الاخوة,
النيربز يستخدم في في الاجسام الحيوية ذات الانحناءات كاعضاء جسم الانسان و الحيوان مثلا. اما البولي فيستخدم للاجسام ذات الزوايا كالمباني و الالات, هذه بالتاكيد ليست قاعدة, لكنها الاستخدامات الاساسية لكل نوع. رغم قصر تجربتي مع نمذجة النيربز و المايا عموما, الا انها تقنية تعطي نتائج رائعة بجميع المقاييس. فالمنحنى بين نقطتين الذي تشكله بالنيربز يحتاج الى عدد كبير من نقاط البولي لتشكيله, و هذا يوفر عليك المعاناة, و يختصر الكثير من تعقيدات الجسم و تشابك النقاط. بالنسبة للاجسام ذات الزوايا فالبولي افضل في صنعها.
النابغه
قال (صلى الله عليه و سلم) ان الله يحب اذا عمل احدكم عملا ان يتقنه
بالاضافة الى كلام Blue_light أضيف أن الـ Polygon يتفوق على الـ Nurbs في شيء مهم جدا، ألا وهو الـ Textures.
حاول أن تضبطها في جسم Nurbs معقد و ستكتشف أنها عملية صعبة جدا ان لم أقل مستحيلة. هذا اذا لم يقوموا بتطوير شيء مشابه للـ UV Editors مخصص للـ Nurbs طبعا، و أشك في هذا.
الـ Nurbs الآن صار شيء من الماضي، و أظن أن سبب شعبيته القديمة هو انه كان يسهل عليك العمل على أشكال معقدة بأقل عدد ممكن من النقاط، و لذلك كانت اجهزة الكمبيوتر القديمة يناسبها الـ Nurbs بدل الـ Poly الذي يحتاج دائما الى Smoothing و أنت تعمل بـ Realtime . هذا كان مستحيل سابقا لكن الآن هو ليس كذلك. أنت تحول الاشكال الى Smooth Proxy و تعمل عليها بسرعة كبيرة.
صحيح أدوات الـ Poly على مايا لم تكن قوية ، لكن بـأدوات مثل الـ MJ أو Byron Poly Tools فمايا لا ينزل مستواه عن كثير من البرامج المنافسة.
طبعا ما قلته عن الـ Poly ينطبق على الـ Subdivisions لأنها هي الوريث للـ Nurbs الآن.
من يريد أن يجرب برنامج Silo الذي يعتمد على واجهة مايا تقريبا، يكتشف كيف أنه من الممكن العمل على الـ Poly و رؤية النتائج Smoothed كأنها Nurbs تماما. بصراحة انا صرت اتدرب قليلا قليلا على هذا البرنامج المتخصص فقط في الـ Poly Modeling و ان شاء الله اذا وفقت لمن أعمل بمايا مرة أخرى.
كلام الاخ هاجد من وجهة نظري واضح جدا وهو (كما أفهمه) النيربس قوي والبوليجون قوي أيضا ولكن المهم الفنان الذي يستخدم هذا او ذاك .
وأريد أن أضيف لمجموع ماقاله الشباب ليست هناك عمليه يمكن عملها بالنيربس ولا يمكن عملها بالبوليجون (في اعتقادي) ثم هناك العديد من نماذج السيارات والطائرات والشخصيات عملت بالبوليجون .
لكن العملية هي اختيار الأداة هذا الفنان يفضل النيربس وهذا يفضل البوليجون وهذا يدمج بين الاثنين وإن كنت اعتقد ان ZPrush سوف يلغي جميع طرق النمذجة القديمة .
تحياتي للجميع .
اخي لزهر لا يمكنك القول ان النيربز اصبحت من الماضي، فبحكم ما شاهدته وا ستعملته برنامج Studio Tools الذي هو من انتاج شركه Ailas نفس الشركه المنتجه للمايا يعتمد بشكل كامل على ادوات النمذجه بالنيربز، النيربز حوي جدا في مجال نمذجه الاسطه الهندسيه و الطائرات و التصاميم، و هنالك ادوات وضعت لمشاهده انحراف و اعوجاج السطح ان صح التعبير، و هنالك ادوات هائله جدا في هذا البرنامج العظيم و لكن مع الاسف الشديد فقد احتكرت عن المايا الذي يفتقر بشده لمثل هذه الاداوت ، عند العمل بالبولي اكرر من الصعب عمل قطع دائري نظيف او على شكل منحني في النسخه الSmooth ، صحيح انه النيربز اصعب في الTexutes ولكن هذا يعتمد على ما تعمله ، مثال ذلك السياره فهي لا تحتاج ذلك المجهود لاضافه الخامات و الTextures، الكلام معكم جميل و ممتع ، هنالك سؤال يدور في بالي منذ مده ، ما فائده استعمال الSubdivison Surface على استعمال الPolygon Proxy Mode انا اعلم انه يمكنني الحصول على نفس النتيجه في كلاهما لانه الSubdiv محاط بlow Poly وهو ما يحدث تماما في النسخه Smooth Proxy mode عدا انه السب ديف ممكن استعمال الDepth Layers في عمل النمذجه و لكن اليس التوافق مع المقابس تكون الافضليه للبولي، و ايضا يمكنني عمل Wrap للنسخه الخشنه على النسخه الناعمه عند عمل تحريك من خلال Skeleton . اذن لماذا السب ديف و الSmooth Proxy موجود ؟؟
chocobo2k نعم قد يلتبس الأمر و يعتقد كثير من الناس لأن الـ Subdivision هي Smoothed Polygon فقط.
هذا الكلام صحيح من جانب الشكل الخارجي و طريقة التعامل معه، لكن معادلات رسم الـ Subdision هي مثل الـ Nurbs . لذلك خلال الـ Rendering تحتاج هذه الاسطح الى tesselation أي الى تحويل الى Polygon (كما هو معروف كل الاجسام يجب أن تحول اليه حتى تظهر) و هنا فائدة كبيرة جدا ألا و هي أنك من الممكن أن تتحكم في الـ tesselation لكل سطح على حدة و بهذا الاشكال التي تكون بعيدة عن الكامرا تعطيها tesselation ضعيفة و العكس بالعكس. هذا كله بطريقة أوتوماتيكية طبعا.
هذا كله لحل مشكلة الكم الهائل في عدد السطوح في الـ polygon.
للعلم أفلام Pixar كلها معمولة بالـ Subdivision . و صار الآن من الممكن أن تعمل بالـ Poly بطريقة تقليدية ثم تقوم بالـ Render الى Subdivison بـ PRMan أو بالـ Mental Ray أيضا.
طبعا الكلام عن الـ Nurbs و الـ Polyقصدت به صناعة الأفلام و ليس هندسة السيارات .
وهناك أيضا نقطة مهمة، الكثير من الناس-و انا منهم- يفضلون البدء بسطح Nurbs ثم يقوموا بتعديله الى غاية الحصول على شكل عام مقبول ثم يحولونه الى Poly لمواصلة العمل. و فائدة هذا هو الحصول على Topology جيدة.
فعلا لقد نسيت نقطه مهمه في حوارنا ، الا و هي دمج اكثر من طريقه عند عمل جسم معين ، انا اذكر في كتاب مايا 5 Fundementals انه لعمل مطفأه حريق ، بدأ الكاتب باستعمال النيربز لعمل النموذج الرئيسي و بعد ذلك حوله إلى بوليقون و ثم جمع الاجزاء و حوله إلى SubDiv لاضافه التفاصيل الدقيقه ، لذلك من الممكن ان نفكر قبل بدأ التصميم بأسهل طريقه للوصول إلى عمل نمذجه الجزء الاكبر ثم التحويل إلموديل إلى نظام نمذجه اخر بدون مشاكل ، الاخوه الكرام نلاحظ مايا 6 قد جعل تحويل عده قطع من النيربز إلى جسم بوليقون مره واحده في عمليه واحده. اعتقد انه المايا 6 جاء Customer Oriented لانه اكثر الاضافات شملت البولقون التي احبها كثيرا للمرونه عند العمل بها ( اي عند القص و اللصق).مشكور اخوي لزهر على توضيحك للسب ديف ، وصلت المعلومه
MSB ma man
here u will find the MJ poly tool http://www.maya3d.dk/Scripts/MJPolyTools/
و ستجد شرح لأوامره ايضا فس نفس الصفحه
في البدايه نسخه ماكس و تحت مايا
و بدون مبالغه حياتك مع ال poly modeling ستتحول الى قبله و ما بعده
خصوصا في المديلات الصلبه hard shell مثل السيارات و مثلها
ماكنت ساستطيع عمل الفورد الي عملتها بدونه
انت جربه وبتشوف
ممكن اوضحلك قصدي بالاشياء الي تعمله به بثواني و من دونه بشرات الدقائق عندما اعرض النوكيا
هو مخلص بس ماني حاب اعرضه هذه الايام بسبب انشغال العالم بالامتحانات
و ال cps وظيفته تسهيل ال work flow
ياخذ نصف ال low poly و يحوله لسموث بروكسي و يعطيك خيارات بل mirror و بعدين في قائمه كبيره له كلها اوامر تختصر عليك الكثير
تجده هنا http://www.lightstorm3d.com/download/html_en/cps.htm
وفي شرح له ايضا في الموقع
مب متعود استخدم plug ins الا الsyflex بعد مايا cloth طلع عيني بس هو ممتع اكثر من الsyflex
على العموم مشكور
لماذا msb ؟
لا يوجد فرق بين الـplugins و غيرها، بالعكس فان بعضها يكون أفضل بكثير من البرنامج الأصلي. وأنت ذكرت الـ syflex الذي هو بعيد جدا عن مايا cloth لأته سريع جدا و Stable الى درجة كبيرة. انظر كيف ام استعماله في آخر فلم Troy.
عموما أغلب البرامج المدمجة في مايا-أو غيره- كانت تباع على أساس أنها Plugin لكن مع الوقت صارت جزء من البرنامج نفسه.
أما الـ MJ فهي ليست Plgins و انما هي Scripts لذلك هي بطيئة نوعا ما عكس Byron الذي هو سريع جدا. و فيه مميزات أفضل بكثير من التي في مايا نفسه.
تعليق