Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

عمل قصر غير مكتمل(للعرض فقط)

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • #31
    شكرا لعودتك

    الـ Raytrace ؟ هو أنا لا استطيع معرفة ذلك إلا إذا كان هناك أثر واضح مثل الانعكاسات الصحيحةaccurate reflections أو ظل ناتج عن area light
    لكن الـ raytrace تستعمل لاشياء أخرى. الناس المتعودين على كتابة shaders لـ pixar renderman يستعملوها لعدة أغراض و بعض الخدع التي يستحيل عملها بلا برمجة.
    مثلا الـ raytrace يستعمل لاخراج صور z-depth التي تعطيك المسافة بين الأسطح و الكامرا من طرف Mental Ray . حتى تستعمل لعمل الـ depth of field.(أرجو التصحيح ان أخطأت)
    في الصورة التي وضعتها، الـ dirtMap تنادي الـ raytracer لتحسب التدرج اللوني.كما شرحا كاتب البرنامج. لذلك إذا عطلت الـ raytracing فلن تعمل. و الله أعلم
    3DReel2005



    تعليق


    • #32
      اخي بدر العزيز
      الترجمة هي كما قال اخي لزهر
      سبحان الله.. والحمد لله.. ولا اله الا الله.. والله اكبر.
      ........
      يمكنك الإبداع ... شريطة أن لا تركب الباص كل يوم

      تعليق


      • #33
        ممتاز.

        الـ Raytrace يعتمد على نوع معين من التردد.
        دليلى على هذا الزجاج.
        أيضا الـ raytrace ... يحسب الأسطح اللامعة و الشفافة.
        وزاوية سقوط الأشعة مميزة أى.... تأتى من أتجاه و تنعكس فى زاوية مماثلة.
        و يندرج تحت الـ raytrace ...الـ caustics .

        أما الـ diffuse ... فهو يأتى دائما بزاوية كاملة مقدارها فى كثير من البرامج 180 درجة... و قابلة للتعديل.
        وهذا ما أراه فى الصور التوضيحية.

        ما رأيك بهذا الكلام؟
        التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:34 PM.
        ...

        تعليق


        • #34
          أخى طارق

          الله يبارك فيك.


          التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:34 PM.
          ...

          تعليق


          • #35
            صحيح يجب وضع حد لعدد المرات اللازمة لحساب قفزات الأشعة(هذا هو التردد؟) لأنه ممكن الوقوع في فخ الـ infinity loop في الحساب. التي لا تنتهي أبدا.
            بصراحة لو تتفضل بشرح الـ diffuse لأنها غريبة علي.
            و كذلك ما فهت العلاقة بينه و بين الـ raytrace .
            3DReel2005



            تعليق


            • #36
              و الله أخى lazzhar
              أن النقاش معك طيب جدا.
              و أنا معجب بطريقتك .

              لذلك سأحاول ان اجيب...

              المادة تنقسم الى قسمين.... diffuse و raytrace .

              الـ Raytrace ...لامع و شفاف ..الخ... و منها على سبيل المثال ...الزجاج و المعدن .

              الـ diffuse ... مطفى.... وغير شفاف...مثال عليها .... الخشب فى الطبيعى أو السجادة .

              الفرق بينهم بسيط....

              الـ raytrace له تأثير عالى وواضح على موجات الضوء... أى يعكس الضوء الساقط على سطحه بزاوية مماثلة لزاوية السقوط.
              مثال ... أنظر الى الساعة فى يدك... المعدن و الزجاج ... ترى بوضوح طريقة أنعكاس الضوء عليهم. وأن كان هناك جسم قريب منك سترى تركز الضوء عليه.... caustics هو ما تراه.

              أما الـ Diffuse ... فلا وجود تأثير واضح لسقوط الضوء على سطحه.
              أنظر الى السجادة فى منزلك.
              هل تستطيع أن تحدد زاوية أنعكاس الضوء عليها.

              ضع فى الأعتبار هذه الأشياء :
              عمر المعدن فى بعض الحالات يؤثر على لمعانه... كذلك مواقع الضوء..
              ولك هذه المثال :
              أى أذا كان هناك زجاج متسخ ... و عليه الكثير من الغبار.... فأن الزجاج يخضع فى هذه الحالة الى قوانين الـ Diffuse .
              وعلى هذا تستطيع ان تقيس المواد.

              تستطيع أن تكمل النقاش...منتظر ردك

              .
              التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:34 PM.
              ...

              تعليق


              • #37
                مشكور اخ لزهر على التوضيح
                أخ طارق انت وضحت لهم ،أخي images فور بالفرنسية تعني قوي
                و الأستاذ بلال أعني به مطربا شعبيا حققا نجاحا في شرق المغرب و الجزائر
                لكن كل ما الردت ان اقوله هو تنويه بعمل الاخ لزهر
                تحياتي للجميع

                www.al-geek.com | OFFICIAL BLOG


                سبحان ربي العظيم و بحمده اللهم اغفرلي


                تعليق


                • #38
                  .بصراحة ... بعض الكللمات لديكم صعبة علينا...وحتى معناها مختلف تماما عنا.

                  مشكور أخى وجدى على الشرح.

                  والله يبارك فيك.


                  التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:35 PM.
                  ...

                  تعليق


                  • #39
                    دعنى أعود الى الـ DirtMap .

                    الـ DirtMap ...هى ضوء .... global light ... توضيح أكثر...Ambient light .
                    يمتلك خاصية تكوين الـ Shadows .
                    و بما انه بدون مصدر... هو يعتمد على شكل الأجسام فى المشهد...الأرتفاع و الأنخفاض ما بين الأسطح..... يكون أشد قوة عندما يكون تكون الأجسام قريبة من بعضها.... .

                    عند تصنيع الـ Shadows يقوم بعملها على شكل map ... و له درجة تنعيم .

                    هذا الشرح عمره الآن أكثر من 5 سنوات.

                    يوجد حاليا Realtime raytrace engine .
                    سأخبرك عنها أذا كنت تريد.
                    وحاليا فى الـ 3D يوجد أكثر من 500 raytrace engine .


                    التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:35 PM.
                    ...

                    تعليق


                    • #40
                      أخى lazzhar

                      و الله ياأخى أحب كثيرا أسلوبك.
                      و لهذا سأبدأ النقاش معك حول الـ dirtMap .
                      ليس هذا فقط بل أحب أن أكمل الموضوع وربطة بواقعية المشهد.

                      لهذا أرنى أين أجد أفضل اللقطات لعمل الـ DirtMap .

                      --------------------------------------------------------------
                      نسيت أن أكمل هذه الجملة :
                      عند تصنيع الـ Shadows يقوم بعملها على شكل map ... و له درجة تنعيم .

                      درجو التنعيم يحددها بعد الأسطح عن بعضها البعض. حيث أن الأسطح هى من يرسل هذا الضوء.... كلما قصرت المسافة أزدادت كثافة لون الظلال...و كلما بعدت المسافة تخف.

                      كل نقطة على سطح الجسم ترسل ضوء بجميع الأتجاهات ...
                      قصر موجة الضوء أو طولها يحدد ه فقط وجود سطح أخر يقطع الطريق على هذه الموجة من متابعة سيرها الى نقطة اللانهاية.
                      موجة الضوء المنبعثة لا تخضع لقوانين الضوء الحقيقية... لذلك هى تسير بنفس القوة من مصدرها و هو نقطة على سطح ما فى المشهد بأتجاه ثابت و غير مرتد.

                      لذلك عندما نبتعد عن مركز التقاطع بين جسمين ترى أن الظلال تضعف و تتلاشى..... و تصبح كأنها Soft shadows .

                      سأتابع بأذن الله هذا الموضوع .

                      أريد منك أخى أن تضع لنا صورة توضح أوامر التحكم للـ DirtMap .


                      التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:35 PM.
                      ...

                      تعليق


                      • #41
                        قبل أن أنسى ....سأكتب هذه النقاط لأعود لها لاحقا :

                        الـ Raytrace ينقسم الى 3 أقسام.
                        مادة... ضوء .... رندر أو كاميرا.

                        الضوء الحقيقى ينقسم الى 3 اقسام :
                        Diffuse ....raytrace ....HDRI .

                        النقاط هذه ليست للنقاش حاليا... بعد أن نصل مرحلة معينة سأبدأ بربطها بالـ DirMap .
                        ---------------------------------------------------------------------------

                        التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:36 PM.
                        ...

                        تعليق


                        • #42
                          ما شاء الله عمل جميل ان شاء الله تكمله
                          ونقاشكم رائع انتم تتناقشو ونحن نستفيد
                          جزاكم الله خير
                          Demo Reel 2007
                          http://maxforums.net/showthread.php?t=108767

                          بحر الرياض ::: رؤية خيالية
                          Matte Painting

                          http://www.maxforums.net/showthread.php?t=93396

                          samiattar@hotmail.com


                          تعليق


                          • #43
                            ....أريد منك أخى أن تضع لنا صورة توضح أوامر التحكم للـ DirtMap .

                            لا تحتاج أخى لعمل ذلك.... قرأت الدرس الذى وضعته.
                            ورأيت أوامر التحكم.
                            منتظر تعليقاتك....و سأريك أكبر عيوبها أن شاء الله ... و فى أى الأماكن هى فعاله جدا .


                            التعديل الأخير تم بواسطة images; 05 / 10 / 2003, 09:37 PM.
                            ...

                            تعليق


                            • #44
                              امممممممممممم

                              بصراحة اغلب الكلام مو فاهمه غير الرد اللي تقول فيه يا images أن الزجاج لما يكون عليه غبار تقل درجة الإنعكاس وكذا ...

                              يا ليت لو تبسطون الكلام أكثر >__< عشان نفهم أكثر

                              وإن شاء الله ما ينتهي هذا النقاش


                              M◤◢ they say " if you can do it, then i can do it too" but the question is " DO I WANT TO DO IT??"


                              هل تريد دخول عالم مايا! ..هل تريد تعلمه !..

                              تعليق


                              • #45
                                متأسف لأني ما استطعت ان أكمل البارحة.

                                سعيد جدا بالنقاش أخي images
                                صحيح كلامك عن المواد و طريقة استجابت سطوحها للاضاءة، ربما المصطلحات مختلفة.
                                الـ diffuse في برامج الـ rendering عموما هو لون المادة دون تظليل، أي لون الـ textures التام لما تفتحها في برنامج مثل photoshop.
                                ما سميته بالـ raytrace يعرف بالـ specular و هو الذي يعطي لمعة. لكن الكثير من التعاريف التي قرأتها تذكر الانعكاس بجنب الـ specular. الآن فهمت قصدك. و سأجيبك ان شاء الله.
                                ممكن عمل سطوح تشبه كثيرا المعطن و الزجاج دو ن اللجوء إلى raytracer و هذا شيء بسيط. لأن الـ renderer لا يحتاج إلى اعادة حساب قفزات الضوء الساقط على المادة حتي يظهر اللمعان. و الدليل هو سرعة حسابها. و raytrace معروف ببطئه بسبب تقسيم الصورة إلى عدة مربعات و حساب كل واحد لوحده. و أنا شرحت طريقة عمله حسب فهمي في موضوعي عنه.
                                بالنسبة للـ diffuse فهو كما ذكرت، و معروف الـ Material الذي يحاكيه باسم: lambert أو mate في بعض البرامج. لكن هناك نقطة مهمة. في الأسطح اللماعة هناك أيضا diffuse و هو الذي يعطي اللون الأساسي للسطح بالاضافة إلى الـ specular الذي يضيق اللمعان.
                                من الممكن جدا وجود سطوح لامعة تحتوي على قدر كبير من الـ specular(أو raytrace كما سميته) و و لا تنظر إلى الصور التي وضعتها. لكني فضلت استعمالها في أبسط الأحوال. لأني دائما أحاول أعمل عدة rendering للصورة و بعدها أركبها براحتي. مثلا الصورة الثانية للقصر الجزائري عملتها علي 3 مرات. و لو ترجع لصورة المطبخ التي وضعتها سابقا تجد أني أضفت صورة أخرى تحتوي على انعكاسات تامة و كل ذلك بالتلاعب بالـ layers مثل ما تجده في هذا الدرس: http://www.3drender.com/light/compositing/index.html
                                عودة إلى الـ DirtMap : وجدت تعريف لها لكني ما استطعت ترجمته الآن لذلك أنقله كما هو
                                The other big approach is the "dirt mapping" approach, which basically responds to corners and enclosed spaces by running a bunch of cubes through the scene and seeing where the largest cubes can exist that don't intersect your geometry.
                                وهو لـ Jeremy Birn في: http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=89333
                                و حسب علمي هذه الطريقة اسمها الـ Ambient Occlusion أما الـ DirtMap ما هي إلا الاسم الذي أعطاه ذاك الشاب من النمسا الذي كتبها .
                                و الله ذكرت عدة نقاط متفرقة و لم استطع المتابعة في نفس الموضوع.
                                هي الـ Ambient Occlusion ،-هكذا سأسميها بدل الـ dirtmap- أو AO ليست لعمل ظلال بالمنعنى المعرف، و إنما هي فقط لـلتظليل :shading و ليس shadows . إلى إذا اعتبت السواد الناتج عن تقارب الأجسام ظل خفيف جدا، أوافقك.
                                بالنسبة لنوعية الاعمال المعمولة بها فهناك عدة عناصر للتحكم بها. الأولي هي الدقة التي تعطيها لها و يعبر عنها بالـ samples كلما زدت فيها كلما أعطت نتيجة أفضل، ثم المسافة القصوى و الدنيا بين الأسطح المسموح بحسابها.
                                أكبر عيب في هذه الطريقة أنها مستقلة تماما عن زاوية سقوط الضوء على الجسم.لذلك فهي لا تعطي إضاءة دقيقة. لكن كما ذكرت سابقا ، لا تستطيع العمل بها لوحدها و إنما هي زيادة في الأضاء لاعطاء عمق بطل ما تظهر السطوح flat نستعمل هذه الطريقة السريعة. و هي لن تغني عن الـglobal illumination على الاطلاق.
                                بالنسبة للصور: وضعت فوق بعض الروابط أين تجد تطبيق لها، و ممكن مثلا تلاحظها في فيلم Ice Age من Blue Sky أين لها أثر واضح في التظليل على الثلج للشخصيات. و هم استعملوا نفس الطريقة لذلك.
                                و الخلاصة أني ما رأيت فيها عيب يؤدي إلى تجنبها، إلا شيء واحد: الوقت الذي تنظره لحسابها.
                                منتظر ردك و تجاربك معها.
                                تحياتي و عذرا على التأخر. و الاطالة.
                                الأخ just maya لا تكسر رأسك مع هذه الأمور..إلا إذل كنت فضولي مثلي و تحب فهمها. أمزح فقط، هذه الأمور لازمة لفهم ماذا يعمل البرنامج .
                                3DReel2005



                                تعليق

                                يعمل...
                                X