من الصعب جدا محاكاة الإضاءة الحقيقية في برامج الـ 3D، لذلك تم التفكير في حلول لهذه المشكلة باستعمال عدة طرق منها: الـGlobal illumination ،Final Gathering ، صور HDR و غيرها. لكن أغلب هذه الحلول غير عملية بسبب بطئها الشديد و صعوبة التحكم بقيمها كذلك.
هناك طريقة سريعة لحساب التدرج اللوني على السطح بقياس المسافة بينه و ما يجاوره، تعرف بـ Ambient Occlusion أو اختصارا: AO ، و هي التي سنستعملها في هذا الدرس إن شاء الله...
الموضوع في الـ http://www.arabcg.com/ اضغط هنا: DirtMap
تعليق