موضوع: درس : إعداد الفورمات في المايا + واجهة المايا

ردود: 8 | زيارات: 1606
  1. #1

    Lightbulb درس : إعداد الفورمات في المايا + واجهة المايا

    وبعد انقطاع طويل اليكم هذا الدرس البسيط




    العديد من الكائنات البديعة في العالم تدور حولنا بداية من الأجزاء الصغيرة غير المعقولة وصولا الى كائنات الفضاء الخارجي الضخمة، وهذه الكائنات يمكن أن تتغير بطريقة مذهلة. ولقد كان الجرافيك أحد وسائل التعبير عن معظمها باستخدام بعض الفورمات الرياضية وباستخدام أدوات إعداد النماذج Modeling.
    المايا تقدم ثلاث من الفورمات الأولية لإعداد النماذج Modeling Formats وهي: التشبيكات المضلعة Polygon Meshes وأسطح النيرباس Nurbus Surfaces والأسطح المقسمة Subdivision Surfaces.
    وقد تم تجميع العديد من الأدوات والتكنيكات في المايا يمكنها التعامل مع أي نموذج، Model وذلك لإنتاج نماذج ذات كفاءة عالية وعالية الحرفية وذات مرونة عالية وقابلة للتعديل.
    سوف نقوم في النقاط التالية بشرح بعض العناصر التي تعتمد علىها المايا في إعداد النماذج وهي: العنصر الأول: فورمات إعداد النماذج المتاحة داخل المايا:
    على الرغم من أن المايا تقدم العديد من فورمات النماذج
    Modeling Formats
    الا أن بعض الفورمات لا تكون متاحة داخل المايا ومنها:
    أ الأسطح الشمعية Blobby Surfaces:
    تعمل Blobby Surfaces جيدا مع الأشكال الأساسية لأنها تم تصميمها لتنعيم الأسطح المنحوتة.
    وهي تتضمن أدراج primitives ناعمة عادة ما تكون (Spheres) تكون مجاورة لبعضها وتقوم بتحديد المعايير لعملية النحت Blending. المايا تسمح للأجزاء الدقيقةparticles لأن يتم عمل رندرة Rendering لها على هيئة Blobbies ولكنها لا تستطيع إعداد نماذج محددة لإنشاء نماذج اعتيادية منها.
    العديد منPlugins الخاصة بMetaball مثل MetaShapes و(Flow Tracer) قد تم اعدادها خصيصا للمايا، وبالطبع فان كل منها تمتلك اختلافات كبيرة إلى حد ما ، مما يجعلها مناسبة لاحتياجاتك المختلفة.
    ولأن مايا نفسها تفتقر إلى الدعم من الأسطح المتضمنة Implicit Surfaces، إلا أنه يتم تنفيذها من خلال نماذج مايا موجودة ومن خلال العمل على رندرة الفورمات Formats Rendering.
    ب :Octrees
    قد تم تخصيصه من أجل الاقسام الثمانية الفضائية التي تم إنشاؤها من خلال المحاور الثلاثة X, Y, Z. وهي مفيدة أكثر للتطبيقات التي تشبه الطوبوغرافيا ولكنها غير مستخدمة بالنسبة لتطبيقات المايا.
    العنصر الثاني: أنواع فورمات إعداد النماذج Modeling Formats المتاحة داخل المايا:
    الفورمات هي كل من Polygon Meshes، Nurbs Surfaces، Subdivision Surfaces ولكي نستطيع أن نحدد أي من هذه الفورمات يجب استخدامها فيجب معرفة بعض المفاهيم مسبقا وهي:
    أ الدقة في نقل الشخصية Fidelity بالرغم من أن إعداد النماذج Modeling يمكن أن يكون مثيرا لتغيير المعدلات أو تبسيط العناصر ذات التفاصيل إلى العديد من النماذج الأساسية فان النماذج يجب أن تكون كفيلة بالتمثيل الحي والصحيح لشكل النموذج بكل تفاصيله، فقد يكون هناك بعض التفاصيل غير المهمة يتم التخلص منها وهذا بالطبع خطأ وعلى هذا الأساس يجب استخدام إحدى الفورمات التي تتناسب مع إعداد النموذج المناط به مستخدم المايا.
    ب الكفاءة Efficiency:
    ان فورمات إعداد النماذج يجب أن تجمع ما بين الحفاظ على المقاس بدقة وأن تعمل على تقليل التعقيد في الشخصية.
    و يجب أن يكون الشخص المناط بإعداد النموذج على المايا قادرا بكفاءة على التفاعل مع النموذج عند قيامه بعمل النموذج أو تطويره.
    ج الإتقان Precision :
    مثل العديد من تطبيقات الCG فان النتيجة النهائية هي مادة ملموسة بواسطة مهمة متعمدة.
    مصممي السيارات ومصممي الفضاء الخارجي يحتاجون إلى أجزاء منها ليقوموا بعملهم على نحو دقيق. بينما العلماء يحتاجون لإتقان كافة بيانات المشهد.
    ومن المعلوم أنه يوجد بعض الرسومات الانتقادية ويجب اجتناب وجود أي نقص ما في إعداد النموذج.
    د الاستمرارية Continuity:
    كل نماذج CG يجب أن تكون متاحة من حيث الفجوات غير المرغوبة والحواف الحادة.
    فبعض النماذج تحتاج إلى إتقان عال مثل التأكد من أن الحواف الدائرية لها نصف قطر متصل أو أن سطح الجزء المهم قد تغير في شكل ناعم.
    و في بعض فورمات إعداد النماذج تكون علاقات التواصل علاقات تضامنية.
    هـ المرونة Flexibility:
    إعداد النماذج Modeling هو عبارة عن رسم شخصية في وضع ساكن وحتى لو كانت صادقة تماما لغاية التصميم فانه لا يوجد ضمان أنه تم تنفيذها على الوجه الأكمل ، يجب أن تكون فورمات إعداد النماذج لها القدرة على عمل مرونة في شخصية النموذج.
    و احتياجات الظلال Shading Needs:
    تعتبر فورمات Nurbus surfaces أفضل الفورمات في تكوين الظلال الخاصة بالنموذج وذلك لأنها توجد في الإعدادات الخاصة بها بينما لا يتوافر هذا في كل من Polygon وSubdivision Surfaces. ونبدأ الآن في فورمات إعداد النماذج الثلاثة وهي:
    1 المضلعات Polygons :
    ان استخدام المضلعات يتميز دائما بالبساطة وسهولة الإحصاء.
    التفاصيل يجب أن تكون محددة لتظهر الرندرة Rendering في أفضل حال.
    المايا توفر أفضل مجموعة قوية من أدوات المضلعات تساعد المستخدمين للمايا للإنشاء وتعديل نماذج معقدة وعالية الدقة.
    وتعتمدPolygons على بعض العناصر الهامة مثل:
    أ علم الهندسة اللا كمية Flexible Topology: أولى سمات إعداد النماذج عن طريق المضلعات هي علم الهندسة اللا كمية وهي الذي يجب أن يتميز بالمرونة العالية مما يجعل هياكل الأشكال تختلف وتتنوع.
    فيجب أن يتأكد مستخدم المايا من أن الكمية الملائمة من التفاصيل قد تواجدت في الشبكية Mesh.
    وفي بعض النماذج يعني هذا إنشاء عديد من الصيغ بكميات كبيرة وقليلة من تفاصيل Mesh تكون ملائمة للأوضاع المختلفة. فمثلا مطورو الألعاب يقومون بتوازن الاحتياجات من أجل السرعة وهذا عن طريق الرغبة في زيادة الواقعية في أداء الألعاب.
    ولو كانت الشبكية Mesh ذات تفاصيل قليلة جدا فلن تكون جيدة ولو كانت الشبكة ذات تفاصيل كثيرة فانها لن تكون عملية لأجراء عملية الرندرة Rendering .
    ب الاستمرارية المتجهة Postional Continuity:
    ان Polymesh لها فقط قدرة الاستمرارية المتجهة حيث انه يعني الاتصال المتجه البسيط.
    وهذا يعتمد بالطبع على تكنيكات الرندرة التي قد تظهر هذه التكنيكيات الخاصة بالاستمرارية المتجهة أم لا.
    ج Arbitrary Shader Space:
    أن Polymesh لا يحتوي في حد ذاته على قيمparameterization ولهذا فان التظليل يجب أن يحتوي على إحداثيات النقاشات Texture Coordinates المرغوبة من خلال مهمة مصرح بها.
    وأن المايا تقدم العديد من الطرق التي يتم بها تخصيص هذه الإحداثيات للPolymesh المطلوبة.
    2 النيرباس Nurbs:
    هي أسطح تختلف عن المضلعات Polygons في النوع الهندسي للمسطحات كما أنها فورمات يتميز بالإتقان والكفاءة العالية والمرونة القوية في عمل النماذج، ولفهمها جيدا يجب أن نتعرض لما يلي:
    * Parameterization أن أسطح Parametric تعبر عن geometry من خلال معادلات ونقط تحكم.
    ويتم التعبير عنها من خلال المتغير (U)، وتستخدم هذه المعادلة: P(u) = (X(u),Y(u),Z(u))،
    * Trimming التقاطع:
    تتميز Nurbs بسهولة عملية التقاطع وهي عملية مهمة عند الرغبة في عمل أشكال عالية التعقيد مثل أشكال إطارات السيارات.
    * Smooth Surfaces الأسطح الناعمة:
    من مزايا Nurbs قدرتها العالية على عمل أسطح ناعمة حيث انه يمكن التحكم في أي نقطة بسطح النيرباس.
    * Deformability التشويه:
    من أقوى المميزات للنيرباس أن أوامر Continuity لا تتوافر عبر العقدات الداخلية ولكنها يمكن إنشاؤها عبر الأسطح المنفصلة.
    3 Subdivision Surfaces الأسطح المقسمة:
    تتميز الأسطح المقسمة عن المضلعات Polygon Mesh بوجود حدود للسطح واستخدام مستويات التسلسل للتفاصيل.
    كما أنها تشبه Polygon Mesh في أنها تقوم بتقديم إحداثيات textures. كما أنه يوجد بعض خيارات إعداد النماذج وهي مختلفة عن السابقين


  2. #2

    واجهة المايا

    لكي تكون من المحركين الجيدين Animators في برنامج المايا يجب ألا تقتصر معرفتك فقط على أدوات المايا فليس من الضروري أن تكون ملماً بكل أدواتها ولكن الأهم معرفة الخصائص المهمة التي تستطيع العمل بها، فإن برنامج المايا معقد ومتعدد الوجوه فيه الكثير من الطبقات وتتعدد الخيارات بواجهته، وفي هذه المقالة سوف نقوم بتبسيط أوامر واجهة تشغيل المايا. وإنه من المفضل أن تبدأ باكتشاف واجهة البرنامج Maya Interface .
    وإذا ما قمنا باستعراض كل هذه التحديدات واحدة تلو الأخري نجد أن:
    1 شريط القوائم Main Menu Bar
    نجد أنه ينقسم للعديد من القوائم ومن أهمها استخداماً:
    * قائمة File :
    وهي التي تتعامل مع عمليات الملفات بداية من الحفظ ومروراً بفتح مشهد Scene وانتهاء بالأوامر المعتادة مثل Import /Export.
    * قائمة Edit :
    تحتوي علي الأوامر التي تعمل علي التعديل في خصائص المشهد مثل الأوامر المعتادة في معظم البرامج كالتكرار والمسح وغيرها.
    * قائمة Modify :
    تحتوي أيضاً على أوامر تعديل خصائص المشهد مثل التحريك وتغيير المقاسات أو تغيير نقطة الارتكاز Pivot Point.
    * قائمة Create :
    تسمح لك هذه القائمة بعمل كائنات جديدة مثل الأشكال الهندسية البدائية Primitive Geometries والمنحنيات Curves والكاميرات وغيرها.
    * قائمة Display :
    تحتوي علي أوامر تعديل العناصر الخاصة بواجهة المستخدم (GUI) Graphical user interface
    * قائمة Window :
    وهي التي تعطي الإذن بالظهور للعديد من النوافذ مثل Attribute Editor، Graph Editor.
    * قائمة Help :
    قائمة المساعدة للمستخدم.
    2 شريط الحالة:
    يحتوي على العديد من الأيقونات المهمة والكثيرة الاستخدام وتجدها مقسمة إلى العديد من مجموعات الأدوات مثل:
    4 Hypershade يعمل على إظهار كل الظلال shaders والنقشات textures في مشهدك على هيئة شكل تخطيطي.
    ج أقنعة التحديد الخاصة Individual Selection Masks نجد الأدوات من اليسار:
    * قناع تحديد العنصر Set Object Selection Mask للعمل علي فتح أو قفل أيقونات الاختيار.
    * اختيار المقابض Select by Handles للعمل علي اختيار مقابض العنصر.
    * اختيار المفاصل Select by joints للعمل علي اختيار المفاصل الخاصة بالعنصر.
    * اختيار المنحنيات Select by Curve للعمل علي اختيار المنحنيات.
    * اختيار الأسطح Select by Surfaces للعمل علي اختيار الأسطح.
    * اختيار التشوهات Select by Deformations للعمل علي النقاط المكونة (مشابك) المجسمات.
    * اختيار الديناميكيات Select by Dynamics للعمل علي اختيار الجزيئات particles والعناصر الديناميكية.
    * اختيار الرندرة Select by Rendering اختيار العقد الخاصة بالرندرة والعناصر مثل الإضاءة lights والكاميرات cameras.
    * اختيار المتنوعات Select by Miscellaneous اختيار العناصر المتنوعة مثل الأبعاد Dimensions والمحددات locators.
    * قفل التحديد Lock Selection يعمل علي عدم تغيير مكان العنصر الذي تم عمل غلق أو lock له.
    و صندوق الأدوات Tool Box نجد الأدوات من اليسار كما يلي:
    * أداة التحديد SELECT.
    * أداة التحديد العشوائية lasso select.
    * أداة التحريك Move.
    * أداة الدوران rotate .
    * أداة المقاس Scale.
    * أداة المعالج Show manipulator.
    النوافذ الهامة ببرنامج المايا:
    Attribute Editor صندوق تعديل الخصائص: يعمل علي التحكم في كل ما يتعلق بالعنصر من عناصر التعديل المختلفة مثل مفاتيح الحركة Keyframes والدوران والتغيير في الحكم والتغيير في إكساء المواد .
    5 Multilister يفعل ما يفعله hypershade بالإضافة إلى إظهار أيضاً الإضاءات Lights وإظهار الكاميرات وكل ما يتعلق بالمشهد .
    * Highlight Selection Mode يعمل علي الإظهار الأوتوماتيكي للعناصر عند اختيارها في نمط التحديد.
    د وظائف التجاذب snapping fuctions or snaps نجد الأدوات من اليسار:
    أ أيقونات ملفات المشاهد Scene File تجد الأدوات من اليسار:
    * أداة مشهد جديد New Scene وهي تنشيء مشهداً جديداً.
    * أداة فتح مشهد Open Scene وهي تعمل علي إظهار نافذة بها كل المشاهد لتختار منها المشهد المراد فتحه.
    * أداة حفظ مشهد Save Scene تعمل علي حفظ المشهد باسم معين.
    2 The Outliner هذه النافذة تعمل على إظهار كل العناصر في مشهدك على هيئة تحديد خارجي Outline .
    * التجاذب إلى الشبكات Snap to Grids تعمل علي تجاذب العناصر إلى جانب نقاط الشبكة.
    * التجاذب إلى المنحنيات Snap to Curves تعمل على تجاذب العناصر إلى جانب المنحنيات.
    * التجاذب إلى النقاط snap to points تعمل علي تجاذب العنصر إلى نقاط العنصر مثل vertices.
    * التجاذب إلى الأسطح Snap to view Planes تعمل علي تجاذب العناصر للأسطح view planes.
    * جعل العنصر المختار نشطاً Make the Selected Object live تعمل على إنشاء عناصر مثل Curves بطريقة مباشرة على الأسطح Surface.
    6 graph Editor يتعلق بكل ما يشمل الحركة الموجودة في الملف من مفاتيح الحركة والكادرات الخاصة بإظهار العنصر وإخفائه .
    ب أيقونات أنماط التحديد Selection Modes تجد الأدوات من اليسار:
    * نمط التسلسل Hierarchy Mode تسمح لك بتحديد مجموعة من العناصر group of objects.
    * نمط المجسمات Object Mode تسمح لك باختيار عناصر وحيدة وليست مجاميع مثل الكاميرات camera ومصابيح الإضاءة lights.
    * نمط المكونات Component Mode تسمح لك باختيار مكونات داخل العنصر مثل vertices أو الوجوه faces أو Control vertices أو أسطح النيرباس NURBS Surfaces.
    3 Hypergraph يعمل على إظهار كل العناصر في مشهدك في هيئة شكل تخطيطي كما في المخطط الانسيابي .
    هـ إظهار وإخفاء بعض النوافذ: نجد الأدوات من اليسار:
    * إظهار وإخفاء معدلات الخصائص
    Show /Hide Attribute Editor.
    * إظهار وإخفاء إعدادات الأدوات
    Show /Hide Tool Settings.
    * إظهار وإخفاء صندوق القنوات ومعدلات الطبقات Show /Hide Channel box /Layer Editor.



    ......... منقــــــــــــــــــــــــــــــــــــول ............

  3. #3
    طالب علم
    صور رمزية mohheader
    تاريخ التسجيل
    Jan 2003
    المنطقة
    Egypt,Alex
    ردود
    3,117
    ياهلا يامرحبا من زمان ما حدى شافك اختي
    ليش هالغيبة ! المهم اهلا وسهلا وان شاء الله ما تنعاد
    الله اكبر
    الله المستعان

  4. #4
    اهلاً أخي الفاضل mohheader وشكراً لك على مرورك الطيب ولكن اخي العزيز هذا الانقطاع لم يكن الا بسبب التصرف الذي قامت به إدارة المنابر عندما تم حذف احد المشاركات لي بدون علم مسبق وبسبب منع نشر المواضيع التي تتعلق بنسخ البرامج والكراك مع انه كان من المفروض ان يتم اولاً الاعلان بمنع ذلك ثم اتخاذ ما يلزم من حذف وغيره حتى يتسنا نسخ المشاركات او الروابط للاستفادة منها في اي وقت آخر لنا ولغيرنا من الاعضاء . وما اعادني للمنابر الى حب المنفعة لغيري ..... وشكراً مرة اخرى اخي mohheader على تعاونك معي سابقاً فانت فعلاً نعم الرجل

  5. #5
    شكرا لك على الدرس وان شاء الله ننتظر المزيد
    :::::::::::::::: WwW.Zonex.Ws ::::::::::::::::

  6. #6
    عضو نشيط
    صور رمزية maya x
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المنطقة
    من شعوب المايا أينما كانوا ... دمشق
    ردود
    625
    شكراً nana313 درس ممتاز و نتمنى لك التوفيق

    محمدٌ بشٌر و ليس كالبشر ....... بل هو ياقوتة و الناسُ كالحجر
    .................... صلى الله عليه و سلم ....................

  7. #7
    شكراً جزيلاً nana313
    ونأسف لحذف المشاركة..
    بالتوفيق

  8. #8
    اخوتي Zonex و maya x و ameenMan شكراً لكم على ردودكم الطيبة واتمنى لي ولكم التوفيق والنجاح انشاءالله ،،،، وتحياتي لكم جميعاً

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل