الذي بجوار Color حتى نغير لونه ... واختر اللون الموجود في الصورة ..
عليك اختيار المجسم الآن ثم اختر Lambert الذي انشأته..و بالزر الأيسر عليه وستجد امر Assign Material To Selection هذا سيضع الإكساء على مجسمك ...
بعد ذلك سوف ننسخ المجسم حتى نقارنه بالإكساء العادي والإكساء الـ..... اللي في الدرس p:
اختر المجسم واضغط CTRL + D أو من القائمة Edit ->Duplicate ثم ابعد الجسم قليلاً كما في الصورة ..
سنرى الآن تصيير سريعاً لعملنا .. سنعمل ريندر .. من القائمة (Window->Rendering Editors->Render View )
ستفتح لك نافذة واختر الأمر Render > Render > front سنصيره من الامام او الواجهة front ستظهر لك صورة مشابهة لهذه
الآن إذهب إلى Hypershade وعلينا أن ننسخ الإكساء .. كم قلنا نريد أن نرى الفرق بين الإكساء العادي و Velvet Shader
اختر Lambert التي انشأتها وانسخها... من القائمة EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK (داخل الـ Hypershade )
::::::::::::::::::::::::::
الآن سنبدأ ^^ في Velvet Shader
اختر Lambert التي نسختها ... واضغط عليها مرتين لنرى خصائصها ...
واضغط على المربع الذي في Incandescence كم هو موضح في الصورة ..
بعد أن قمت بذلك , ستفتح لك نافذة واختر RAMP
عليك بتغيير الألوان المتدرجة لتصبح كما في الصورة بالأسفل ...
بعد ذلك , قم يتغيير نوع التدرج Type إلى U Ramp
ثم قم بتغيير interpolation إلى Exponential Down
سنعدل اللون الأحمر إلى اللون البني الفاتح ... مثلا لو كان لون الإكساء أزرق ... فعليك تغييره هنا إلى لون السماء أزرق فاتح ...
وكذلك رفعت الزر قليلا ....
الآن اهم ما في هذه المادة هو Sampler Info , إذاً مرة أخرى افتح Hypershade وستجد في الجزء الأيسر كلمة" CREATE MATERIAL" عليك أن تغييرها إلى" CREATE ALL NODES" ثم انزل إلى اسفل قليلاً حتى تجد Sampler Info واضغط عليها ..
الآن بالزر الأوسط للفأرة اختر Ramp وابقى ضاغطاً عليه ثم وصله إلى Sampler Info ثم دع الزر الأوسط وستظهر لك قائمة .. اختر other
سوف تفتح لك نافذة Connection Editor .. يفترض أن يكون sampler info في الجزء الأيسر و Ramp في الجزء الأيمن ...
اختر U Cord من الجزء الأيمن .. و facing ratio من الجزء الأيسر ...
الآن , وأخيراً , ضع الإكساء على الجسم المنسوخ و اعمل تصيير لمشهدك ..اعمل ريندر .. وسترى الفرق ^_~
وهذه تجارب أخرى .
ملاحظة أخيرة :-
إذا كنت تريد رؤية الروابط بين المواد ... يعني انظر هذه الصورة :
لكي تتستطيع رؤية الروابط لـ Lambert2 اعمل التالي:
اختر Lambert2 وبالزر الأيمن اختر Graph Netowork
انتهى الدرس ^^ واي شي مو واضح لا تخجل من سؤالك .. فقط اكتب هنا ^_~
تعليق