صفحة 1 من 2 12 أخيرأخير
النتائج المعروضة من 1 الى 20 من مجموع 30

موضوع: من أجمل دروس الفيراي .. لكن !!!

ردود: 30 | زيارات: 4626
  1. #1

    من أجمل دروس الفيراي .. لكن !!!

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    هذا الدرس جميل أعجبني ... وفوائده كثيرة .. لكن .. إنجليزي

    إليكم الدرس

    If you like this tutorial, please write a comment or a suggestion in the "Suggestions" section. Thanks

    Advanced Materials



    Job finished! But... What happened?
    We have made a good model, worked in the illumination setup... but there is anything sating this is a C.G. picture. Many times the problem is we want to see the first G.I render and we don't have care of our materials.

    In this tutorial, we will create many basic materials very useful explaining step by step what to do. This materials are plastic, wood, chromed metal, glass, metallic paint, water and velvet.
    We will use VRay, but this tutorial can be followed by another render engine users, as finalRender, Brazil or MentalRay.


    To get advanced of this tutorial, we must know many concepts:
    • Color: chromatic shade of an object. We can use a only color, or a bitmap.
    • Specular highlights: bounce of the light come from a luminous emitter. The rougher (surface) the refracter (light over it). The most used are the Blinn (plastic, wood, almost every material), Anisotropic (CDs, or similar) and Multi-Layer (more attractive).<LI class=MsoNormal style="TEXT-ALIGN: justify">Opacity: level of transparency of an object. It can be configured with a value (%) or with a bitmap. <LI class=MsoNormal style="TEXT-ALIGN: justify">Reflexion: feature of many object to reflect the light. It can be set up with a percentage, and the glossiness.
    • Refraction: feature of the transparent materials or translucent to change the trajectory of the photons which pass through it, distorting the image seen through them. The amount of variation of the trajectory is determined by the Index of Refraction (IOR).
    Once explained this concepts, and before to start the "nice" part, we are going to see how to do a very useful effect which we will use in almost all the materials: the "Fresnel reflection".

    The "Fresnel reflection" is a kind of bounce of the light which only works in the perpendicular parts of the objects (with the camera). Is the realest for plastics, glasses, porcelain, etc.

    To do this effect is more or less easy:
    • <LI class=MsoNormal style="TEXT-ALIGN: justify">Add to the "Reflection" a "Falloff" map.



      <LI class=MsoNormal style="TEXT-ALIGN: justify">Select as kind of "Falloff" the "Fresnel" one.



      <LI class=MsoNormal style="TEXT-ALIGN: justify">Do "clic" on the "NONE" button of white color, and add there "VRayMap". If we use another render engine we will use the respective raytrace map, or the "Raytrace" for the scanline render.



    • The "Fresnel" reflect is done. If we want to blur the reflect, we only need to turn the "Glossy" check box on, and try with differents values of the Glossiness.



    Once seen this, we are prepared to begin with our materials.
    • Matte plastic (Standard Material)
    1.Assign a color simple (Diffuse) or a picture (Bitmap). This will be the color of our object.

    2. Use a white specular color, with a low intensity (Specular Level = 20 - 30) and diffuse enough (Glossiness = 10 - 20).

    3. To improve the final look we can use a "Fresnel" reflect very blurred.






    تابع =


  2. #2
    • Polish plastic (Standard Material)
    1.Assign a color simple (Diffuse) or a picture (Bitmap). This will be the color of our object, as in the matte plastic

    2. Use a white specular color, with a high intensity (Specular Level = 200 - 500) and very sharp (Glossiness = 85 - 95).

    3.Apply a clear "Fresnel" reflect.





    • Wood (Standard Material)
    1.Use a picture (Bitmap) as the image of the wood we wanted, or the procedural material of the MAX called "Wood". Is adviced to use a bitmap because of the realism of this one (though if we get a good procedural we won't need to add a mapping to the wooden objects. In both cases, is used to be needed a desaturation (use as "Diffuse" a grey color (128,128,128) and change the percentage of the bitmap (or procedural) to 80 - 90%).

    2. Change the color of the specular to amber or similar, of low intensity (Specular Level = 20 - 30) and very widespread (Glossiness = 10 - 20). It can be improved with a “Multi-Layer” specular, as in the example.

    3. We can simulate the bump copying the "Diffuse" map to the "Bump" box. The intensity will be changed depending on the contrast of the "Diffuse" map. Try different levels of bump until it works.

    4. If the wood is recent varnished, we will use a sharp "Fresnel" reflect with a 70 - 90% of intensity. If the wood is matte or if the object is old, we can use the "Glossiness" option in a "Fresnel" reflect with a 50 - 70 % of intensity.





    • Chromed metal (Standard Material)
    1.To get a not too bright reflect, we must use a dark "Diffuse" color (dark grey or black).

    2. The specular will be white and very sharp (Glossiness = 85 - 95) and with a huge intensity (Specular Level = 200 - 500). It can be enhanced with the “Multi-Layer” specular, as it is in the example.

    3. Apply a common reflection (not “Fresnel”) set to 100%.

    NOTE: the "quality" of the chromed depends COMPLETELY on the environment that surrounds the object. The richer environment (a finished 360&ordm; complete and full scene), the better result.






    تابع =

  3. #3
    • Glass (VRayMtl Material)
    We are going to create this material using the "VRayMat" of the VRay render engine. Doing that we will see the facility of using this new material.

    1. In the "Diffuse" color select a very dark color (better black), to avoid the bright reflecfts.

    2.Change the black color of the "Reflect" (no reflect) with white (maximun reflection). Activate the "Fresnel reflections" (easier than standard way seen before).

    3.The refraction works exactly the same way of reflection. Change the black color (no refraction) with white (maximun refraction).

    VERY IMPORTANT: to get a "real" glass, we must use the specific Index Of Refraction (IOR) of the glass (1,52 more os less). If we use another value the effect will be wrong.




    Also, we can do variations of this glass as the following ones:


      • Tinted glass: the glass can be tinted with the color we want. We only need to do some test to get the exactly tint effect, due to the thickness of the object. To get this, change the white color of the “Fog color” with the desired and change the “Fog multiplier” until we get the wanted tint amount.




      • Not flat glass: this is a very interesting glass, and can be used in screens, windows, etc. We only need to use a bump map. In this case, it's made with a noise map in the "Bump" button.




      • Acid glass: it could be a variation of the last material, but with a very small size of noise. To do this we don't need a bump map, because the VRayMat has an option to get this effect. We only need to activate the “Glossiness” value from 1 (perfect glass with no distortions) to the value we want (0,8 is the value of the example). The smoothness of this effect depends on the “Subdivs” value: the higher the smoother (but it increase the render time).





    • Metallic paint (Standard Material)
    1.In the “Diffuse” color button add a “Falloff” map (due to the effect of the real metallic paint) not a basic color. Once into the "Falloff" options, change the first color with the desired color of the object (blue, red...) and the second one with a very darker version of the first color, or even black.

    2.To enhance the specular shine use a “Multi-Layer” one (it is a mix of two specular shines). The first specular must be a white one, very intense (Specular Level = 300 - 500) and very sharp (Glossiness = 90 - 95). The second specular must be of the color of the object, but brighter, and diffuse enough (Glossiness = 15 - 30), and its intensity will be controlled by a “Celullar”, “Noise” or similar map, but always using a very small size. This way we can get the "grease" effect.

    3. Apply a “Fresnel” reflect (in the metallic paint case, we can use a 20% common reflect).






    تابع =

  4. #4
    • Water
    At the begining, we must think about wwhat kind of water we need, transparent water (if we are going to see what is under the sea), or opaque one (if we only want it refrecl). If we need transparent water we will use a "VRayMtl" material due to the possible problems with the shadows if we use a "Standard" one.
      • Transparent water (VRayMtl Material)
    1.To avoid the bright "Fresnel" reflects we will use the black as the "Diffuse" color.


    2. Change the black of the "Reflect" box to white and check the “Fresnel reflection” on.

    3.Also, modify the black box of the "Refract" to white (total refraction). The Index Of Refraction (IOR) must be 1,33.

    4. We get the relief using a “Noise” map ("Regular" or "Fractal" as we want).

    NOTE: is very important to activate the “Affect Shadows” checkbox of the “VRayMtl” material to process correctly the color.






    (changing the size of the "Noise" map)

      • Opaque water (Standard Material)
    1. The “Diffuse” color will be a lightly desaturated blue (relatively next to grey) and dark enough (the blue of the example is RGB: 28, 48, 58).


    2. A nice specular shine is made using the “Multi-Layer” one. The primary specular will be a white one, of a high intensity (Specular Level = 200 - 500) and very sharp (Glossiness = 85 – 95). The secondary specular will be light blue, with not too much intensity (Specular Level = 20 - 35) and very diffuse (Glossiness = 20 – 30).

    3. Use a “Fresnel” (remember the "Falloff" technic) reflect in the “Reflect” button.






    VERY IMPORTANT: similar to the chromed effect, the water quality depends directly on the environment. If we can't get a nice reflect, we could use a bitmap to get a reflect different to the real one. You can get this with the "Reflection/refraction etc environment" - "Override MAX's" VRay's option in the render engine configuration window.

    • Velvet (Standard Material)
    1.The key of this material is it's color, because the lack of specular shine, reflect or similar. The appropiate effect is produced by the “Falloff” material applied to the “Diffuse” button. The upper color of the "Falloff" material will be garnet (in this case), and the lower one pink (not pastel pink).

    2.Though the effect would be almost achieved, we could improve it adding a little "Noise" to the "Bump". It must be very little and fractal.







    Selection of the original table of Jon Reynolds about Reflect and Refract values



    Material


    Reflectance values

    Material

    Index of Refraction (IOR)

    Pure aluminum /polished

    65 - 75 %

    Air

    1,0002926

    Matte aluminum

    55 - 75 %

    Alcohol

    1,329

    Steel

    25 - 30 %

    Amber

    1,546

    INOX

    80 - 90 %

    Aquamarine

    1,577

    High polished copper

    60 - 70 %

    Diamond

    2,417

    Lat&oacute;n muy pulido

    70 - 75 %

    Emerald

    1,56

    Light oak /polished/

    25 - 35 %

    Glass

    1,51

    Dark oak /polished/

    10 - 15 %

    Hydrogen (gas)

    1,000140

    White paper

    70 - 80 %

    Ice

    1,309

    Granite

    20 - 25 %

    Metanol

    1,329

    Polished marble

    30 - 70 %

    Naylon

    1,53

    Light stucco

    40 - 45 %

    Oxigen (gas)

    1,000276

    Dark stucco

    15 - 25 %

    Oxigen (liq)

    1,221

    Concrete

    20 - 30 %

    Plastic

    1,460

    Bricks red/new

    10 - 15 %

    Quartz

    1,544

    Glass

    5 - 10 %

    Ruby

    1,760

    Silver mirror

    80 - 88 %

    Tiger eye

    1,544

    High polished mirror

    92 - 95 %

    Topaz

    1,620

    White tiles

    75 - 80 %

    Water (gas)

    1,000261

    White enamel

    65 - 75 %

    Water (20&ordm; C.)

    1, 33335

    White lacquer

    80 - 85 %

    Zircon

    1,800 – 1,960






    If you like this tutorial, please write a comment or a suggestion in the "Suggestions" section. Thanks

    تم

  5. #5
    شكرا لك اخ الحسني والله ماقصرت ...افضل مجموعه دروس رايتها لحد الان...كنت ابحث عنها من زمان
    جزاك الله كل خير على ما تقدمه للمنابر

  6. #6
    شكرا لك أخي الحسني ، من اجمل ما رايت من دروس الفيري.
    موقع هذا الدرس به دروس اخرى ممتازة.
    http://www.alzhem.com/

    تحياتي

  7. #7
    عضو متميز
    صور رمزية الرايقي
    تاريخ التسجيل
    Dec 2003
    المنطقة
    السعوديه -الرياض
    العمر
    46
    ردود
    3,278
    ليتك تترجمه لان لسنا جميعا نعرف اللغه الانجليزيه شكرا لاافضالك
    « الانسان اذا نظر للرفاهيه وتنعيم جسده,وصار همه ان ينعم هذا الجسدالذي مآله الى الديدان والنتن,وهذا هو البلاء,وكأن الانسان لم يخلق لأمرعظيم,والدنيا ونعيمها انماهي وسيله فقط,نسأل الله ان نستعمله واياكم وسيله »

  8. #8
    عضو متميز
    صور رمزية INTERIOR
    تاريخ التسجيل
    Jun 2004
    المنطقة
    EGYPT
    العمر
    37
    ردود
    1,689

    Exclamation

    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة الرايقي
    ليتك تترجمه لان لسنا جميعا نعرف اللغه الانجليزيه شكرا لاافضالك
    لو امكن ان حد يترجمه يكون ممتاز

    لانى فى الانجليزى مش كويس

    وانا عارف ان ده عيب

    البر لا يبلى والدين لا يفنى والديان لا يموت
    يا أبن ادم أفعل ما شئت كما تدين تدان

  9. #9
    مرحباً بالجميع ..

    والله لو تقسمون العمل بيننا .. بحث كل شخص يترجم جزء منه .. حتى تعم الفائدة ..

    فنحن لن نسبق الغرب .. بحبنا لأنفسنا .. لابد لنا أن نعمل كفريق واحد ..

    هناك دروس كثيرة وكلها إنجليزية .. ولو استطعنا أن نترجمها لوصلنا إلى درجة الإحتراف بإذن الله ..

    لكن أين المترجمون ..

  10. #10
    أنا أملك دروس فيديو للفيراي تصل إلى 300 ميغا بايت ...

    ميزة هذه الدروس انها مثل دروس الأخ subdevil ... يعني بدون صوت ...

    و لكن هناك مشكلة كيف استطيع خدمتكم بهذه الدروس ...

    و السلام عليكم و رحمة الله و بركاته

  11. #11
    الاخوه الكرام ...الاخ الحسني
    السلام عليكم ورحمه الله
    شكر خاص للاخ الحسني مره اخرى على الدرس
    انا مستعده للترجمه ...الدرس بسيط لان اكثره اعدادات....والشرح قليل...ولا تدخل فيه الفلسفه...وهذا ما يتعب في الترجمه....
    سابدا في اقرب وقت انشاء الله.

  12. #12

    ترجمه للدرس

    السلام عليكم

    هذه اول صفحه مترجمه:



    لقد تم تجاوز بعض الجمل او الفقرات عن قصد لعدم اهميتها ولاختصار الوقت.........

    انا لن اقوم بالترجمه الحرفيه للدرس...فلقد تمت اضافه بعض الملاحظات من قبلي وبالاعتماد على مصادر اخرى غير هذا الدرس لزياده التوضيح....

    وتم وضعها بين قوسين بالون الازرق ارجو ان اكون وفقت في ذلك.

    درس متقدم عن تصميم المواد مع استخدام الفي ري :

    لقد اتممنا اكمال الموديل ....ماذا بعد ذلك...؟؟؟؟

    نحن قمنا بعمل موديل جيد ...لكننا دائما نتعجل لرؤيه الموديل....فنقوم بتصييره مفعلين ال GI الاضاءه الشموليه....دون الانتباه او اعطاء الاهميه للمواد المستخدمه في تكوينه.

    في هذا الدرس سنقوم بتكوين العديد من المواد الاساسيه وذلك بشرح الطريقه خطوه بخطوه.

    هذه المواد هي :

    بلاستك....خشب.....معدن الكروم....الزجاج.....الصبغ الميتالك(الصبغه المعدنيه) ....الماء...المخمل او القطيفه

    Plastic, wood, chromed metal, glass, metallic paint, water and velvet

    سيتم استخدام الفي ري في هذا الدرس لكن ممكن ايضا تطبيقه مع مصيرات اخرى مثل.... finalRender, Brazil or MentalRay.

    لكي يتم الاستفاده من هذا الدرس يجب اولا معرفه بعض المفاهيم الاساسيه وهي:

    Color اللون :

    وهو الصفه اللونيه للجسم....نستطيع استخدام لون فقط للتعبير عنه او نستخدم خارطه Map.



    Specular highlights مضاربه اللون المتركز :

    ويمثل الضوء الواثب من الجسم( واللذي يتركز في منطقه معينه تسمى Highlight ) حين سقوط الضوء عليه من مصدر ضوئي.



    فكلما كان السطح اشد خشونه Rough كان الانكسارRefract للضوء الساقط عليه اشد.

    من المضللات Shadders المستعمله هو Blinn ويستعمل للبلاستك ,الخشب, و لمعضم المواد تقريبا

    وكذلك هناك ال Anisotropic يستخدم عند تكوين مواد مثل الCDs او اشياء مشابهه

    وكذلك ال Multi-Layer ....وهو الاكثر جاذبيه .





    (او بمعنى اخر: ان الخاصيه Specular highlights هو المتحكم او المسيطر على القوه اللتي تنعكس بها الاضاءه المتركزه في منطقه معينه على الجسمHighlight ....او بمعنى ابسط...هذه الخاصيه تعطيك سيطره اضافيه على السطوع في الاجسام.

    وهناك تعبير اخر من الضروري معرفته لم يذكر هنا وهو

    لون المضاربه specular color :

    وهو لون ال Highlight في المكان اللذي يتركز فيه الضوء على سطوح الاجسام الساطعه ...

    هذا اللون يعطي الناظر للجسم معلومات كثيره ومهمه عن نوع الماده لهذا الجسم...فاذا قامت هذه المنطقه المركزه على السطح Highlight بعكس كبير للون المصدر الضوئي على الجسم سوف يستنتج الناظر للجسم بانه صقيلا و صلبا smoother and harder....

    اما اذا كان اللون المضارب للجسم specular color هو اقرب للون الجسم نفسه سوف يستنتج الناظر اليه بانه اكثر مساميه او ليونه Porous and softer ....انتهى).



    درجه العتومهOpacity:

    وهو تعريف لمستوى الشفافيه للجسم.نستطيع التحكم بها عن طريق التلاعب بقيمه النسبه المؤيه لها% ...او بواسطه استخدام خارطه....



    Reflexion الانعكاس:

    وهو خاصيه بعض الاجسام في عكس الضوء.......ومن الممكن تضبيطها بواسطه النسبه المئويه و بواسطه السطوع Glossiness.

    Refraction الانكسار:

    وهو احد خواص الاجسام الشفافه او نصف الشفافه لتغيير المسار المنحني للبروتونات الضوئيه اللتي تمر من خلالها....وذلك مما يسبب تشويش او تشويه الصوره اللتي تُرى من خلالها.

    قيمه هذا التغير في المسار للفوتونات يتم احتسابه بواسطه ...فهرس الانعكاسات.... Index of Refraction ((IOR

    (تجد هذه القيمه لكل ماده ...للماء ...الزجاج....وغيرها.. في نهايه الدرس)



    بعد شرح كل هذه المفاهيم وقبل البدء...سوف نرى كيفيه عمل تاثير مهم ومفيد جدا واللذي سوف نستخدمه لا حقا في كل المواد اللتي سوف ننشئها...الا وهو ال Fresnel reflection (وتعذروني لعدم ترجمه الكلمه فلا اعرف من اين اتت...فلا اجدها في اي من قواميسي...سناخذها كما هي).

    لعمل هذا التاثير اتبع ما يلي:



    نقوم باضافه خارطه Falloff الى مفتاح الانعكاس Reflection slot:









    وتحت ال Falloff type قم باختيار Fresnel :







    اضغط على المفتاح None للون الابيض وقم باضافه VRayMap ..واذا كنت تستخدم مصيير غير الفي ري قم باختيار الخارطه الخاصه بRaytrace الخاصه به...



    اما اذا كنت مستخدما للمصير الافتراضي scanline render فقم باستخدام خارطه ال Raytrace .







    الان انتهينا من اعداد ال "Fresnel" reflectاذا اردت اضافه تشويش Blur لهذا النعكاس فقم فقط بتفعيل خاصيه النعومه او اللمعان Glossy ...وقم بتجربه قيم مختلفه للنعومه او اللمعان Glossiness :













    بهذا نكون جاهزين للبدء بعمل المواد اللتي نريد.

    اكتفي بهذا القدر....ارجو ان اكون قد افدتكم بهذا.





    ___________________________________________



    ارجوك لا تشكرني على هذه الترجمه... ولكن استخدم ما تعلمته في طاعه الله وخدمه المسلمين.....

  13. #13
    جزاك الله خير اخي الحسني .. ولكن الي يبي يفهم ليش هذي جت كذا وهذي جت كذا لازم يكون يعرف انجلش او يكون هناك نسخة مترجمة

    والي يبي يطبق ولا يدري ليش هذي وليش هذي يشوف الصور ..

    ==

    جزاك الله كل الخير اختي رفقه على مافعلتيه ..


    وياليت نلقى مترجم ........
    My Flichr

    - إذا كنت تستطيع تعلم التصوير الفوتوغرافي فهذا أفضل ، فعندما تتعلم التصوير يمكنك فهم كيف تسير الامور في واقع الحياة ثم تترجمها الى الجرافيكس.

    - معلم التصوير قال لي ذات مرة «الجميع يمكن أن يمسك الكاميرا ويلتقط صورة ،ولكن ماهو اللازم ليكون الشخص مصور محترف إذا كانت المسألة هي ضغطة زر واحدة فقط؟ اللازم هو أسلوبك الخاص والإضاءة والطريقة التي ترى بها العالم. دائماً ما أفكر في هذه النصيحة كلما ضغطت على زر Render


    Zuliban-3D artist

  14. #14
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Nov 2003
    المنطقة
    مصر
    العمر
    40
    ردود
    1,872
    هذا الدرس هو فعلاً من أجمل دروس الـ Vray شكراً يا أخ حسنى
    و مجهود رائع و محترم يا أخ رفقة
    الباشمهندس أحمد

    مركز الرباط للجرافيك
    مركز تعليمي معتمد لدي شركة Autodesk
    هاتف : 00201000151001

    موقع و دورات مركز الرباط للجرافيك .. تفضل هنا


    Facebook

    YouTube

  15. #15

    Red face

    قصدي أن المترجم يساعد و يخفف عن الأخت رفقه ..
    My Flichr

    - إذا كنت تستطيع تعلم التصوير الفوتوغرافي فهذا أفضل ، فعندما تتعلم التصوير يمكنك فهم كيف تسير الامور في واقع الحياة ثم تترجمها الى الجرافيكس.

    - معلم التصوير قال لي ذات مرة «الجميع يمكن أن يمسك الكاميرا ويلتقط صورة ،ولكن ماهو اللازم ليكون الشخص مصور محترف إذا كانت المسألة هي ضغطة زر واحدة فقط؟ اللازم هو أسلوبك الخاص والإضاءة والطريقة التي ترى بها العالم. دائماً ما أفكر في هذه النصيحة كلما ضغطت على زر Render


    Zuliban-3D artist

  16. #16
    عضو فعال
    تاريخ التسجيل
    Jun 2003
    المنطقة
    egypt
    العمر
    39
    ردود
    208
    thanx alot great lesson
    animatoon
    فريق القاهرة

  17. #17
    اقول اخوي الحسني من وين تجيب هالدروس ماشاء الله عطنا الرابط خلنا نستفيد
    My Flichr

    - إذا كنت تستطيع تعلم التصوير الفوتوغرافي فهذا أفضل ، فعندما تتعلم التصوير يمكنك فهم كيف تسير الامور في واقع الحياة ثم تترجمها الى الجرافيكس.

    - معلم التصوير قال لي ذات مرة «الجميع يمكن أن يمسك الكاميرا ويلتقط صورة ،ولكن ماهو اللازم ليكون الشخص مصور محترف إذا كانت المسألة هي ضغطة زر واحدة فقط؟ اللازم هو أسلوبك الخاص والإضاءة والطريقة التي ترى بها العالم. دائماً ما أفكر في هذه النصيحة كلما ضغطت على زر Render


    Zuliban-3D artist

  18. #18
    عضو فعال
    صور رمزية SHADiMAXi
    تاريخ التسجيل
    Feb 2004
    المنطقة
    Palestine
    العمر
    35
    ردود
    197
    ما شاء الله على الدرس !!
    شي مدهش !!
    أشكرك جدا على عملك التعاوني المدهش يا أستاذ الحسني و الله يعطيك ألف عافية
    مع كل إحترامي و تقديري للجميع !!


  19. #19
    عضو فعال
    تاريخ التسجيل
    Nov 2002
    المنطقة
    فلسطين-غزة
    العمر
    33
    ردود
    160
    اشكر الاخ الحسني علي مشاركته للمعلومات و عدم حصرها عليه شخصيا

    واشكر ايضا الاخت رفقه علي مجهودها الجبار و جزاها الله عنا كل خير و اتمني ان تستكمل حلقات الترجمه لان رسولنا صلي الله عليه و سلم قال (من عمل منكم عملا فليتقنه)

  20. #20
    شكرا لكل من علق على الموضوع...
    الاخ النسر....صدق رسول الله عليه افضل الصلاه واتم التسليم.
    انا انوي تكمله الترجمه واتقان العمل....انشاء الله.....لكن الترجمه تاخذ وقت لاني ارجع في بعض الاحيان لمصادر اخرى حين اجد ان الشرح المستخدم في هذا الدرس مختصر في بعض الاحيان....ولو اي احب ان اشير بان هذا الدرس من اجمل الدروس وتعلمنا منه الكثير.

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل