صفحة 1 من 5 12345 أخيرأخير
النتائج المعروضة من 1 الى 20 من مجموع 93

موضوع: طرق المودلنج في كل البرامج ( دعوة للنقاش أتمنى الاستجابة للدعوة )

ردود: 93 | زيارات: 15409
  1. #1
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754

    طرق المودلنج في كل البرامج ( دعوة للنقاش أتمنى الاستجابة للدعوة )

    هذه دعوة لمناقشة طرق المودلنج في كل البرامج و كل الذي أتمناه أن يحدثنا كل واحد عن خبرته
    في المودلنج في برنامجه المفضل و أتمنى أن كل واحد يشرح بالصور إذا قدر على ذلك
    و أنا بحق أريد الاستفادة من هذا الموضوع كما أتمنى من كل قلبي أن لا يتدخل الأخوة العباقرة الذين يدخلون لإفساد المواضيع بكلمات طيبة و لطيفة مثل شكرا على الموضوع و أمثالها التي تجعل الموضوعات مترهلة و كل التمنيات من الأخ المشرف على القسم أن يحذف مشاركات أي واحد الأخوة الكرام المعروفين برغباتهم في إفساد المواضيع بوضع مشاركات لا معنى لها فيها

    و الآن هل ينوى أحد أنا يشارك معي في هذا الموضوع أنا وضعت الموضوع على أمل استجابة أحد وهو عادة ما لا يحدث في كثير من الأحيان لأسباب مجهولة و لكن الأمل في الله كبير أن يستجيب الأخوة المصممون و يردوا على الموضوع بوضع ولو بعض قليل من خبرتهم في المودلنج ووسائله و أدواته في البرنامج الذين يعملون عليه و إن شاء الله ساضع مشاركاتي لو وجدت استجابة واحدة من أي واحد
    تقبلوا تحياتي و يا رب يا رب يا رب يا رب يا رب حد يرد
    وإن كنت خايف أن التعبيرات تتحول إلى
    للعلم أنا ناوي أتحدث عن المودلنج في عدة برامج مش برنامج واحد وبرامجي هي
    CARRAR STUDIO و CINEMA 4D و ZBRUSH
    يللا مستنيكم
    سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد


  2. #2
    مشرف سابق
    صور رمزية نون
    تاريخ التسجيل
    Nov 2000
    ردود
    2,296
    عاشق ماكس

    نبذه عن المودلينج
    Modeling هي طريقة لإنشاء المجسمات في ال 3D وتنقسم إلي طريقتين .....

    الأولي : تسمي Polygonal Modeling , الثانية : NURBS Modeling
    وتعتبر طريقة ال Polygonal Modeling هي المفضلة لدي فئة كبيرة من المستخدمين الجدد في مجال ال 3d حيث تمتاز بالسهولة والسرعة في إخراج النماذج المطلوبة بدقة ولا تحتاج لأجهزة كبيرة للعمل بها . وسوف أعطي بعض التعريفات الخاصة بال Polygon .

    ما معني كلمة Polygon ؟
    يرجع أصل كلمة Polygon إلي اللغة اليونانية وهي تعني "متعدد الزوايا" وهي تقابل في اللغة العربية كلمة "متعدد الأوجه" , لذلك فإن Polygon هو عبارة عن مجموعه من الأوجه المغلقة كل وجه يسمي Face , وكل Face محدود بعدد معين من الخطوط المغلقة تسمي Edge أي حافة , وتقابل كل خطين يسمي Vertex , وال Face الذي يتم رسمه يكون لها اتجاه يطلق عليه Normal أو Polygon وهو دائما يشير إلي الاتجاه الخارجي لل Face حيث تفيد معرفة هذا ال Normal أو Polygon كثيرا في عملة إعطاء الملمس للسطح وهو ما نطلق عليه Assign Material

    وPolygonal Modeling في معظم برامج ال 3D يعتمد بداية علي 6 مجسمات هي :
    الكرة Sphere , والمكعب Box أو Cube , والاسطوانة Cylinder , والمخروط Cone , والسطح Plane , والطوق Torus

    نصائح للمتدئين :
    عند بداية تنفيذك لأي مشهد Scene يجب عليك أولا النظر إلي المجسمات التي يتضمنها المشهد , ثم بعد ذلك توجد العلاقة ما بين المجسمات بعضها البعض بمعني أيهما أقرب لعين المشاهد وأيهما أبعد وكذلك لا ترهق نفسك إلا في المجسمات الواضحة , فمثلا لا تقم بإنشاء درج مكتب بكل تفاصيله الداخلية وأنت لست معرضا داخل مشهدك لفتح الدرج (مثلا) . فأنت لست مضطر لإنشاء كل المحتويات الحقيقية ولكن أن تقوم بإنشاء كل ما تقع عليه عين المشاهد داخل المشهد بدقة .

    وفي النهاية ........... ننتظر مشاركة باقي الأخوة لإثراء الموضوع بالمعلومات المفيدة إن شاء الله ...
    محبكم
    نون

  3. #3
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    أخر تعديل بواسطة IAMSAMEH في 08 / 12 / 2003 الساعة 01:27 AM

  4. #4
    مشرف سابق
    صور رمزية نون
    تاريخ التسجيل
    Nov 2000
    ردود
    2,296
    و عليكم السلام

    و الله لك وحشة انت كمان و بلاش عتاب الله يخليك و انا لائي اعز منك يا حج سامح
    و انت عارف كويس اني مليش في الحاجات دي شفت الموضوع و عجبني قلت اشارك بيه
    يمكن يكون فاتحة خير


    محبكم
    نون
    محبكم
    نون

  5. #5
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    أخر تعديل بواسطة IAMSAMEH في 08 / 12 / 2003 الساعة 01:29 AM

  6. #6
    من أفضل طرق التصميم التي أعجبتني و يعتمدها الكثير من المحترفين في برنامج مايا هي بدء العمل بالـ Nurbs لغاية الحصول على شكل عام لما تريد أن تصل اليه ثم التحول الى Polygons للاستمرار في التفاصيل و بعدها التحول Subdivision اذا كان هذا ممكن.
    و سبب البدء بالـ Nurbs هو أنها تعلم الانضباط بحيث تقيد الواحد بعمل مجسم على شكل شبكة بعدد خطوط طول و عرض محسوبين. عكس الـ Poly التي تسمح لك باضافة faces بطريقة فوضوية نوعا ما لكن تحس أنك تعمل في Sculpting بدل الاهتمام بخطوط الـ nurbs .
    أتمنى أن يضاف الى مايا كل خصائص ZBrush و لا أريد النتظار حتى الاصدار العاشر طبعا.

  7. #7
    السلام عليكم
    كيف حال الاخوه
    كيف الحال اخ سامح وعماد
    بصراحه شدني اسمك اخ سامح دخلت ولاحضت ان الموضوع يمكنه ان يتطور مهم جدا ان تكون حواراتنا مثل هذه بعيده عن مشاكل الدنيا

    الى انني ضعيف بالمودلينك سابقى مستمع كريم

    وايضا يوجد عندي لك هديه اخر تمام
    ابحث بemule عن برنامج يدعى Character Animation Toolkit
    وضيفته مثل وضيفه بيبيد في ماكس ولكن هذا للحيوانات وللزواحف منها للاحصنه وايضا مع حركتها الطبيعيه التي قد تحتاج لجهد شاق لعملها
    العلمانيه وجه للكفر وان لم يكفر اصحابها

  8. #8
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    رائع يا أخ لزهر ممتاز كلامك هذا و رغم أحساسي بالحاجة للمزيد منه إلا أنه ممتاز
    و لكن ما هي طرق المودلنج الأخرى في المايا
    بالنسبة لزد بروش تتعد طرق المودلنج فيه إلى طرق كثيرة جدا سأبدأ بالأدوات العادية فيه وهي المكعب و الكرة الاسطوانة و هي أدوات موجودة في كل البرامج ولكن ميزة البرنامج التي تفرقه عن كل البرامج أنه يقوم بنحت الجسم مثلا عادة يبدأ المصممون إذا أراد أن يصمم رأسا أو الجزء العلوي من الكائنات الحية يبدأ بالكرة ثم يقوم بنحتها حتى تصير إلى ما يريد ولكن ما ميزة النحت بالبرنامج و ما الذي يفرقه عن غيره فهو للحقيقة أشبه فعلا بنظام التعامل مع الـ
    Polygons في ماكس و غيره من البرامج فأنت ما الذي تفعله في ماكس مثلا مع الـ Polygons أنك تقوم بإطالة جزء Extrode أو ما شابه من عمليات الـ Polygons في ماكس أو غيره من البرامج ميزة زدبروش أنك تتعامل مع برنامج ذكي جدا فهو أولا يتعامل بصورة سيمترية أو تماثلية أو ما يوجد في البرامج الأخرى بالـ Mirror أنت تعمل Mirror للعنصر ثم تعمل على أحد إجزائه و لكن في زدبروش تعمل الـ Mirror و ترسم الجزئين مباشرة برسمك جزء واحد منهما نفس الطريقة و تتحكم في نوع الفرشة التي ترسم بها بحيث ترسم أشكال فرش كأنك ترسم في أي برنامج رسم فعلا ثانيا أنت تحدد عدد مرات الـ Mirror و اتجاهاته فأنت تستطع أن ترسم على الكرة من جميع الاتجاهات
    X & Y & Z أنت مثلا ترسم في الجانب الممثل للاتجاه X و البرنامج يرسم لك في الاتجاهات الأخرى و أيضا بإمكانك تحديد عدد مرات تكرار فرشة الرسم على سطح الموديل
    و إليكم هذه الصورة لتروا شكل التماثل في المحور X



    ولو لاحظنا في الصورة السابقة أن الرسم في الاتجاه البارز أي أن الرسم يبدو بارزا على سطح الكرة و لكن هناك طريقة أخرى أن ترسم رسما عميقا على سطح الكرة شاهدوا الصورة التالية

    نرى في هذه الصورة بدء تصميم محاجر العينين

    ثم في هذه الصور بدأ يرسم الآذان انظروا للصورة ناحية اليسار بدأ منها ثم انتهي إلى التي في الجهة اليمنى من الصورة

    و بعد عدة خطوات من الرسم العميق والرسم البارز نرى أنه وصل إلى هذا الشكل من التصميم

    و بعد هذه الطريقة تسمى الـ Sculpting أو النحت و البرنامج يعتمدها كطريقة من طرق التصميم الرئيسية
    و حتى نلتقي مع الطريقة الثانية في البرنامج أتمنى لكم الاستفادة إن شاء الله

    الصور من موضوع الفنان UPHAM من منتدى زد بروش
    أخر تعديل بواسطة IAMSAMEH في 07 / 12 / 2003 الساعة 12:09 AM

  9. #9
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    معذرة يا أخي العزيز يوسف كل عام وأنت بخير لك وحشة يا عم
    غايب انت من زمان فينك
    و جزاك الله كل خير يا أخي الحبيب على الهدية
    و إن كنت بحمد الله وجدتها من فترة مع الشباب الصينين
    جزاك الله كل خير و سعيد أن اطمأننت عليك و لا تقطع عنا أخبارك ياعم يوسف

    تشريفك الموضوع بس يا أخي يوسف كافي أن يكون خيرا إن شاء الله
    أخوك
    أخر تعديل بواسطة IAMSAMEH في 07 / 12 / 2003 الساعة 12:10 AM

  10. #10
    جربت الـ Sculpting على الـ ZBrush ووجدتها مذهلك.
    لكن عيب هذه الطريقة هي أنك في النهاية ستحصل على مجسم بطريقة غير منظمة أي أنك لا تحافظ على الـ Topology -لو تعرفون لها ترجمة أرجو أن تتفضلوا بها- و هذه الـTopology هي طريقة بناء الجسم و الخطوط التي تراها موزعة على السطح في الـ wireframe . و فائدتها هي أولا و قبل كل شيء في الـ textures ثم ثم في الـتحريك لأنها تساعد كثيرا في هذه المرحلة.
    و عليه فان طريقة Zbrush تصلح لعمل مجسمات ذات دقة و تفاصيل كبيرة لكنها ليست للتحريك طبعا.

  11. #11
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    لا يا عزيزي هناك طريقة فعلا للتحكم فيها عن طريق لوح الأدوات و تقلل و هي تجعلك تقلل عدد نقاط الشبكة المعقدة الخاصة بالعنصر لأقل عدد ممكن حتى تنتهي من عملك
    و أيضا يسمح لك البرنامج بإظهار الـ wireframe للعنصر و حتى نقاط التقاء خطوط الـ wireframe البرنامج فعلا أنا كل يوم أكتشف به جديدا
    شوف يا أخ لزهر جرب تظهر خيارات البرنامج المتقدمة
    و من الخيارات الخاصة بالأدوات الجزء Inntilize اختر HDivide و VDivide قليل لتقلل من تفاصيل العمل و ذلك قبل الشروع في العمل فعلا
    و بعد الانتهاء عند التصدير من الجزء Inventory اختر جودة ريزليوشن قليلة للعنصر المصدر و ستجد بين يديك عنصر خفيف و ظريف و سهل التعامل معه
    و الحركة حسب ما أظن لأني لم أستعمله بعد بصورة كاملة الحركة تعتمد على الـ Morph targets حيث بإمكانك أثناء العمل تصدير الكثير من الـ Morph targets مما يسهل عليك عمل أشكال مختلفة لشكل الحركة
    تحياتي

  12. #12
    عضو قدير
    تاريخ التسجيل
    Feb 2001
    المنطقة
    فلسطين - غزه
    العمر
    38
    ردود
    3,873
    هل الموديلنج باستخدام الماكس من ضمن الموضوع؟؟

    لماذا لم يتم فتح هذا الموضوع من خلال منبر ماكس أو مايا؟

  13. #13
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    يا أخ حسام الموضوع ( المودلنج في كل البرامج ) و لم يفتح الموضوع في قسم الماكس أو المايا لأن الأنسب أن يناقش في مكان النقاشات المفتوحة بعيدا عن البرامج و قريبا منها في نفس الوقت و أظن أن باب أطراف الحديث بالنسبة لناس تعمل في الجرافيك أن يكون أطراف الحديث الجرافيكي أيضا أليست كذلك و لأنه موضوع يتعلق بالكل و لا يحق لبرنامج معين أن يستأثر به

  14. #14

    شكرا سامح

    رأيت كثير من الأعمال المعمولة بهذه الطريقة لكنها كانت اعمال ثابتة و ليست متحركة. عموما أظن ان من يريدون الحركة لا يتجهون لهذا النوع من البرامج، و انما يقصده طالبي الحصول على تفاصيل كبيرة لا يمكن عملها بطرق التصميم العادية.
    برنامج Maya يحتوي على أدوات مشابهة تسمى Maya Artisan Tools و هي قديمة جدا ربما أقدم من Zbrush لأنها كانت تباع لوحدها أيام كان مايا سعره 50 ألف دولار. لكنها الآن أصبحت شيء مدمج مع البرنامج.

  15. #15
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    لا شكر على واجب يا أخ لزهر و لكن البرنامج فعلا تستخدم عناصره المصدرة في التحريك و يا ريت تشوف هذا الرابط
    هذا الديناصور من تحريك الفنان Pixolator المصمم الأول وصاحب الشركة
    http://www.pixolator.com/zbc-bin/ult...c&f=1&t=011231
    ويا ريت لو يكون عندك كويك تايم بلاير حتى تستطيع رؤية الفيلم المتحرك في الصفحة تلك
    و بعد نعود يا جماعة للكلام عن تقنيات المودلنج في البرامج مرة أخرى

  16. #16
    للأسق لا أستطيع رؤية الحركة لأنه ما عنديش Quicktime لكن واضح من الصورة أن العمل كبير و رايع.
    مثل ما توقعت، البرنامج لا يقدم حلول كبيرة للحركة، و انما مثل ما ذكرت يستعملون targets لعمل الـ morphing و هي التحريكة بالـ Pose to Pose التي تستعمل في كثير من البرامج كـ Messiah و هي موجودة أيضا في مايا و XSI و لا أعلم عن Max.
    ان شاء الله نتابع الموضوع عن الـ Modling هذا المساء.

  17. #17
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    موجودة في ماكس أيضا في الـ Compound objects لعل التهجي صحيح
    و نكمل الحديث إن شاء الله الليلة
    أخر تعديل بواسطة IAMSAMEH في 07 / 12 / 2003 الساعة 04:38 PM

  18. #18
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    الطريقة الثانية في زدبروش
    طريقة تسمى ZSphere وهي طريقة غريبة و رائعة جدا و لذيذة حقا لمن يعرف كيف يستخدمها و إن كنت لم أتقنها بعد و لكن أرى أنها بحق شيء رائع
    و حتى أكون منصفا الفكرة موجودا أشياء شبيهة في البرامج و لكن هيهات تكون بنفس المستوى و قد جربتها فعلا في كل البرامج التي أستخدمها ليست أبدا على نفس القدر من الكفاءة ولا مقارنة وا لمقارنة قد تكون ظالمة
    الطريقة التي توجد في البرامج الأخرى وهو أسلوب المودلنج المشهور
    Metaballs و هو موجود افتراضيا في بعض البرامج على رأسها برامج ميتا كرييشنز القديمة والحديثة مثلا موجود في برايس و كرارا ستوديو و أيضا موجود في سينما 4 دي بطريقة متقدمة و أيضا موجود في تروسبيس بنفس المستوى المتقدم و أيضا بنفس المستوى في ماكس لكن ليس تلقائيا في الإصدارات التي قبل الإصدارة السادس عن طريق المقبس كلاي ستوديو
    و لكن الآن مع الإصدار الجديد السادس تم إضافتها فعلا إلى البرنامج باسم BlobMesh Object
    ولنعد إلى زد بروش
    هذه الطريقة المسماة ZSphere هي ليست قائمة بنفس الصورة الخاصة بالـ Metaballs و لكنها متقدمة جدا و التحكم فيها فذ جدا و فائق القوة من خلال خصائص الدمج و من خلال خصائص التوراث فزدبروش يربط العناصر تلقائيا بدون الحاجة منك أن تضمها لبعضها لتصل إلى الشكل الأناتومي ا لخاص بالـ Metaballs فهو يربط الكرة الأحدث بالكرة الأقدم برابط أبوة أي الأقدم يكون أبا للكرة الأحدث و من خلال خواص الدمج تتحكم في مدى ترابط العنصر الابن مع العنصر الأب و هذا النظام فيه شبه بنظام الـ IK و إن كان لا يعمل نفس دورة الموشن سيكل التي تقوم عليها فكرة الـ IK
    و لنشاهد الصور التالية للأستاذ العبقري بيكسولاتور



    في الصورة الجزء المرقم بالحرف A هو العنصر المكون من عدة ZSpheres
    و في الصورة المرقمة B قام الفنان برفع كثافة العنصر Subdivision بإضافة المعدل Adaptive Skin على العنصر حتى يستطيع بعد ذلك أن ينحته بسهولة ليصل بنحته إلى الصورة في الترقيم C
    في الصورة التالية نجد الفنان قام بعمل التصميم بادئا الصورة بعدة كرات كما في الجزء الأيسر في الصورة ثم وصل بعد زيادة كثافة العنصر المصمم إلى الشكل كما في الجزء الأيمن من الصورة

    و بعد ذلك إلى هذا الشكل

    و لنشاهد الفنان هنا وهو يعمل مباشرة في الملف المتحرك التالي نراه يرسم الكرات المتتابعة حتى يصل إلى شكل السحلية النهائي

    و حتى نلتقي في حديث جديد عن المودلنج

  19. #19

    فعلا العمل مدهش. و الطريقة فذة.

    ذكرتني هذه التقنية ببرنامج Softimage القديم. و كذلك رأيتها تعمل بنفس الكفاءة على Messiah .
    و تذكرت عمل قام به واحد في الـ CGTalk
    http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=84143
    و انطلق بنفس الطريقة للوصول لأغرب شخصية رأيتها، انها شخصية رجلاها في مكان اليدين و العكس، و الـرأس يتنظر دائما الى جهة الظهر.

  20. #20
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    أنتظر أن يحكم الله في أمري
    العمر
    43
    ردود
    2,754
    شكرا لتفاعلك يا أخ لزهر
    أنا سأكتفي بهذا القدر من الحديث و أتمنى لكم كل التوفيق و قد أكمل في فرصة أخرى إن شاء الله

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل