موضوع: || مصطلح المحرك || :

ردود: 5 | زيارات: 1592
  1. #1

    || مصطلح المحرك || :

    السلام عليكم

    على سبيل المثال :
    DirectX,OpenGL # Library
    Genius3D,TrueVision3D # Wrapper
    Quake # GameEngine
    3D Game Studio # Engine

    وجمعها نطلق عليها إسم محرك ..... ! وهذا محير

    حسناً أولاً المكتبات تسمى أيظاً Graphics Engine وأعتقد لو اننا اصطلحنا على تسميتها بالمكتبات سيكون افضل برأيي ....ما رأيكم !

    نأتي للWrapper وقد تكون هذه الWrapper وتعني بالترجمة الحرفية "غلاف" وهي فعلاً غلاف مبسط للمكتبات ،،، ولكن قد تحتوي هذه "الاغلفة" على أمور أخرى غير مرتبة بالمكتبات على سبيل المثال الأمور المتعلقة بالفيزياء (التصادم - انظمة الجزيئات - المسارات ) وغير ذلك ،،، وهذه حجة عند أصحابها حتى يزيلوا صفة "غلاف" للمكتبة ومن ثم يطلقوا عليها إسم "محرك" ولكن المشكلة هنا هي انها ليس محركاً أيظاً !!

    Quake و HalfLife هي محركات الألعاب الحقيقية وهي المتبادر إلى ذهن اللاعب عندما تقول له "محرك"

    أما 3D Game Studio و Game Maker يطلق عليها أيظاً محركات ولكنها بالطبع تختلف في خصائصها عن محركات الألعاب !!!!!!!

    بالمناسبة / الذي طرح هذه القضية غربي وليس أنا وهم يواجهون نفس القضية ولكننا بشكل أكبر فالمصطلح Wrapper غير موجود DNE

    تحياتي ،،،
    كود:
    Arabian Xtreme Designs          www.axdteam.com


  2. #2

    Lightbulb تعددت المعاني .... والخطأ واحد !!!!!!!!

    أخي game_maker أشكر لك طرحك هذا ..... والواقع أني كنت قد ناقشت هذا في العديد من مواضيع منبرنا الكريم .... أعتقد أن المشكلة ليست في المعاني أو الكلمات المستخدمة ، بل إنها تكمن حقيقة في طريقة الاستخدام ... أو موضع الاستخدام الخاطيء ، والذي ينتج عنه بالتالي سوء فهم يتعمق مع الأيام مع الإصرار على الاستخدام الخاطيء لهذا المصطلح ..... سوف أقوم بتعريف ما ذكرته من وجهة نظري الشخصية ، ومن ثم سوف أضع كل منتج ذكرته إلى جانب مصطلحه الخاص به .... !!!!! ... الانتقال الطبيعي للتطوير يتم كالتالي:

    الوظيفة -> وظيفة التغليف (إن وجدت) -> المكتبة (إن وجدت) -> المحرك -> بيئة التطوير (تستقر عادة على المحرك الرئيسي - وقد تمتلك محركاً مصغراً خاصاً بها) .... وهكذا .... !!!!!!

    - الوظيفة: ببساطة عبارة عن مجموعة من المتغيرات ، التعليمات ، الأدوات المنطقية والتي يؤدي ناتج عمل كل هذه العوامل فيها مجتمعة إلى عمل ما.
    - وظيفة التغليف: إن وجدت تكون عبارة عن استدعاءات مختصرة (مثل الـ Shortcuts الموجودة في Windows) لوظائف كبيرة تحتاج لاستدعائها القيام بالعديد من التحضيرات أو الإعدادات الأولية التي يمكن تضمينها واختصارها في وظيفة التغليف .... بصراحة الهدف الأول والأساسي من وظيفة التغليف هو تقليل عدد السطور المكتوبة في برنامجك إلى الحد الأدنى بحيث يجنبك ذلك الارتباك أو التشويش عند معاينة أو تصحيح الأخطاء البرمجية ... !!!!! .... ولكن انتبه إلى أن وظائف التغليف تحتوي عادة على وظائف من نفس نوع المهمة ، بمعنى أنه لا يمكنك منطقياً (يمكنك ذلك عملياً للأسف) أن تدمج وظيفة رسومية مع أخرى صوتية في وظيفة تغليف واحدة.
    - المكتبة: مجموعة من الوظائف أو وظائف التغليف .... عادة المكتبات مثل DirectX وOpenGL لا تتضمن وظائف للتغليف لأنها تعتبر مكتبات مرجعية ، أي أنها مصممة لأداء مهام محددة ومعينة مهما صغرت أو كبرت باستخدام وظائف منفردة ومعزولة وذات خواص محددة .... الآن يأتي دور المطور بالتالي لوضع اختصاراته الكثيرة في وظيفة تغليف واحدة .... !!!!!! .... يفضل المبرمجين عادة اصدار مكتبات منفصلة لكل مهمة معينة ، كأن يكون هنالك مكتبة رسومية ، وأخرى صوتية ، وما إلى ذلك ، مع اعتبار أنه بالإمكان تضمين كل ذلك في مكتبة واحدة.
    - المحرك: قد تتفاجأ ... يعتبر المحرك نظرياً التسلسل المنطقي في إدارة وتنظيم وضبط مكونات اللعبة أثناء وقت التنفيذ ، فعندما تقوم الانتهاء من تصميم مكتبتك البرمجية فهذا لا يعني أنك قمت بتصميم المحرك .... وهذا يشبه أن تقوم بالانتهاء من تصميم إطار السيارة ، ومن ثم تقول أنك انتهيت من تصميم محرك السيارة .... وهكذا يقوم المحرك بضبط أحداث اللعبة المختلفة من فيزياء ، ورسوم ، وأصوات ، ومن ثم استدعاء المكونات الخاصة بكل مهمة على حدة وبالوقت المحدد والدقيق ، يقوم المحرك أيضاً بإنجاز أمور قد تراها على الشاشة ، وأمور أخرى قد لا تراها مطلقاً ... الخلاصة ، أنا أشبه المحرك بالوظيفة main في ++C\C فهي تنجز مهام مشابهة لما هو حال المحرك عليه ، إليك مقالاً بالغ الأهمية عن ماهية محرك اللعبة:
    http://www.3dactionplanet.com/featur...es/gameengines
    وبالمناسبة لا يوجد شيء اسمه محرك فقط ، وشيء آخر اسمه محرك اللعبة .... المحرك هو المحرك مع امكانية تخصيص المصطلح ، كأن نقول مثلاً محرك السيارة ، محرك القطار ، محرك الألعاب ، وهكذا ... !!!!
    - بيئة التطوير المرئية: تعتبر بيئة التطوير المرئية أحد التطبيقات الواسعة الانتشار هذه الأيام ، وهي عبارة عن مجموعة من المكونات الرسومية والصوتية ، ... الخ المدمجة تحت مظلة بيئة التطوير ، أي بمعنى أنه يمكنك تطوير لعبتك مرئياً ومن ثم الاستحصال على الملف التنفيذي بالنهاية ، والواقع يقول أن محركك الأساسي موجود في الشيفرة الناتجة عن عملية التطوير ، وهو الذي سوف يتحمل كافة أعباء إدارة ما قمت بتصميمه كاملة ، فكيف نأتي ونقول أن 3D Game Studio بكامله هو محرك ... أو كيف نطلق على محرر Unreal الكوني أنه محرك ، وهذا خطأ فادح .... في الواقع 3D Game Studio وUnreal Editor هما وجهان لعملة واحدة .... اسم هذه العملة "محررات كونية ، أو بيئات تطوير مرئية" ... !!!!!!

    أصنف ماذكرته كالتالي:

    DirectX ، وOpenGL = مكتبات
    Genius3D ، وTrueVision3D = مكتبات أو وظائف تغليف
    Quake = محرك لعبة Quake
    3D Game Studio = بيئة تطوير مرئية للألعاب

    هذا ما أعلمه شخصياً والله أعلم .... وعذراً على الإطالة ،،،،،،،،،،،،،،
    Live Free ... Die Well
    The Scorpion King

  3. #3
    إلى اللقاء !!!!!
    Live Free ... Die Well
    The Scorpion King

  4. #4
    تسلم الايادي game maker ورامي لولح

  5. #5
    أخي blender مرحباً بك والله يجزيك الخير على مرورك وردك !!!!!!!
    Live Free ... Die Well
    The Scorpion King

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل