شركة blur تنتج فليمها ‘In The Rough’ و ‘Gopher Broke’ .... .... انتجوه باستخدام برنامج 3d studio max و photoshop و premier و digital fusion
والغريب في الموضوع انهم لم يستخدمو ال GI في حسابات الاضائة .... بل البرامج وحسب
شيئ مذهل
نبهني للشركة الاخ طارق جزاه الله خيرا ..... وما زال الموضوع مشتعل في CG talk
صرخة جديدة في عالم الثري دي ...برنامج واحد لا يكفي ..!!
انا شفت الفيم القصير تبع الخلد والخضار اللي حوله , فعلا شئ راااااااائع ,
يااخوانا مش أتاري الخلد الجنة تبعه بعد ميموت عبارة عن سماء مليئة بالخضار من طماطم وجزر وذرة.
your tsunami
إن الحياة الدولية مثل الحياة الفردية من يحترم نفسه فيها يُحترم ، ومن يهن يسهل الهوان عليه قد ينال جزءاً من شفقة أو بعضاً من التعاطف أو جانباً من ابتسامة وربما قدراً من الفائدة ، ولكنه ينال أيضا الكثير من السخرية والاستهزاء.
حياكم الله ..
شيئ رائع ان ينفذ ها العمل بهذه البرامج ..... ويعد الاستوديو من المؤسسات الناشئة وليست الكبيره
يبدو انه في طريقه الى مصاف بيكسار ( كما يقول البعض) .
أخي الحسني و new_ art شكرا لكما
اخي diaaking ..... ال gi هو نظام ال global illumination للاضائة مثل الموجود في v ray و المنتل ري وغيرهما ..
اخي omar 77 .... ومالها الجنه الملئيه بالطماطم و الجزر ... هههه ... شكرا اخي عمر ... على فكره اعجبني الرندر كثيرا لاني هذه الايام اقارن نتائج الرندر بين البرامج ليسهل اختيارها عند المشاريع
اخي azizo ... عقبالنا يا سيدي و الموضوع .. ليس بعيدا اذا فهمنا خطوات العمل الصحيح ... وتوفرت الرغبه بالنجاح
أخي ظبياني .... انا لاحظت ذلك بالصور ولكنهم لم يذكروا سوى فيلمين ... يبدو ان هناك ثالث
على فكره فريق العمل اختار البرامج لانها الانسب لطبيعة القصه والسيناريو .... وقد كانت الخيارات كلها مفتوحه امامه بكل البرامج ....
بالنسبة لعمليات ال modeling , animating , rigging and skinning كلها ببرنامج الماكس
التعديل الأخير تم بواسطة ضي العين; 30 / 05 / 2005, 04:41 PM.
صرخة جديدة في عالم الثري دي ...برنامج واحد لا يكفي ..!!
السؤال الهام قبل البدء بالعمل .. من هم المصممين الطموحين الموهوبين الذي نحتاج ، ما هي الماتيريالز التي ستذهل و ما الذي ليس له تاثير
طبعا أكثر شيئ غلبهم هو عمل الطين ... المياه و الشعر .... عمل الطين كان بعمل displacment وفوقها طبقه من particle system لعمل الماء وفوق منه animating texture لمحاكاة المياه الجاريه ... والذي ساعدهم لحبك الخدعه المطر الذي ينزل ... والطرطشات و الspecular الجيد .... وبذلك تم الاقناع بانه طين .... استثنو ال gi بسبب ثقله وانه اذا لم يتعامل معه بحذر فانه يفقد فائدته وبسبب ان حجم الرندر كان 1920x1080 و لكن في بعض اجزاء صغيره من مشروع استخدموه في طبقه ليستفيدو من عمق الظل و ال ambient(البرازيل sky light ) بدون indirect light. ... ولكنهم استخدمو عوضا عنه بضوء بسيط على شكل قبه وانواع اخرى من فنون الاضائة ( rim , fill, key lights) ,واضاءة مخصصه للاعين يعني في المحصله الاضائة يا ( point او spot light)
استخدمو كذلك نظام pones الموجون بالماكس بالاضافة الى ال skin modefier
طبعا بالاضافة الى بعض السكريبتات البسيطه بسبب ان
العمل كان key frammed بدون motion capture و انهم يريدون الاستفاده من عمليات push squash and stretch الواقعه على bipe ( الخاص ب ال character studio )
هم يؤكدون انه لا حدود يمكن ان تحد الماكس في تنفذ الاعمال الكبيره خاصه مع وجود ال سكريبتس التي تسهل اي مشكله
التعديل الأخير تم بواسطة ضي العين; 30 / 05 / 2005, 10:48 AM.
صرخة جديدة في عالم الثري دي ...برنامج واحد لا يكفي ..!!
جمله جيده قالها احد أعضاء الفريق يبدو انه modeler .وهي..( The more you know about creating art, anatomy, lighting, color theory, cinemotography the stronger you will be in 3d bottom line. I think it is a mistake to focus all your energy learning to use a software or specific 3d task because these things evolve every day... and you can learn those things a lot faster than learning good foundations
صرخة جديدة في عالم الثري دي ...برنامج واحد لا يكفي ..!!
في البدايه عملو مكتبه من نباتات عاليه ومنخفضه في البولي صمموها على مفهوم فني معين اتفقو عليه ثم علملو الارضيه ونثروا هليها اشكال الاشجار الكبيره ... ثم استخدمو الpainter الخاص بالماكس ... ثم وضعو الاشجار باحجام مختلفه .. ثم عادو ليصممو ..... اشجار وصخور معينه رئيسية ووضعوها معا حتى حصلو على الشكل المطلوب وكذلك الظلال والنور المطلوبه عملو تدريج في الارضيه والاجواء بين الفاتح والغامق لشعروك بالعمق
تقريبا اخذت منهم 12 يوم لانجز 3 بيئات رئيسية استخدمو ال shellac ماتيريال من اجل المشاهد المبلله
المطر تم عمله ب ال fusion
بالنسبة للشخصيات فكان عمل الشخصية يستغرق من بعض المصممين من 5 الى 9 ايام مع التكستشر و morph targets وقد عملو للوجوه ال morph targets مع pones تتبعها حركات المورف للفم 10 للحاجب 4 لكل جفن 3 كما انه فيما يتعلق بالوجه تم وضع اوزان ال vertices باليد by hand وثبتوها على 50
كل اعمال ال glowing التوهجات كانت كومبوزيتينج في النهايه في الFUSION ... وبعضها HDRI في ال ambient light المطبق على ال characters
بعض انواع التكستشرز المتحركة تم تطبيقها مع العمل واضافة المؤثرات عليها في ال fusion
بالنسبة للبارتيكلز استخدمو Thinking Particles من cebas
حتى النار بارتيكلز عاديه بعض البارتكيلز كملت من الفيوشن
استخدمو deflectors عاديه في ال particles التي كانت ترتد عن الجسم واحيانا ضخامة البولي اضطرتهم لتحريك البارتيكلز مع الريح باتجاه الكاميرا كخدعه لتجنب الديفليكتور ...
وهذه صوره اضافيه
صرخة جديدة في عالم الثري دي ...برنامج واحد لا يكفي ..!!
مشكرو جدا جدا اخي ضي العين على الموضوع الرائع خصوصا كم المعلومات الجيد الذي اتحفتنا به
خصوصا للذين لا يتقنون الانجليزية مثلي
وبصراحة هذا تأكيد اخر على ان الفنان هو الاهم في اللعبة وليس البرنامج
سبحان الله.. والحمد لله.. ولا اله الا الله.. والله اكبر.
........
يمكنك الإبداع ... شريطة أن لا تركب الباص كل يوم
مشكور جداً اخي ضي العين على هذه الاضافة ويا ريت كل اعضاء المنتدى يزورون هذا الموضوع حتى يبطلوا تخبط بين البرامج ويعلموا أن احتراف أي برنامج ممكن أن يوصلك إلى نتائج مقبولة وهذا الدليل : افلام عالمية على برنامج واحد فقط ؟
تعليق