صفحة 1 من 2 12 أخيرأخير
النتائج المعروضة من 1 الى 20 من مجموع 27

موضوع: الواقعيه ماذا تعني وكيف نجعل التصميم مطابق للواقعيه؟نقاش

ردود: 27 | زيارات: 2422
  1. #1

    Lightbulb الواقعيه ماذا تعني وكيف نجعل التصميم مطابق للواقعيه؟نقاش

    هذا هو السؤال كيف نجعل التصميم اكثر واقعيه وماهي الاشياء التي يجب ان نتعلمها لعمل مثل هذه التصاميم؟
    VFX Artist & Houdini Student
    https://vimeo.com/ahmedsaady


  2. #2
    عضو قدير
    تاريخ التسجيل
    Feb 2001
    المنطقة
    فلسطين - غزه
    العمر
    38
    ردود
    3,873


    أعتقد أن الواقعية تكون في

    الإضاءة
    المواد
    التفاصيل الدقيقة
    بعض العشوائية

  3. #3
    كيف يمكن عمل اضاءه طبيعيه بهذا الشكل الرائع..هل هناك دروس تفصيليه او كتب pdf ...حيث ان الاضاءه السيئه في رأيي تفسد العمل 80% من رونقه
    فأرجو المساعده ولكم جزيل الشكر

  4. #4

    -

    شكرا حسام على المشاركه.
    اخي cybermagic والله مش عارف اذا في كتب او دروس من هذا النوع.
    VFX Artist & Houdini Student
    https://vimeo.com/ahmedsaady

  5. #5
    عضو متميز
    صور رمزية blue_light
    تاريخ التسجيل
    Apr 2003
    المنطقة
    Palestinian in Ksa
    العمر
    37
    ردود
    1,177
    اتوقع اني مره شفت كتاب عن هذا الموضوع لاكنه للايتويف
    اسئله عنه تيجاني
    انا بدأت تنزيله ويعدين سافرت و ما كملت
    ويريت دخل هذا الموضوع كل من يعرف مراجع لهذا الموضوع يضعك وصلات

  6. #6
    عضو قدير
    تاريخ التسجيل
    Feb 2001
    المنطقة
    فلسطين - غزه
    العمر
    38
    ردود
    3,873
    أعتقد أننا جميعا نحاول إعطاء الواقعية في اعمالنا

    ولا يوجد كتب بخصوص ذلك

    فجميع الدروس هي لإتقان التجسيم أو المواد أو الإضاءة

    وقدرتك على إتقانها هي قدرتك على إعطاء طابع الواقعية

  7. #7
    عضو متميز
    صور رمزية blue_light
    تاريخ التسجيل
    Apr 2003
    المنطقة
    Palestinian in Ksa
    العمر
    37
    ردود
    1,177
    هذا اسم الكتاب الي تكلمت عنه لاكن مثل ما قلت هو للايتويف و لم اقراءه
    يريت لو في حد قرائه يقولنه عن ايش يتكلم بلزبط
    وهل يفيد في البرامج الاخرى
    advanced 3d photorealism technique

  8. #8
    عضو جديد
    تاريخ التسجيل
    Jul 2003
    المنطقة
    Qateef
    العمر
    33
    ردود
    24
    بسم الله الرحمن الرحيم

    هذه هي المشاركة الأولى لي في هذا المنتدى وأرجو أن تكون نافعة لكم
    أعتقد انه يمكنكم الأستفادة من هذا الدرس
    www.cglearn.com/tutorials/max5/harnessing_12.3_light_tracer.html

    مع تمنياتي لكم بدوام التوفيق

  9. #9

    -

    اهلا وسهلا بيك اخي العزيز معنا ومشكور على هذه الوصله الرائعه.
    VFX Artist & Houdini Student
    https://vimeo.com/ahmedsaady

  10. #10
    عضو متميز
    صور رمزية Romantic-X
    تاريخ التسجيل
    Sep 2003
    المنطقة
    Morocco
    العمر
    34
    ردود
    2,553
    انظروا إلي هذه الصورة و سترون مامدى واقعيتها :

    http://www.uploadxfiles.com/u/04/01/1261304-touran.jpeg

  11. #11
    عضو نشيط
    صور رمزية Ahmosality
    تاريخ التسجيل
    Jan 2003
    المنطقة
    egypt
    العمر
    41
    ردود
    632

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    والله يا اخواني الواقعية هذه شئ كلنا نحلم بالوصول اليه في اعمالنا ونختلف في مدى الوصول اليها ...
    فهناك من يصل الى مستوى معقول في الاضاءة والتصيير مثلا وهناك من يصل الى مستوى جيد في الموديلينج وهناك من ياخذ من كل بستان زهرة ...
    في اعتقادي ان الوصول الى الواقعية في اعمالنا نحتاج الى اجادة الكثييير من النقاط::
    * اجادة الموديلنج اجادة كافية لاظهار التفاصيل الدقيقة التي نراها في حياتنا اليومية ولا نراعي لها اهتمام ... يجب على المصمم ان يستعيد كل التفاصيل الدقيقة في عمله بقدر المستطاع
    * اجادة للاكساء || وهذه نقطه هامة جدا جدا جدا الاكساء ليس فقط اعطاء map في الdefuse و الbump فقط يجب فهم طبيعة سطح الخامة و اسلوب انعكاس الضوء من على سطحها و كيفية اختيار الshader المناسب للخامه
    * اجادة للاضاءة وهذه بحرها كبييييييير جدا ولا استطيع الحديث كثيرا عنها لانني غارق في بحرها ولم اصل الى شاطئ ابدا يكفي ان اقول المقولة المشهورة في المنتدى وهي ان التصميم الجيد ممكن تفسده الاضاءة الضعيفة كما ان التصميم الضعيف ممكن ان تقويه الاضاءة الجيدة والمناسية وتقويه
    * التصييرالجيد وهذا يعتمد كثيرا على الاضاءة الناجحة ... طبعا كلنا نعلم موضوع المصيرات و قوتها في عمل صور مقاربة للواقع وغيرها أثر محاكاتها للاضاءة الغير مباشرة او الاضاءة المنعكسه من جميع الاسطح الموجودة في المشهد والتي تستقبلها اسطح المواد الاخرى global illumination وهذه تدعمها معظم المصيرات ولكن هناك مصممين محترفين لايعتمدون على هذه المصيرات في اظهار هذه الاضاءة الغير مباشرة وهذا الموضوع ليس سهلا مقارنة بما يفعله المصير ويعتمد على قوة المصمم وتخيله التام لموضوعه
    --------
    لا ادري ليس عندي حاليا ما اضيفه ... اعلم ان كلامي غير مرتب ولكن هذا ما استخلصته من مواضيع المنتدى في هذا الشأن وهنا في المنتدى اخوة افضل يستطيعون التحدث في هذا الموضوع اكثرمني

  12. #12

    -

    السلام عليكم.
    اخي Romantic-X الصوره لم تضهر!
    مشكور اخي Ahmosality على هذه المعلومات الرائعه .
    VFX Artist & Houdini Student
    https://vimeo.com/ahmedsaady

  13. #13

    -

    أصعب شئ في التصميم هو الاضاءه بلا جدال

  14. #14
    خوي @الحاكمٌ@

    شكرا لطرحك الموضوع , لقد طرحت نفس السؤال قبل حوالي ال 3 سنوات عند بداية اشتراكي في هذا المنتدى . و ازال ابحث عن الطريقة الى الان .

    الاخ Ahmosality جزاه الله خير , ما قصر وذكر الكثير من الامور المهمة .

    لكني وجدت نقطة مهمة جدا و عليها خلاف كبير من فنانين الكمبيوتر , وهي ان كنا نريد الوصول للواقعية رقميا - وهذا امر صعب ومكلف - فلم لا نستخدم كاميرا عادية في الحياة الطبيعية فهي واقعية اكثر واقل تكلفة بكثير جدا .

    لهذا السبب اجد انه من الضروري جدا في النقاش هنا ان نجد معنى او تعريف للواقعية . لان البعض قد يعرفها بانها المطابقة التامة للحقيقة و بعضهم قد يعرفها بالشيئ المقنع فقط .

    قد نجد لوحة مثل هذه :
    ------------------


    (( هذه اللوحة لـ dusso ))
    http://www.dusso.com
    ------------------
    تبدو فيها التفاصيل واضحة ومقنعة وجميع المكونات المطلوبة للواقعية ( التي اشار ايها الاخ Ahmosality ) موجودة لكنها بحد ذاتها لا تصف مشهد حقيقي او واقعي , قد يعتبرها البعض واقعية بينما هي ليس كذلك .

    هذه هي الواقعية برائي من الناحية الفلسفية او الفنية , لكن ان اخذناها من منظور علمي فهي تعتمد على شيئين اساسيين :

    اولا : الاضائة ,

    او تصرف الضوء بالاصح وتعامله مع المواد , الضوء كما هو معروف عبارة عن حزمة من الجسيمات التي تتحرك بسرعة هائلة وتسمى الفوتونات .

    اتجاه سير هذه الفوتونات يحدده مصدرها الاساسي او الثانوي , فالمصادر الاساسية بشكل عام هي :

    بشكل متوازي ( دايركت ) ,

    تقترب خطوط سير الفوتونات من التوازي كلما ابتعد مكان القياس عن المصدر - و للمعلومية فان هذه الخطوط لا تصل ابدا الى التوازي و انما تقترب منه جدا فقط - اشهر مثال عن خطوط الضوء المتوازية هو الشمس و السبب الاوضح في ذلك هو بعدها الكبير - نسبيا - عنا .
    ----------

    بشكل منتشر - او عشوائي مع اني لا افضل تعبير عشوائي - ( اوميني ) ,

    وهو حالة مبكرة من الضوء المتوازي ( دايركت ) حيث ان مكان القياس لايزال قريب من المصدر . هنا نلاحظ ان الفوتونات تتجه مبتعدة عن مصدرها بشكل عامودي .
    - في حالة ضوء اوميني الافتراضي في الماكس فان حزم الضوء تنطلق من نقطة ( اي شكل احادي البعد ) فتشكل بعد انطلاقها - بزمن محدد - شكل كرة مكونة من عدد n من النقاط المتراصة بجانب بعضها على شكل كرة , حيث n تعبر عن عدد يحدده المستخدم بعدد الحزم الضوئية او ما يعرف في برامج اخرى بدقة الاضائة .
    ولكن حالة الضوء اوميني في ماكس تصف حالة مثالية لايمكن ان تتحقق في الواقع حيث لا وجود لشكل احادي البعد في الواقع .
    ----------

    بشكل متباعد - وهو حالة ما بين اوميني و دايركت - ( سبوت ) ,

    لا ادري كيف يمكن ان اشرح هذه الفكرة , بعد انطلاق الحزم الضوئية من اوميني بفترة زمنية محددة فائنها تكون شكل كروي - الان الزمن متوقف - ان اخذنا مقطع زاوي من هذه الكرة - وهو ما يعرف بالمقطع المخروطي في الهندسة الفراغية - ثم حذفنا باقي الفوتونات المتجهه في باقي الاتجاهات فاننا نحصل على ضوئ سبوت , اذا تقدمنا في الزمن سنجد ان الفوتونات تتحرك مبتعدة عن بعضها لتشكل امتداد المخروط - الى الانهاية النظرية -
    ----------
    ثانيا الخامات

    كيف نرى الاشياء ؟

    عند سقوط حزمة ضوئية على جسم ما فان هذه الحزمة الضوئية تنعكس على سطح المجسم و تنقسم الى مجموعات , فمنها ما يمتصه الجسم او يخترقه , و منها ما ينعكس

    بشكل عام فان التصرفات الاكثر وضوحا للضوء هي الظل و الانعكاس و الانكسار .لكن هذه التصرفات الثلاث فقط لا تشكل التصرف الحقيقي للضوء بالتكيد فهي مبنية على اساس الصفة التامة للمادة :

    مادة معتمة تماما ( غير منفذة للضوء ) = ظل
    مادة عاكسة تماما(غير منفذة للضوء)= ضوء
    مادة شفافة تماما( منفذة للضوء )= ضوء

    بالتاكيد لا وجود لمثل هذه المواد في الطبيعة , لكن الخلط بين الثلاث حالات سعطينا نتائج مقبولة اكثر مثلا :

    عند سقوط حزمة ضوئية على جدار فان سطح الجدار يعتبر عاكس للضوء ( مهما كان خشنا ) فان غالبية الفوتونات ستمتص من قبل الجدار حيث انها ستسقط بزاوية مساوية لزاوية السقوط و ليس 90 درجة , حيث لا وجود لزاوية سقوط = 90 درجة - ما يتحكم في كمية الفوتونات الممتصة من قبل الجدار هو لون هذا الجدار
    - و درجة انتظام توازي خطوط سير هذه الفوتونات بعد الاصطدام يعتمد على مدى انتظام هذا السطح و شكله الهندسي المجهري ( النعومة و الخشونة ) .

    ولكن حتى هذه الصفات تصف جدار مثالي غير موجود في الطبيعة فهو ذو لون واحد في جميع مناطقه و ذو نعومة واحدة في جميع مناطقه ايضا ,

    ==اعتذر على الاطالة
    يتبع ان شاء الله


    (( لقد تم تعديل بعض الاخطاء في الرد ))
    أخر تعديل بواسطة ابوبدر في 13 / 01 / 2004 الساعة 11:15 AM
    إذا لم تُزِد في الحياة شيئا كنت أنت زائدا على الحياة

  15. #15
    اهلا وسهلا بيك اخوي المكعب تشرفنا بيك وبطرحك لهذه الكلمات الذهبيه.
    ننتضر التكمله......
    VFX Artist & Houdini Student
    https://vimeo.com/ahmedsaady

  16. #16
    شكرا خوي @الحاكمٌ@ مرة ثانية
    (( للتنبيه فقط المعلومات لست متاكد من سلامتها تماما لذا ارجو ان وجد احدكم خطا فلينبهني وله الشكر ))

    -----------
    ولحل هذه المشكلة قام المبرمجون باضافة ما يعرف بالخامات , وهي التي تحدد لون المجسم( ديفيوس) او ملمسه الخارجي (بمب) شفافيته ( اوباسيتي )

    تعبر هذه الثلاث صفات - ان صح التعبير- عن الصفات الاساسية للمادة ( اللون - الانعكاس - مرور الضوء )

    اللون :

    وهو ما يعطي المجسم كما قلت سابقا لونه العام , لكن من الملاحظ في الطبيعة ان لون الجسم لا يؤثر في الجسم هذا وحده بل يؤثر بالوان ما حوله , و السبب في هذا هو الضوء !
    الحزمة الضوئية كما ذكرنا سابقا مكونة من عدد ضخم جدا من الفوتونات هذه الفوتونات تتحرك بسرعة هائلة وعلى شكل موجي ( تذبذب ) عدد هذه الموجات في الثانية يحدد لنا لون هذا الفوتون تتراوح الوان هذه الفوتنات ( الالوان المرئية ) ما بين البنفسجية و الحمراء و عددها هو عدد لا نهائي في الحقيقة لكنه بسط الى ( 16581375) لون اساسي و يشتق منهم ( 4228250625) لون مشتق او فرعي .

    نتجت هذه الالوان (الاساسية ) من نوعين من انواع دمج الالوان لكن النواتج النهائية للنوعين متساوية :

    دمج الالوان الضوئية الاساسية وهي ( الاحمر - الاخضر - الازرق ) حيث ان مجموع هذه الالوان هو الابيض و اختفائها هو الاسود . لكل لون من هذه الالوان 255 درجة اقصاها هو الون ذاته ( الدرجة 255 و اقلها هو اللون الاسود ( الدرجة صفر )- باعتبار ان اللونين الاخرين في الدرجة صفر - , مجموع الاحتمالات الممكن صنعها من هذه هو حاصل ضرب عدد الدرجات لكل لون :
    255×255×255=16581375 لون
    اضيف الى هذه الدرجات اللون الشفاف - ان صحت تسميته بلون - في 255 طبقة حيث ( الطبقة 255) شفاف تماما و الطبقة ( صفر ) معتم تماما , ان اضفنا هذه الطبقات الى المجموع السابق من الالوان سيكون العدد :
    255×255×255×255= 16581375×255=4228250625
    في ماكس يعبر عن الشفافية بطبقة الشفافية اوبيستي و باعتبار ان الون الشفاف هو لون صعب التعامل بالنسبة للانسان فقد استخدمت مجموعة من الدرجات (255) درجة تتراوح بين الابيض و الاسود تترجم فيما بعد الى الشفافية حيث :
    الطبقة 255 = ابيض=شفاف تماما
    الطبقة صفر = اسود = معتم تماما
    ( هذا في حال كانت القوة التاثير المعطاة لطبقة الشفافية = 100 موجبة )
    اذا كانت القوة = 100 سالبة فان الترجمة تعكس تماما

    هناك مجموعات اخرى من الالوان غير مجموعة الالوان الضوئية الاساسية مثل مجموعة الوان الطباعة (CMYK) وتتشكل من 100 طبقة لكل لون وهنا الوضع مختلف قليلا حيث ان مجموع الالوان يشكل لون اقرب ما يكون للاسود و اختفائهم جميعا يعطي لون اقرب ما يكون للابيض
    ان قمنا بحساب عدد الالوان الممكنة ( رياضيا ) سنجد انها 100000000 - مئة مليون لكنها في الحقيقة فقط 16581375 لون , و سبب الاختلاف هو ان بعض الالوان تتكرر اي ان نسب مختلفة من CMYK تعطي لون ما , يمكن تشكيل نفس اللون باستخدام تشكيل مختلف من CMYK

    لكن ما علاقة كل هذا بموضوع الواقعية ؟!
    عند سقوط حزمة ضوئية ذات لون ابيض -( اي ان الالوان الاحمر و الاخضر و الازرق = 255 ) وهو ما يمكن نطلق عليه اسم حزمة ضوئية كاملة الطيف - على جسم ما فئنها تتلون بلون هذا الجسم ثم تنعكس ( في الحقيقة ان الجسم يمتص الضوء ذو الون المخالف للونه و يعكس الباقي ) فيستمر الضوء متجها الى اجسام اخرى و يعطيها نفس لون الجسم الذي عُــكِـس عليه - يمكن ان نسمي هذا الجسم بالمصدر الثاني للضوء , هذه الخاصية تعرف بالريديوستري

    عند اضافة الخامات و الاضائة للمشهد يجب مراعاة التناسب . مثلا :
    لنفترض ان لدينا حجرة ذات جدران خضراء تدخل اليها اشعة الشمس البيضاء من نافذة واحدة في وسط هذه الغرفة كرة .

    اذا كان لون الكرة اخضر : ستدخل اشعة الشمس البيضاء الى الغرفة ستمتص الجدان باقي الالوان ( درجات الاحمر و الازرق وسيبقى الون الاخضر ) لينعكس داخل الغرفة و يرتد الى الكرة الخضراء التي يفترض انها تمتص الوان غير اللون الاخضر و لكن وبما انه تم امتصاص هذه الالوان مسبقا فان اغلبية الضوء الساقط عليها ستنعكس فستبدو الكرة مضيئة - ذات اضائة مرتفعة -
    ---
    اذا كان لون الكرة ازرق مثلا : ستدخل اشعة الشمس البيضاء الى الغرفة ستمتص الجدان باقي الالوان ( درجات الاحمر و الازرق وسيبقى الون الاخضر ) لينعكس داخل الغرفة و يرتد الى الكرة الزرقاء التي ستمتص غالبية الالوان الاخرى و تبقي فقط اللون الازرق و لكن وبما انه تم امتصاص اغلبية اللون الازرق - مسبقا من قبل الجدران - فانها ستعكس جزئ من القدر اليسير المتبقي من اللون الازرق في الشعاع المنعكس من المصدر الثاني للضوء ( الجدران ) وستمتص اغلب ما يسقط عليها لانه مكون في اغلبه من اللون الاخضر وستعكس قدر يسير جدا من اللون الاخضر , في هذه الحالة ستبدو الكرة معتمة و ضعيفة الاضائة مع ان اضائة المشهد العامة حولها قوية .
    أخر تعديل بواسطة المُـكعب في 10 / 01 / 2004 الساعة 04:17 AM
    إذا لم تُزِد في الحياة شيئا كنت أنت زائدا على الحياة

  17. #17
    عضو نشيط
    تاريخ التسجيل
    Jun 2003
    المنطقة
    uae
    العمر
    28
    ردود
    682
    مشكور اخي المُـكعب الصراحة كلامك من ذهب
    مشكور مجددا

  18. #18
    السلام عليكم
    شكرا لكم جميعا والاخ مكعب يا سلام عليه ما قصر
    واضيف شيء اخر
    طبعا الضوء هو من التكميلات المهمه في التصميم الا انه ايضا يجب ان نلفت انضارنا الى الواقع هذا لو اردنا الواقعيه
    مثال على ذالك وهو التحريك مثلا
    عندما نطلب الواقعيه فيجب عملنا ان يكون مكتملا باحداثيات واقعيه مثل النمله وحركتها والانسان وحركته والحيوانات اجلكم الله وحركاتها اذ اردنا الواقعيه فلهذا يجب على المصمم دراسه وبعمق نوعيه الحركه التي يريد تطبيقها للانسان في حركاته او لاي كان في تحركاته
    وايضا يجب ان نلفت النضر الى الخامات التي نحتاجها للعمل الواقعي في التصميم
    مثلا قصر الاشباح يجب ان يكون معتم نوعا ما لكي يبدو علي منضر الرعب ويجب التدقيق بجميع التفاصيل التي ترعب لهذا القصر
    ولو اخذنا مثال اخر امطار فيجب ان تكون السحب او الغيوم سوداء كالواقع تماما
    والى غيرها من الجبال وطبيعتها وتفاصيلها والى ذلك نوعيه العمل الذي نعمل عليه
    فمثال على الجبال ان كان العمل يوحي انه في فصل الشتاء فيجب ان نكثر من النباتات والحشائش
    وهذه نوع من الواقعيه لنفرض على العمل انه بالفعل في فصل الشتاء ووجود الحشائش بكثره والنباتات يوحي فعلا اننا فعلا في فصل الشتاء

    وللرياح ايضا تعاملاتها
    باختصار وبمنضوري الشخصي يجب على المصمم ان يكون شبه عالم يعرف كيف ولما يجب ان يصمم هذا المشهد مع دراسه العوامل الطبيعيه الواقعيه لتطبيقها على الجرافيك
    لانه من غير المعقول بان تحاكي الواقع من دون التعرف على طبيعته فلكل من الطبيعه تفصيلات مهمه فيجب ان ندركها ونتاملها جيدا كي نصمم عمل يحاكي الواقع

    وشكرا للجميع والموضوع شيق فعلا ويحتاج لتامل
    العلمانيه وجه للكفر وان لم يكفر اصحابها

  19. #19
    السلام عليكم
    اخي المكعب لقد اتحفت الموضوع فعلا بكلمات الرائعه مشكور وبارك الله فيك.
    اخي يوسف مشكور ايضا على هذه المعلومات وعلى المشاركه وفعلا انا استفد كثير من هذا الكلام المطروح ويجب علينا ان نحاول نحاول نحاول تبيقه بكل قوه واتمنى من الاعضاء البيقه ان يتابعوا الموضوع ولو بالقراءه فقط لكي يستفيد الجميع.
    VFX Artist & Houdini Student
    https://vimeo.com/ahmedsaady

  20. #20

    ========

    بارك الله فيكم أخواني

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل