^^
^^
VrayFur
^^
^^
يعتبر الVrayFur كمقبس محاكي للفرو و يمتاز بسهولته و بساطة تطبيقه. من الجدير بالذكر أن الفرو تتم معالجته فقط أثناء عملية التصيير أي أن الفرو في الاساس لايدخل في الحسابات في مشاهد العرض و إنما في عملية التصيير فقط.
في البداية نختار المجسم الذي سنطبق عليه الVrayFur و ليكن Sphere
نتأكد من اختيارنا للمجسم ثم نذهب إلى قائمة Create و نضغط على VRay من القائمة المنسدلةفي البداية نختار المجسم الذي سنطبق عليه الVrayFur و ليكن Sphere
الآن لدينا مجسم Sphere كمصدر مطبق عليه الVrayFur
للتعديل على خصائص الفرو نقوم باختياره أولا" ثم نذهب إلى قائمة الModify Panel
للتعديل على خصائص الفرو نقوم باختياره أولا" ثم نذهب إلى قائمة الModify Panel
Source Object – المجسم الذي سنطبق عليه الفرو
Length – طول شعيرات الفرو
Thickness – سمك الشعيرات
Gravity – قوة الجاذبية لسحب الشعيرات إلى أسفل على المحور z
Sides – حاليا" هذا الخيار غير نشط. يتم تصيير عنصر الفرو دائما" على اساس أنه مضلعات مواجهة لأشعة الضوء مع التأكيد على الnormals للفرو لإعطائه مظهر ناعم
Knots – تصيّر شعيرات الفرو و يتم حسابها على أنها مقاطع مستقيمة متصلة مع بعضها البعض; هذا الخيار مسؤول عن عدد هذه المقاطع.
Flat Normals – اذا قمنا بتفعيل هذا الخيار, سنحصل على شعيرات فرو متساوية في اتجاه الأوجه على مدار عرض الشعيرة. قد يتضح تأثير هذا الخيار بصورة أكبر عند استخدام فلتر الAnti-aliasing. في حالة عدم تفعيل هذا الخيار, سنرى عند التصيير أن شعيرة الفرو لها شكل شبيه بالاسطوانة بسبب الاختلاف في اتجاه الأوجه.
Direction Variation – مسؤول عن إعطاء شعيرات الفرو انحراف بسيط عن اتجاه نموها. يجب عليك مراعاة وحدة القياسات في المشهد عند اختيار القيمة لهذا الخيار.
Lengths/Thickness/Gravity variation – هذه الخيارات تستخدم في حالة أنك رغبت بإعطاء شعيرات الفرو تفاوت في قيم الطول/السمك/الجاذبية
0 = القيم متساوية
1 = القيم متفاوتة
Distribution – لتحديد كثافة الشعيرات على المجسم المختار (Sphere في هذا المثال (
Per face – عدد شعيرات الفرو لكل وجه. الوجه الواحد في مجسم الsphere سيحتوي على عدد شعيرات مشابه للقيمة التي سنضيفها في هذا الخيار
Per area – عدد الشعيرات على وجه معين يعتمد على مساحة هذا الوجه. الأوجه الصغيرة تحتوي على شعيرات أقل, و الأوجه الكبيرة تحتوي على شعيرات أكثر.
Reference frame – لتحديد الframe الذي ستتم عنده حساب مساحة الأوجه, لتمييز الصغيرة من الكبيرة.في حالة الanimation, يتم اعتماد هذه الحسابات عند الفريم المحدد على طول المشهد المتحرك, للتأكد من أن عدد الشعيرات على الوجه الواحد تبقى ثابتة خلال المشهد المتحرك.
Placement – لتحديد الأوجه التي ستحتوي على الشعيرات
Entire Object – جميع الأوجه تحتوي على شعيرات
Selected faces – الأوجه المختارة فقط تحتوي على شعيرات
Material ID – الأوجه التي تحمل رقم الMaterial ID هذا تحتوي على شعيرات (مهمة اذا كنت ترغب في الحصول على مجسم واحد يحوي ألوان أو أشكال مختلفة للشعيرات على أسطحه)
Generate w-coordinate – بشكل عام, جميع إحداثيات الإكساء أو (mapping coordinates) تؤخذ من المجسم المصدر (Sphere في هذا المثال (. لكن, اذا رغبت بإعطاء إحداثيات W مختلفة مع الإبقاء على إحداثيات الU و الV عليك بهذا الخيار.
Channel – القناة التي ستستقبل التغييرات التي أوجدتها في الإحداثيات W.
ملاحظات مهمة:
1- عند الإكساء, لا تستخدم طريقة الObject X Y Z عند تطبيق الخامات على الفرو. عوضا" عن ذلك, استخدم معدل الUVW mapping على المجسم المصدر (Sphere في هذا المثال( و لاتنسى تفعيل الخاصية التالية Convert XYZ to UVW, و يفضل استخدام explicit mapping للحصول على نتائج مرضية في الأكساء.
2- حاول قدر الإمكان التقليل من عدد المثلثات في المجسم لأنها تتعارض مع طريقة تطبيق الفرو على الأسطح.
3- لا تستخدم الshadow maps على مجسم الفرو لأن جميع النسخ المتوفرة للVray لا تتوافق معها. المجسمات الاخرى يمكنها إلقاء الظلال من نوع shadow maps على مجسم الفرو, و ليس العكس.
4- يفضل استخدام الarea shadows و الVraylight للوصول إلى نتائج مرضية بدون أخطاء.
5- لا يمكن استخدام الVrayPlane كمجسم مصدر للفرو.
النتيجة:
Length – طول شعيرات الفرو
Thickness – سمك الشعيرات
Gravity – قوة الجاذبية لسحب الشعيرات إلى أسفل على المحور z
Sides – حاليا" هذا الخيار غير نشط. يتم تصيير عنصر الفرو دائما" على اساس أنه مضلعات مواجهة لأشعة الضوء مع التأكيد على الnormals للفرو لإعطائه مظهر ناعم
Knots – تصيّر شعيرات الفرو و يتم حسابها على أنها مقاطع مستقيمة متصلة مع بعضها البعض; هذا الخيار مسؤول عن عدد هذه المقاطع.
Flat Normals – اذا قمنا بتفعيل هذا الخيار, سنحصل على شعيرات فرو متساوية في اتجاه الأوجه على مدار عرض الشعيرة. قد يتضح تأثير هذا الخيار بصورة أكبر عند استخدام فلتر الAnti-aliasing. في حالة عدم تفعيل هذا الخيار, سنرى عند التصيير أن شعيرة الفرو لها شكل شبيه بالاسطوانة بسبب الاختلاف في اتجاه الأوجه.
Direction Variation – مسؤول عن إعطاء شعيرات الفرو انحراف بسيط عن اتجاه نموها. يجب عليك مراعاة وحدة القياسات في المشهد عند اختيار القيمة لهذا الخيار.
Lengths/Thickness/Gravity variation – هذه الخيارات تستخدم في حالة أنك رغبت بإعطاء شعيرات الفرو تفاوت في قيم الطول/السمك/الجاذبية
0 = القيم متساوية
1 = القيم متفاوتة
Distribution – لتحديد كثافة الشعيرات على المجسم المختار (Sphere في هذا المثال (
Per face – عدد شعيرات الفرو لكل وجه. الوجه الواحد في مجسم الsphere سيحتوي على عدد شعيرات مشابه للقيمة التي سنضيفها في هذا الخيار
Per area – عدد الشعيرات على وجه معين يعتمد على مساحة هذا الوجه. الأوجه الصغيرة تحتوي على شعيرات أقل, و الأوجه الكبيرة تحتوي على شعيرات أكثر.
Reference frame – لتحديد الframe الذي ستتم عنده حساب مساحة الأوجه, لتمييز الصغيرة من الكبيرة.في حالة الanimation, يتم اعتماد هذه الحسابات عند الفريم المحدد على طول المشهد المتحرك, للتأكد من أن عدد الشعيرات على الوجه الواحد تبقى ثابتة خلال المشهد المتحرك.
Placement – لتحديد الأوجه التي ستحتوي على الشعيرات
Entire Object – جميع الأوجه تحتوي على شعيرات
Selected faces – الأوجه المختارة فقط تحتوي على شعيرات
Material ID – الأوجه التي تحمل رقم الMaterial ID هذا تحتوي على شعيرات (مهمة اذا كنت ترغب في الحصول على مجسم واحد يحوي ألوان أو أشكال مختلفة للشعيرات على أسطحه)
Generate w-coordinate – بشكل عام, جميع إحداثيات الإكساء أو (mapping coordinates) تؤخذ من المجسم المصدر (Sphere في هذا المثال (. لكن, اذا رغبت بإعطاء إحداثيات W مختلفة مع الإبقاء على إحداثيات الU و الV عليك بهذا الخيار.
Channel – القناة التي ستستقبل التغييرات التي أوجدتها في الإحداثيات W.
ملاحظات مهمة:
1- عند الإكساء, لا تستخدم طريقة الObject X Y Z عند تطبيق الخامات على الفرو. عوضا" عن ذلك, استخدم معدل الUVW mapping على المجسم المصدر (Sphere في هذا المثال( و لاتنسى تفعيل الخاصية التالية Convert XYZ to UVW, و يفضل استخدام explicit mapping للحصول على نتائج مرضية في الأكساء.
2- حاول قدر الإمكان التقليل من عدد المثلثات في المجسم لأنها تتعارض مع طريقة تطبيق الفرو على الأسطح.
3- لا تستخدم الshadow maps على مجسم الفرو لأن جميع النسخ المتوفرة للVray لا تتوافق معها. المجسمات الاخرى يمكنها إلقاء الظلال من نوع shadow maps على مجسم الفرو, و ليس العكس.
4- يفضل استخدام الarea shadows و الVraylight للوصول إلى نتائج مرضية بدون أخطاء.
5- لا يمكن استخدام الVrayPlane كمجسم مصدر للفرو.
النتيجة:
تعليق