موضوع: لديك الآن لعبة: التصميم (المقالة الثانية - الجزء الأول)

ردود: 5 | زيارات: 2538
  1. #1

    Lightbulb لديك الآن لعبة: التصميم (المقالة الثانية - الجزء الأول)

    بقلم دريو سيكورا .... ترجمة وإعداد: رامي اللولح

    ملاحظة: لقد طرأ تغيير طفيف على تقسيم المقالة .... فبدلاً من تجزئتها إلى ثلاث أجزاء .... فقد قررت تجزئتها إلى جزئين فقط حتى تتم الاستفادة الكاملة من المعلومات .... وحتى لايحدث أي تقطع في الأفكار بين كل جزء متباعد وآخر .... وأتمنى الإستفادة للجميع.

    إيجاز

    في الجزء الأول من هذه السلسلة، قمنا باستحداث فكرة اللعبة والتي سوف تصبح موضع التركيز في هذه السلسلة من المقالات. بالطبع، أنا أعني فكرة لعبتك، وليست تلك التي جئت بها في المقالة السابقة. قمنا بتغطية أساسيات عملية إنشاء الفكرة، ومن ثم إخراجها نهائياً من ذهنك، ومن ثم تدوين بعض الميزّات على قطعة من الورق. بعد ذلك قمنا بإخضاع الفكرة لإختبار الوقت وذلك من أجل الحكم النهائي عليها فيما إذا سوف نواصل التعامل معها أم لا. ولكن إذا كنت تقرأ هذه المقالة الآن، فإني أظنّ بأنّنا في حالة جيدة للمضي قدماً!

    في هذا الجزء، سوف نمر على الفكرة ونحاول التخلّص من أيّ شئ يمكن أن يورّطنا في متاعب عندما نصل إلى مرحلة التطوير. إنها حقاً فكرة جيدة جداً أن نتخلص من هذه الأشياء قبل أن تهدر الكثير من المال والوقت، واللذان يحتاج الفوز بأي منهما إلى مشقة كبيرة. في الحقيقة، هنالك بضعة أشياء ينبغي علينا أن نأخذها بعين الإعتبار حتى لا نستغرق فترة لا داعي لها من الوقت في كتابة مواصفات تصميم وميزات لن نقوم باستخدمها مطلقاً.

    الآن، حان الوقت - دعنا نستعدّ للمواجهة!

    التخلص من خلل الميزّة

    بما أن هذا الموضوع مهم للغاية، فإننا سوف نناقشه أولاً. "خلل الميزّة" هو تعبير يستعمل في وصف حاجة أو متطلبات المصمم في إضافة الكثير من الأشياء "المثيرة" للعبة. والمشكلة؟ حسناً، معقّدة على أية حال. أولاً، إن خلل الميزّة هو طريقة رائعة جداً في إطالة فترة التطوير بشكل غير ضروري. ثانياً، بعض الميزّات والتي قد يختار المصمم إدراجها سوف لن يكون لها أي تأثير بالطّريقة التي سوف تلعب بها اللعبة. وهذا هو أسوأ مظهر من مظاهر خلل الميزّة. إن إضافة أشياء لا تحسن استغلال وتطوير سياق اللعبة هو ببساطة مضيعة للوقت والموارد.

    وعلى الرغم من ذلك، يعتبر خلل الميزّة مقبول ضمن مقادير بسيطة. بالتأكيد، إنه من الجيد دائماً إضافة بعض التوابل لجعل الأشياء تبدو أكثر إثارة. إن المشكلة التي وصفتها أعلاه هي عندما تصل عملية إضافة الميزات تلك إلى نقطة معينة بحيث أنها سوف لن تضيف أيّ شئ ذو قيمة إلى سياق اللعبة. وهذا هو الجزء الصعب: عندما نصل إلى مرحلة نقول فيها، كفى؟ أي من تلك الميزّات جيد وأيّ منها سيئ؟ أيّ منها سوف أحتفظ به في قائمتي وأيّ منها سوف أتخلص منه؟

    حسناً، الخطوة الأولى هي أن تلقي نظرة على قائمة الميزّات وترى فيما إذا كان بإمكانك أن تختار أيّ شئ قد يكون زائداً، أو يكون قابلاً لأن يمثل خللاً في الميزّة. إذا استطعت إنجاز ذلك، فقم بعزل تلك البنود جانباً. أما إذا كنت لم تستطع إنجاز ذلك فلاتقلق، سوف نتفقّد خلل الميزة مرة ثانية وذلك عندما نصل إلى مرحلة التطوير. الآن وبالنسبة للبنود التي قمت بعزلها، قم بترتيبها ابتداءاً بالبنود التي تعتقد بأنها الأقل أهمية، إلى الأكثر أهمية. كن متأكّداً بأن تُبقي في ذهنك أشياء معينة مثل: كم مرّة سوف يتم استخدام هذه الميزة؟ هل هذه الميزة سوف تؤثّر على سياق اللعبة بشكل إيجابي أم لا؟ هل هذه الميزة قد تم تطوير تكنولوجيتها مسبقاً، أم أنها سوف تحتاج وقتاً في البحث؟ سوف تساعدك هذه الأسئلة على ترتيب تلك البنود بشكل صحيح ولربما سوف تساعدك في إستئصال ميزات أكثر من قائمة الميزّات. الآن احتفظ بهذه القائمة المنفصلة مع قائمة الميزات الأصلية وذلك لأنك سوف تحتاج إليها خلال مرحلة التطوير.

    قصّة اللعبة شيء جيد، لكن سياق اللعبة هو شيء أفضل

    تبدو ألعاب هذه الأيام وكأنها دائماً تحتاج إلى قصّة معينة. ولكنها تماماً ليست أيّ قصّة، فهي تحتاج إلى عمل قصصي ضخم وهائل من عدة مستويات كبيرة. حسناً، بينما يمكن أن تجعل أي قصة من كتاب ما كتاباً مذهلاً، فهذا لايعني بالضرورة أنها سوف تكون نواة للعبة جيدة. بالطبع، إن كلّ لعبة حقاً تحتاج إلى قصة من نوع ما. بعض الألعاب لها قصة محورية يتبعها اللاعب أثناء تقدمه خلال اللعبة. وبعض الألعاب الأخرى تقوم بعرض قصة قصيرة عن خلفية عوالم اللعبة إلى اللاعب، ومن ثم تطلق اللاعب حراً في تلك العوالم. كلتا الطريقتين مستخدمتان في ألعاب اليوم على حد سواء - عادة وبشكل رئيسي ألعاب الـ RPG تعتمد على القصص المحورية بينما ألعاب المغامرات والحركة تستخدم قصص الخلفية بشكل أكبر. ولكن هذا غير صحيح دائماً.

    الآن، وبالرجوع إلى عنوان القسم، فقد حان الوقت لتحليل القصّة التي جئت بها للعبتك، إذا كنت قد نجحت في الحصول على واحدة أصلاً. بعض الألعاب ليس لها أي قصّة، ولكن بدلاً من ذلك فهي تترك اللاعب يُحدث قصّة ما من خلال سياق اللعبة. لعبة Sims هي أحد الأمثلة على ذلك، وكذلك لعبة Sim City مثلاً. إذا كان لديك قصّة الآن، فدعنا نلقي نظرة عليها. هل ستلائم هذه القصة السياق العام للعبة؟ هل ستدعم إيجابياً سياق اللعبة؟ هل ستتفاعل مع سياق اللعبة؟ لكل هذه الأسئلة معنى بسيط واحد. إن اللاعب سوف لن ينفق 50 دولاراً للرجوع إلى البيت والجلوس لمشاهدة فيلم سينمائي تفاعلي فقط.

    إن سياق اللعبة هو كل شيء تُبنى على أساسه الألعاب. إنّ القصّة هي هناك فقط لدعم ومساندة سياق اللعبة ولا يجب أبداً أن تتحكم في فعاليات سياق اللعبة. وهذا سوف يؤدّي بالتأكيد إلى اللاتفاعلية و إلى لعبة مملّة أيضاً. بدلاً من ذلك، تُستخدم القصّة لإرشاد اللاعب ولتوضيح أمور معينة بشكل سريع مثل لماذا يجب علي أن أركب هذه الدرّاجة؟ لأنك سوف تحتاجها للوصول إلى الطرف الآخر من البلدة. ولكن عندئذ سوف ترى لافتة تدل على وجود طريق فرعي. مالذي يجب أن تفعله الآن؟ إن هذا مثال ممتاز عن سياق لعبة وقصّة جيدين قد مزجا سوية. الآن، افترض بأن القصّة تقول بأنّه عليك أن تركب الدرّاجة بالرغم من أنّ الطريق الفرعي موجود. حسناً، هنا يكمن الاستمتاع في التقرير فيما إذا سوف تختار استخدام الطريق الفرعي أم لا. في تلك الحالة، إما أن يكون الطريق الفرعي غير موجود أصلاً أو أنه يجب على القصّة أن توضّح لماذا لم يكن بإمكانك استخدام هذا الطريق الفرعي.

    دعنا نتحرّك الآن إلى القسم التالي.

    التأكيد على سياق جيد للعبة

    كما في المثال السابق، هنالك أشياء ينبغي أن تنتبه إليها عندما تزاوّج بين القصّة وسياق اللعبة. كلّ شيء يجب أن يحسب حسابه - أنت لا تستطيع أن تترك اللاعب معلقاً أو يتخذ قراراً ليس بيده. هنالك أخطار أخرى أيضاً. وتتضمن إستراتيجيات أو خيارات السيطرة والمسيطر عليها. وكذلك أيضاً الإفتقار إلى التفاعلية. كلّ هذه العوامل يمكنها أن تتوحد جميعاً في تدمير أي مظهر من مظاهر سياق اللعبة بشكل كلي.

    أولا دعنا نمر على خيارات السيطرة والمسيطر عليها. إنّ خيار السيطرة هو ذلك الخيار الذي سوف يؤخذ دائماً، بغض النظر عن أيّة عوامل أخرى. هذا بالتأكيد ليس جيداً. إن الخيارات المسيطر عليها هي أسوأ من ذلك. فالخيارات أو الإستراتيجيات المُسيطر عليها سوف لن تستخدم مُطلقاً، بغض النظر عن أيّة عوامل أخرى. أظن ذلك يبدو مألوفاً؟ لا، إن خيارات السيطرة ليست خللاً في الميزّة - إنها تصميم سيء للعبة - ولكنّها سيئة بقدر مالخلل الميزة من سوء. إن تفادي السيطرة على اللعبة هي مسألة موازنة كلّ العوامل الأخرى مع بعضها والتي قد تؤثّر على قرار اللاعب. إنّ تعبير الموازنة يستعمل بشكل رئيسي في الألعاب الإستراتيجية، وهو ذو علاقة بموازنة عمل الوحدات القتالية، ولكن كلّ الألعاب يجب أن تتم موازنتها حتى يتمكن اللاعب من الاستمتاع بها أكثر. ربما تعتقد بأنه ليس من الضروري موازنة ألعاب الحركة مثل Unreal أو Quake ولكنك إذا كنت تلعب أحد هذه الألعاب وطلب منك السيطرة على قلعة ما بواسطة مسدّس فقط، فأعتقد أن ذلك سوف يكون عملاً غير متوازن إلى حد بعيد.

    بعد ذلك هنالك التفاعلية. ما هي التفاعلية؟ التفاعلية هي لعبة. إن كلّ الألعاب تفاعلية وتسمح للاعب بأن يزوّد إدخالاً ما. حسناً، بالتأكيد فاللاعب لديه لوحة مفاتيح وفأرة؟ لا! إن اللعبة التفاعلية تترك اللاعب يغيّر فعاليات اللعبة بأخرى من تصرفه الشخصي تماماً. إن اللعبة اللاخطّية هي لعبة تفاعلية، ولهذا تعتبر هذه الألعاب من أكثر الألعاب المرحة والممتعة.


    يتبع .... في الجزء الثاني والأخير من المقالة الثانية ....

    والباب مفتوح للمناقشة .... !!!!!
    Live Free ... Die Well
    The Scorpion King


  2. #2
    يعطيك العافية وشكرا لتعبك
    منتظر الجزء الجديد ب التوفيق


  3. #3
    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    تقبل اسفي الشديد لتأخري على الرد
    طبعا وبكل تأكيد موضوع ممتاز وفوق الممتاز
    انا عن نفسي , استفدت فائده كبيره من الموضوع

    تحياتي

  4. #4
    عضو نشيط
    صور رمزية Sultan989
    تاريخ التسجيل
    May 2005
    المنطقة
    (^.^)
    العمر
    32
    ردود
    552
    رائع اخ رامي
    كالعادة صاحب اكثر المشاركات تميزا في المنتدى.....مع ملاحظة دخول منتدى تصميم الالعاب في سبات
    اتمنى يكون مؤقت.

    ياليت لو تضع رابط للجزء الأول وشكرا

  5. #5
    يا إخواين الموضوع في 22 / 03 / 2004
    قديم جدا

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل