Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

الواقعيه ماذا تعني وكيف نجعل التصميم مطابق للواقعيه؟نقاش

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • #16
    شكرا خوي @الحاكمٌ@ مرة ثانية
    (( للتنبيه فقط المعلومات لست متاكد من سلامتها تماما لذا ارجو ان وجد احدكم خطا فلينبهني وله الشكر ))

    -----------
    ولحل هذه المشكلة قام المبرمجون باضافة ما يعرف بالخامات , وهي التي تحدد لون المجسم( ديفيوس) او ملمسه الخارجي (بمب) شفافيته ( اوباسيتي )

    تعبر هذه الثلاث صفات - ان صح التعبير- عن الصفات الاساسية للمادة ( اللون - الانعكاس - مرور الضوء )

    اللون :

    وهو ما يعطي المجسم كما قلت سابقا لونه العام , لكن من الملاحظ في الطبيعة ان لون الجسم لا يؤثر في الجسم هذا وحده بل يؤثر بالوان ما حوله , و السبب في هذا هو الضوء !
    الحزمة الضوئية كما ذكرنا سابقا مكونة من عدد ضخم جدا من الفوتونات هذه الفوتونات تتحرك بسرعة هائلة وعلى شكل موجي ( تذبذب ) عدد هذه الموجات في الثانية يحدد لنا لون هذا الفوتون تتراوح الوان هذه الفوتنات ( الالوان المرئية ) ما بين البنفسجية و الحمراء و عددها هو عدد لا نهائي في الحقيقة لكنه بسط الى ( 16581375) لون اساسي و يشتق منهم ( 4228250625) لون مشتق او فرعي .

    نتجت هذه الالوان (الاساسية ) من نوعين من انواع دمج الالوان لكن النواتج النهائية للنوعين متساوية :

    دمج الالوان الضوئية الاساسية وهي ( الاحمر - الاخضر - الازرق ) حيث ان مجموع هذه الالوان هو الابيض و اختفائها هو الاسود . لكل لون من هذه الالوان 255 درجة اقصاها هو الون ذاته ( الدرجة 255 و اقلها هو اللون الاسود ( الدرجة صفر )- باعتبار ان اللونين الاخرين في الدرجة صفر - , مجموع الاحتمالات الممكن صنعها من هذه هو حاصل ضرب عدد الدرجات لكل لون :
    255×255×255=16581375 لون
    اضيف الى هذه الدرجات اللون الشفاف - ان صحت تسميته بلون - في 255 طبقة حيث ( الطبقة 255) شفاف تماما و الطبقة ( صفر ) معتم تماما , ان اضفنا هذه الطبقات الى المجموع السابق من الالوان سيكون العدد :
    255×255×255×255= 16581375×255=4228250625
    في ماكس يعبر عن الشفافية بطبقة الشفافية اوبيستي و باعتبار ان الون الشفاف هو لون صعب التعامل بالنسبة للانسان فقد استخدمت مجموعة من الدرجات (255) درجة تتراوح بين الابيض و الاسود تترجم فيما بعد الى الشفافية حيث :
    الطبقة 255 = ابيض=شفاف تماما
    الطبقة صفر = اسود = معتم تماما
    ( هذا في حال كانت القوة التاثير المعطاة لطبقة الشفافية = 100 موجبة )
    اذا كانت القوة = 100 سالبة فان الترجمة تعكس تماما

    هناك مجموعات اخرى من الالوان غير مجموعة الالوان الضوئية الاساسية مثل مجموعة الوان الطباعة (CMYK) وتتشكل من 100 طبقة لكل لون وهنا الوضع مختلف قليلا حيث ان مجموع الالوان يشكل لون اقرب ما يكون للاسود و اختفائهم جميعا يعطي لون اقرب ما يكون للابيض
    ان قمنا بحساب عدد الالوان الممكنة ( رياضيا ) سنجد انها 100000000 - مئة مليون لكنها في الحقيقة فقط 16581375 لون , و سبب الاختلاف هو ان بعض الالوان تتكرر اي ان نسب مختلفة من CMYK تعطي لون ما , يمكن تشكيل نفس اللون باستخدام تشكيل مختلف من CMYK

    لكن ما علاقة كل هذا بموضوع الواقعية ؟!
    عند سقوط حزمة ضوئية ذات لون ابيض -( اي ان الالوان الاحمر و الاخضر و الازرق = 255 ) وهو ما يمكن نطلق عليه اسم حزمة ضوئية كاملة الطيف - على جسم ما فئنها تتلون بلون هذا الجسم ثم تنعكس ( في الحقيقة ان الجسم يمتص الضوء ذو الون المخالف للونه و يعكس الباقي ) فيستمر الضوء متجها الى اجسام اخرى و يعطيها نفس لون الجسم الذي عُــكِـس عليه - يمكن ان نسمي هذا الجسم بالمصدر الثاني للضوء , هذه الخاصية تعرف بالريديوستري

    عند اضافة الخامات و الاضائة للمشهد يجب مراعاة التناسب . مثلا :
    لنفترض ان لدينا حجرة ذات جدران خضراء تدخل اليها اشعة الشمس البيضاء من نافذة واحدة في وسط هذه الغرفة كرة .

    اذا كان لون الكرة اخضر : ستدخل اشعة الشمس البيضاء الى الغرفة ستمتص الجدان باقي الالوان ( درجات الاحمر و الازرق وسيبقى الون الاخضر ) لينعكس داخل الغرفة و يرتد الى الكرة الخضراء التي يفترض انها تمتص الوان غير اللون الاخضر و لكن وبما انه تم امتصاص هذه الالوان مسبقا فان اغلبية الضوء الساقط عليها ستنعكس فستبدو الكرة مضيئة - ذات اضائة مرتفعة -
    ---
    اذا كان لون الكرة ازرق مثلا : ستدخل اشعة الشمس البيضاء الى الغرفة ستمتص الجدان باقي الالوان ( درجات الاحمر و الازرق وسيبقى الون الاخضر ) لينعكس داخل الغرفة و يرتد الى الكرة الزرقاء التي ستمتص غالبية الالوان الاخرى و تبقي فقط اللون الازرق و لكن وبما انه تم امتصاص اغلبية اللون الازرق - مسبقا من قبل الجدران - فانها ستعكس جزئ من القدر اليسير المتبقي من اللون الازرق في الشعاع المنعكس من المصدر الثاني للضوء ( الجدران ) وستمتص اغلب ما يسقط عليها لانه مكون في اغلبه من اللون الاخضر وستعكس قدر يسير جدا من اللون الاخضر , في هذه الحالة ستبدو الكرة معتمة و ضعيفة الاضائة مع ان اضائة المشهد العامة حولها قوية .
    التعديل الأخير تم بواسطة المُـكعب; 10 / 01 / 2004, 04:17 AM.
    إذا لم تُزِد في الحياة شيئا كنت أنت زائدا على الحياة

    تعليق


    • #17
      مشكور اخي المُـكعب الصراحة كلامك من ذهب
      مشكور مجددا

      تعليق


      • #18
        السلام عليكم
        شكرا لكم جميعا والاخ مكعب يا سلام عليه ما قصر
        واضيف شيء اخر
        طبعا الضوء هو من التكميلات المهمه في التصميم الا انه ايضا يجب ان نلفت انضارنا الى الواقع هذا لو اردنا الواقعيه
        مثال على ذالك وهو التحريك مثلا
        عندما نطلب الواقعيه فيجب عملنا ان يكون مكتملا باحداثيات واقعيه مثل النمله وحركتها والانسان وحركته والحيوانات اجلكم الله وحركاتها اذ اردنا الواقعيه فلهذا يجب على المصمم دراسه وبعمق نوعيه الحركه التي يريد تطبيقها للانسان في حركاته او لاي كان في تحركاته
        وايضا يجب ان نلفت النضر الى الخامات التي نحتاجها للعمل الواقعي في التصميم
        مثلا قصر الاشباح يجب ان يكون معتم نوعا ما لكي يبدو علي منضر الرعب ويجب التدقيق بجميع التفاصيل التي ترعب لهذا القصر
        ولو اخذنا مثال اخر امطار فيجب ان تكون السحب او الغيوم سوداء كالواقع تماما
        والى غيرها من الجبال وطبيعتها وتفاصيلها والى ذلك نوعيه العمل الذي نعمل عليه
        فمثال على الجبال ان كان العمل يوحي انه في فصل الشتاء فيجب ان نكثر من النباتات والحشائش
        وهذه نوع من الواقعيه لنفرض على العمل انه بالفعل في فصل الشتاء ووجود الحشائش بكثره والنباتات يوحي فعلا اننا فعلا في فصل الشتاء

        وللرياح ايضا تعاملاتها
        باختصار وبمنضوري الشخصي يجب على المصمم ان يكون شبه عالم يعرف كيف ولما يجب ان يصمم هذا المشهد مع دراسه العوامل الطبيعيه الواقعيه لتطبيقها على الجرافيك
        لانه من غير المعقول بان تحاكي الواقع من دون التعرف على طبيعته فلكل من الطبيعه تفصيلات مهمه فيجب ان ندركها ونتاملها جيدا كي نصمم عمل يحاكي الواقع

        وشكرا للجميع والموضوع شيق فعلا ويحتاج لتامل

        تعليق


        • #19
          السلام عليكم
          اخي المكعب لقد اتحفت الموضوع فعلا بكلمات الرائعه مشكور وبارك الله فيك.
          اخي يوسف مشكور ايضا على هذه المعلومات وعلى المشاركه وفعلا انا استفد كثير من هذا الكلام المطروح ويجب علينا ان نحاول نحاول نحاول تبيقه بكل قوه واتمنى من الاعضاء البيقه ان يتابعوا الموضوع ولو بالقراءه فقط لكي يستفيد الجميع.
          VFX Artist & Houdini Student
          https://vimeo.com/ahmedsaady

          تعليق


          • #20
            ========

            بارك الله فيكم أخواني
            قال رسول الله صلى الله عليه وسلم : كلمتان خفيفتان على اللسان ثقيلتان في الميزان ، حبيبتان إلى الرحمن : سبحان الله وبحمده ، سبحان الله العظيم ..

            تعليق


            • #21
              شكرا للاخوان
              ====
              ملمس السطح الخارجي ( او ما يعرف بـ bump ) :

              كما اشرت سابقا فانه لا وجود لسطح املس تماما , لهذا قدم لنا المبرمجون فكرة خامة بمب .

              كيف تعمل خامة بمب ؟
              لنفترض اننا اقتربنا (جدا) من سطح ما فسنجد بالتاكيد وجود ارتفاعات و خدود و مناطق اخرى منخفضة و مناطق مسطحة ( سنسمي مجموع هذه المناطق بالتضاريس ) , الضوء بشكل طبيعي سيضيء المناطق المرتفة و يترك ظلا على المناطق المنخفضة و ظل اكثر كثافة في الاخاديد العميقة , العين تعلم بالفطرة ان الاماكن الاكثر اضائة مرتفعة اكثر من الاماكن الاقل اضائة , فان حذفنا التفاصيل الكثيرة المتعلقة بمجسمات ملمس السطح ( التضاريس ) و ابقينا الظلال فان هذه الظلال ستقنع العين نوعا ما بوجود التضاريس على هذا السطح ( و بخاصة ان النتيجة النهائية للاعمال تكون ثنائية الابعاد او بعيدة بالقدر الكافي لتجعل هذه التفاصيل صغيرة جدا على ان ترى ) ما يهمنا هنا هو فقط تاثير هذه التضاريس على السطح فهي لا توثر فقط على الظل بل تؤثر على توزيع الضوء ومدى انتظام انعكاسه من على هذا السطح .
              في حالة اقتراب العين ( او الكاميرا ) من هذا السطح بشكل قريب جدا فان الظلال فقط لن تكفي لان تكون مقنعة بوجود التضاريس ( لان الاماكس المرتفعة يفترض ان تحجب ما خلفها من الاماكن المنخفضة ) في هذ الحالة نستخدم ما يعرف بـ ( دسبليسمنت ) , دسبليسمت يقوم بانشاء التضاريس الازمة بشكل مجسم و ليس فقط ظلال . سابقا كان دسبليسمنت يتطلب وجود عدد كبير من المضلعات في المجسم صاحب التضاريس ( يعمل دسبليس على تغير اماكن النقاط فعليا و تكون هذه التضاريس ) اما الان فقد ابتكرت تقنية جديدة لدسبليس لا تحتاج الى عدد كبير من المضلعات كالسابق فالان بامكانك ان تصنع جبال ووديان بستخدام مجسم يحمل مضلع واحد فقط , في الحقيقة لا اعرف الى الان ما سر هذه التقنية لكني اعتقد انهم استخدموا تقنية تسمى ميكرو بولجن , هذه التقنية تقوم بصنع ملاين المضلعات اثناء عملية التصيير - الرندر -
              إذا لم تُزِد في الحياة شيئا كنت أنت زائدا على الحياة

              تعليق


              • #22
                السلام عليكم

                تحية للأخوة جميعا ... مجهود مشكور ومحاولة مباركة
                هذا رابط وجدته على cgarchitect.com و هو شبيه بورشة عمل سابقة في هذا المنتدى و هي غرفة الأطفال وهو عبارة عم ملف و يقوم الجميع بإضاءته أتوقع أن يكون داعما لهذا المقال و مادة للتحليل والتجريب
                http://www.cgarchitect.com/ubb/ultim...4;t=000001;p=1
                تحياتي

                تعليق


                • #23
                  -

                  خالد اهلا وسهلا بيك.
                  المكعب عودتنا على كلامك الرائع مشكور.
                  ابو يحيى لقد اتحفت الموضوع وشرفتنا وانا اتشرف بشصكم الكريم انه خصص جزء من وقته لكتابة هذا الرد وفعلا هذه الورشه مذهله لكن تحتاج وقت لقرائتها الف شكر.
                  VFX Artist & Houdini Student
                  https://vimeo.com/ahmedsaady

                  تعليق


                  • #24
                    نص مقتبس من موضوع المُـكعب
                    شكرا للاخوان
                    ====
                    اما الان فقد ابتكرت تقنية جديدة لدسبليس لا تحتاج الى عدد كبير من المضلعات كالسابق فالان بامكانك ان تصنع جبال ووديان بستخدام مجسم يحمل مضلع واحد فقط , في الحقيقة لا اعرف الى الان ما سر هذه التقنية لكني اعتقد انهم استخدموا تقنية تسمى ميكرو بولجن , هذه التقنية تقوم بصنع ملاين المضلعات اثناء عملية التصيير - الرندر -
                    السلام عليكم اخي المكعب

                    لو تتفضل وتفيدنا عن مكان هذه التقنية .. في اي البرامج توجد لان بها يتوفر وقت وجهد كبير في عملية الرندر فضلا عن التشكيل .. وشكرا على هذه الفائدة الرائعة

                    و سؤالي الاخر وهو لجميع الاخوة
                    عن اهمية ال Normals في الاضاءة ، وكيف يمكن ان تستخدم في النمذجة لتحل مشاكل في الاضاءة ، وهل تخدم في موضوع الواقعية .
                    التعديل الأخير تم بواسطة ضي العين; 11 / 01 / 2004, 02:01 PM.
                    صرخة جديدة في عالم الثري دي ... برنامج واحد لا يكفي ..!!

                    تعليق


                    • #25
                      سوف اترك الاجابه على سؤالك اخي ضي العين الى من هو احسن مني بالاضاءه.
                      التعديل الأخير تم بواسطة AHMED.Saady; 11 / 01 / 2004, 06:31 PM.
                      VFX Artist & Houdini Student
                      https://vimeo.com/ahmedsaady

                      تعليق


                      • #26
                        خوي ضي العين , ستجد هذه الخاصية موجودة في منتل ري المرفق بماكس 6 كما ستجده في كل من الفاينل ريندر و و البرازيل و الفي ري

                        في v ray ستجده ضمن قائمة المعدلات ( موديفايرز ) باسم فيري دسبليمنت ...

                        -----
                        اعتذر على عدم استخدامي للحروف الانجليزية في كتابة المسطلحات الانجليزية , بسبب عدم معرفتي بطريقة الكتابة الصحيحة لها
                        إذا لم تُزِد في الحياة شيئا كنت أنت زائدا على الحياة

                        تعليق


                        • #27
                          3dyk.com

                          الواقعية هي عبارة عن المراحل التالية :
                          البناء+الاكساء+أهم شيْ الاضاءة.

                          تعليق

                          يعمل...
                          X