Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

VRay material sub-surface effects

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • VRay material sub-surface effects

    هذا الدرس ترجمة للدرس الموجود هنـــــــا
    VRay material sub-surface effects

    في هذا الدرس سوف نقوم بشرح كيفية عمل التأثيرات التالية بواسطة الفيراي :
    1/ Absorption الإمتصاص .
    2/ translucency الشفافية .
    3/sub-surface scatteringمرور الاشعه خلال الجسم وانتشارها داخل هذا الجسم.

    سوف نتعامل بشكل خاص مع مواد الفيراي لكي نحصل علي هذه التأثيرات .

    حمل هذا المشهد (الابريق الذي في المشهد لا يحتوي علي فراغات مثل البراد الإفتراضي الموجود في الماكس ) و تابع معي .




    لاحظ أن : كل التأثيرات السابقة تتعامل مع عبور الضوء إلي داخل سطح المجسم.
    الإنكسار:
    هو أبسط تأثير للضوء يمكن عمله باستخدام الفيراي علي سطح المجسم,بالإضافة إلي أن كل التأثيرات الأخري هي مجرد تعديل في هذه الخاصية.

    و لكي نحصل علي هذا التأثير علي الابريق, ضع (Refraction color ) لون الإنكسار للمادة أي لون غير اللون الأسود (الرمادي علي سبيل المثال) و شاهد النتيجة.





    إذا وَضعنَا معاملَ الإنكسار (IOR) يساوي1.0 سنحصل على حالة خاصّة مِنْ الإنكسارِ - شفافية، التي تَبْدو مثل هذه:




    توجد ملاحظة مهمة جدا حول الصورة السابقة و هي أن ظل الكرة لا يقع علي البراد مع أنه يسقط عليه.
    هذا لإن مادة الإبريق في الوضع اللإفتراضي للـDouble-sided.
    ولكي نحصل علي الظل اجعل الإختيار Double-sided غير مغعل (لاحظ الصورة التالية ) :




    أبسط أنواع الإنكسار هو اللإنكسارُ اللمّاعُ glossy refraction (بسمى أيضا الإنكسار المجمد أو الإنكسار المشوش frosted or blurry refraction), ويحدث عندما تتشتت الأشعة المنكسرة علي سطح المجسم.

    في مواد الفيراي مقدار التشتت يقاس بمعدل refraction Glossiness . عندما يساوي 1.0, يصنع السطح إنكسار مثالي, عندما يساوي 0.0 يشتت السطح كل الأشعة المنعكسة في جميع الإتجاهات داخل المجسم.

    علي سبيل المثال عندما يساوي 0.6 يعطي النتيجة التالية ( حلاحظ أن كل ما هو داخل الإبريق يبدو مشوشا )

    (لاحظ أن الـglossy refractions يحاول أن يعطي caustics عندما يستعمل مع GI . إذا كانت هذه الخطوة غير مفهومة ,اجعل caustics في قائمة رندر الفيراي مفعلة , مع عدم تفعيل الـcaustics لأي ضوء منفرد )



    ****************************************************


    الإمتصاص (ضباب):
    يحدث الإمتصاص عندما يصبح ما بداخل المجسم
    غير شفاف تماما, مع أنه يمتص الضوء إذا مر من خلاله. هذا التأثير يجعل المجسم يبدو ضبابياً و يجعل أيضا الأجزاء الرفيعة أكثر شفافية من الأجزاء السميكة .
    الفيراي يتحكم في هذا التأثير من خلال التغيير في معدل الـFog و الـFog parameters .

    إذا كان لون الإنكسار أبيض تماما و الـ glossiness =1.0 --------> الإبريق شفاف بالكامل .
    اجعل لون الضباب fog أزرق (RGB 200, 226, 247), يمكنك أن تتحكم في قوة التأثير الضبابي بالتغيير في Fog multiplier .
    لاحظ أن لون الضباب و قوته يعتمدان علي حجم المجسم ( الجسم الكبير يبدو أكثر شفافية و الجسم الصغير يبدو معتما أكثر).

    Fog transparency = 1.0



    Fog transparency = 0.1
    لاحظ تأثير الضباب على لون ظل الإبريق , يمكنك أن تجعله يعمل هذا بواسطة تفعيل الشفافية :



    بواسطة التأثيرات السابقة فقط يمكنك أن تصنع نتائج مبهرة , وهذه بعض التعديلات في glossy refraction و fog و IORs.


















    وللحديث بقية إن شاء الله .................................
    كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا

    scienceVFX@yahoo.com

  • #2
    جزاك الله كل خير يا جميل
    وبانتظار البقية
    مع ارق امنياتي بالتوفيق
    ___________________
    اخوك
    صبري - مصر
    ابني نفسك بنفسك ترتاح دائما
    لا خير في كاتم علم
    architect for ever
    هنا كل الجديد للتحميل

    تعليق


    • #3
      يسلموا ايديك science

      تعليق


      • #4
        جزاك الله كل خير
        ونحن بانتضار البقية
        ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
        المستغنى عن الدنيا بالدنيا كمطفئ النار بالتبن .
        الدنيا كالماء المالح كلما إزددت منه شرباً إزددت عطشاَ .
        من سار على الدرب وصل
        ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

        تعليق


        • #5
          فعلا بارك الله فيك كلام ومعلومات فى غاية الاهمية و سهولة وسلاسة الشرح احييك عليها اخي فعلا اساسيات لو نرتكز عليها سوف نبدع بالفيراي
          اشكرك اخي وبأنتظار البقية فأنا محتاج الى هذه الدروس المهمة لأن خلفية على الفيراي مشوشة لحد الان

          تعليق


          • #6
            عزيزي صبري :
            هذا الدرس لا يساوي قطرة من بحر كرمك .

            عزيزي حسام الدين :
            و تسلم عيونك >> و شكرا علي مرورك الكريم .

            عزيزي NMR :
            الحمد لله الدرس لاقى اعجابك, شكرا لك .

            عزيزي أبو رؤية :
            الف شكر لك ... اوعدك بالتكملة ان شاء الله ...
            كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا

            scienceVFX@yahoo.com

            تعليق


            • #7
              مجهود رائع أخ science يعطيك العافية

              بانتظار التكملة

              تعليق


              • #8
                درس راااااااااااااااااائع
                الله يبارك بك




                سلام الله على بلادي

                تعليق


                • #9
                  cooool
                  mhmdmysr
                  شرفني مروركم الكريم كثيرا..... الله يبارك فيكم.
                  كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا

                  scienceVFX@yahoo.com

                  تعليق


                  • #10
                    Sub-surface scattering

                    تحدث هذه الخاصية ,عندما يمتص الضوء داخل المجسم ثم يتشتت بداخله. يقوم الفيراي يعمل انعكاس واحد فقط داخل المجسم .
                    سندرس هذه الخاصية علي المشهد التالي (حمله من هنـــــــــــــــــــــــــا).




                    هذه هي الخطوات التي ستتحول بها خامة المكعب الي sss:
                    أولا : ألغي تفعيل Double-sided .
                    ثانيا : فعل الـrefraction بواسطة تغيير لون الانعكاس الي (RGB (85, 85, 85
                    ستجد النتيجة مثل الصورة التالية :


                    فعل refractions glossy(علي سبيل المثال اجعل glossiness=0.4 ) .


                    فعل Translucency .




                    هو لَيسَ رائعَ جداً (رغم ذلك)، لكن هناك شيئان للمُلاحَظَة - المكعّب يَظْهر ألمع إلى حدٍّ ما، وأيضاً ظِلّ المكعّبِ شفّافُ (لأن لونَ الضبابَ بالأساس أبيض تماماً).

                    غير لون الضبابَ fog color إلي RGB (105150, 115) .
                    و fog multiplier إلى 0.3. في هذه النقطةِ نَحْصلُ على النتيجةِ التاليةِ:




                    لاحظ أن الظلال تبدو أظلم (لو الظلالِ الشفّافةِ تُضايقُك، يُمْكِنُك أَنْ تَستعملَ خرائطَ الظِلِّ shadow maps). تقريباً انتهينا من تطبيق الخامة علي المكعب ، لكنها غير ملحوظه جداً لكي تَكُونُ مُلاحَظه (كعادتها في الطبيعةِ). لجَعْل التأثيرِ أقوى، يَزِيدُ Light multiplier parameter للمادّةِ (لَيسَ للضوءِ omni! ) إلى 15.0:




                    لاحظ أن قمة المكعب و حوافه تبدو ألمع , لأن الضوء يخترق قليلاً السطح. و بسبب أستخدامنا GI مع تفعيل
                    irradiance map ( تم استخدام GI في كل الصور السابقة ) .
                    الصورة التالية من غير تفعيل الـGI لاحظ الفرق:



                    يُمْكِنُ أَنْ تُسيطرَ على عُمق وصول الضوء للجسم بتغيير السُمكَ Thickness. هنا Thickness = 20.0:



                    لاحظ كم يبدو المجسم أنعم و الضوء أعمق بداخله ,
                    صورتنا النهائية (مفعلة الـ GI ) هي التالية , تستطيع تحميلها من هنـــــا




                    مجموعة الصورِ القادمة تظهر تأثيرَ لمعانِ الإنكسارِ Refraction glossinessعلى تأثيرِ شبهَ الشفافية translucency ؛ GI غير مفعل، و قيمة الضبابَ fog و الضوء light multipliers متغيران قليلاً ,لهذا الإختلاف يبدو أكثرُ ملاحظة (light multipliers=30.0 وFog multiplier=0.1). لاحظ كَمْ الصورة أقل تشويش less noisy كلما أرتفع اللمعان glossiness.



                    Glossiness 0.0


                    Glossiness 0.2


                    Glossiness 0.4



                    Glossiness 0.6

                    المجموعة التالية توضح تأثير مضاعفة السمك Thickness .
                    (Light multiplier =30.0, Fog multiplier=0.1, Refract glossiness = 0.8).
                    راقب ظل الكرة الواقع علي المكعب .
                    زيادة السمك أعلي من 60.0 لا يحدث أي تغيير, حيث أنه سيصبح أكبر من حجم المكعب.


                    Thickness 0.1


                    Thickness 2.0


                    Thickness 10.0



                    Thickness 20.0

                    مجموعة الصور التالية : توضح تأثير (IOR) علي الشفافية .
                    (Thickness= 20.0) أما القيم الاخري كما في السابق.



                    IOR 1.0



                    IOR 1.4


                    IOR 1.6



                    IOR 2.0

                    *******************************************************
                    كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا

                    scienceVFX@yahoo.com

                    تعليق


                    • #11
                      Advanced sub-surface scattering parameters


                      حتى الآن نحن مَا مَسسنَا المعاملان الباقٍيان sss: معامل التشتت scattering coefficient و المعامل الأماميَ / الخلفي forward/backward coefficient. لعَرْض عملِهم، سَنَستعملُ المشهدَ التاليَ (اضغط هنـــــــــــــا لتَحميله).

                      View from the lit (front) side


                      View from the shadowed (back) side


                      إذا فتحت Material Editor، سَتَرى مادّة تسمى Translucent. ضِعْها على الـbox.
                      لاحظ أننا عندما نَنْظرُ إلى الجانبِ المُظَلَّلِ، يُمْكِنُ أَنْ نَرى الظِلَّ المشوّشَ للإسطوانةِ، واقع على الجانبِ الآخرِ للـbox.

                      Lit side


                      Shadowed side

                      ضع Forward/backward parameter=0.0 لكي تحصل علي النتجة التالية.
                      لاحظ أن الجانب المضئ أصبح أظلم و جانب الظلال أصبح ألمع,هذا لأن المادّةَ الآن تشتت ضوءَ في الإتّجاهِ الذي يُسافرُ فيه(تشتت أمامي).

                      Lit side


                      Shadowed side


                      ضِعْ Forward/backward parameter=1.0 .
                      لاحظ أن الجانب المضئ أصبحَ ألمعَ َ، والجانب المُظَلَّل أصبحَ أظلم - ضوء يُشتت عكس الإتّجاهِ الذي جاءَ مِنْه (تَشتت خلفي).


                      Lit side


                      Shadowed side

                      إتركْ forward/backward coefficient=1.0. سَنَلْعبُ الآن بمعاملِ التشتت scattering coefficient. القيمةُ الأصليةُ =0.0 وهذه هي النتيجة:



                      إذا وَضعتَ scattering coefficient=1.0، سَتَحْصلُ على النتيجةِ التاليةِ. لاحظ أن التشتت يُختَفي بالكامل، و نَحْصلُ على نتيجة ناعمة جدا .




                      هنا عدد أكثر من التجاربِ بإعدادت مُخْتَلِفةِ:

                      المكعّب يضئ مِن قِبل ضوء وحيد spot light مَع falloff صغير.




                      محاولة في الرخامِ الملمَّعِ



                      تجربة بالماكس 3.1 مشهد بsss و مشهد بدونهِ.





                      نفس الشئ لكن diffuse map تأخذ اللون الأخضرَ.



                      كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا

                      scienceVFX@yahoo.com

                      تعليق


                      • #12
                        الحمد لله الدرس اكتمل الان .
                        سامحوني علي اي تقصير في الترجمة
                        ارجو منكم ان تدعو لي و لاسرتي بظهر الغيب
                        وارجو من الاخ الحسني تشريفي ووضعه علي موقعه الكريم .
                        كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا

                        scienceVFX@yahoo.com

                        تعليق


                        • #13
                          أبشر بسعدك أخي science

                          سأضعه إن شاء الله في أقرب فرصة

                          بالتوفيق يا مبدع

                          تعليق


                          • #14
                            جزاك الله كل خير
                            بس اوعى تنسى ^_^
                            كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا

                            scienceVFX@yahoo.com

                            تعليق


                            • #15
                              جزاك الله كل خير على ماقمت به من جهد لخدمتنا
                              جعله الله في ميزان حسناتك
                              لك اطيب تحياتي
                              Creative Mind Evolution

                              تعليق

                              يعمل...
                              X