Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

إحدى فصول مدرسة المنابر ( Chessman & dj-royale )

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • إحدى فصول مدرسة المنابر ( Chessman & dj-royale )

    بسم الله الرحمن الرحيم نبدأ رحلة الـ Max الطويلة مع الأخ dj-royale عسى الله أن يوفقنى فى ذلك
    وستكون البداية إن شاء الله مع الـ Modeling
    سنبدأ بإذن الله تعالى بنمذجة بسيطة تعتمد على شكل ثنائى الأبعاد ومتغير مهم جداً من متغيرات الماكس ألا وهو الـ Lathe
    النمذجة ستكون عبارة عن نمذجة بيدق الشطرنج
    سأضع الصورة وسأترك لك محاولة واحدة فى النمذجة
    بعدها سنناقش ما عملته ثم أبدأ أنا فى الشرح التفصيلى لكيفية النمذجة مع وضع شرح تفصيلى لقائمة الـ Lathe
    بسم الله نبدأ.. هذه هى الصورة

    بالتوفيق يا
    dj-royale
    التعديل الأخير تم بواسطة Chessman; 25 / 06 / 2006, 09:31 AM.
    ...Defragmenting My Mind 0.1%
    !wait for me, coming soon

  • #2
    انشاء الله اخي و سابدء بادن الله
    معكم رضا رئيس شركة PIXAR في المستقلب


    Quand Tu Veux Tu Peux

    تعليق


    • #3
      الحمد لله وصلت بدري وادخل معاكم هنا ومتاااابع المشكله انى ما اعرف اعمل نمذجه اساسا فما الحل


      مستنى ردك استاذى "Chessman"



      محمد




      ------------------------------------------------
      M O H A G E R
      Design Your Life
      -----------------------
      --------------
      -------
      ---
      -

      تعليق


      • #4
        بالتوفيق للجميع ان شاء الله
        سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم
        موقع سوف تستفيد منه كثيرا
        دروس لجميع البرامج

        تعليق


        • #5
          هاهو العمل الدي استطعت القيام به بعد ساعة و نصف
          معكم رضا رئيس شركة PIXAR في المستقلب


          Quand Tu Veux Tu Peux

          تعليق


          • #6
            المشاركة الأصلية بواسطة dj-royale
            هاهو العمل الدي استطعت القيام به بعد ساعة و نصف
            بدايه جيده
            سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم
            موقع سوف تستفيد منه كثيرا
            دروس لجميع البرامج

            تعليق


            • #7
              شكرا لك اخي يوبي
              و ساقول لكم ماخطر في بالي و انا اعمل
              اول شئ وجدت ان العمل سهل لم اعطه قيمة لكن عندما بدات وجدت صعوبات من حيت الاختيار و لا من حيت التطبيق
              فقررت ان اختار المجسم cylinder فلم اجد صعوبة بعدها في التعديل لكن و جدت صعوبة في جعل راس البيدق كروي وبعد عدت محاولات بدات استوعب ان ليس المهم في ما تفكر لكن المهم هو كيف تفكر
              .لدا قررت ان اجعل الراس دائري بالتعديل من دون اضافة جسم اخر متل sphere لكي استوعب الموديلينغ
              و خلاصة ماتعلمت ان التفكير والصبر مفتاح النجاح
              معكم رضا رئيس شركة PIXAR في المستقلب


              Quand Tu Veux Tu Peux

              تعليق


              • #8
                السلام عليكم.. وآسف على التأخير لأنى كنت بحضر الشرح
                ما شاء الله عليك يا dj-royale بداية موفقة وجميل أنك استنتجت بعض الأمور بمفردك
                الشرح الذى سأقوم بكتابته الآن لن يقلل من مجهودك، ولكنه سيتوج مجهودك بخبرات جديدة لم تكن تعلمها من قبل
                وأعدك إن شاء الله أنك بمجرد الإنتهاء من فهم ما سأشرحه أنك ستقوم بنمذجة أفضل بيدق شطرنج فى العالم فى خمسة دقائق فقط
                والآن أريد منك تمام التركيز ولا تفوت جزء واحد بدون أن تفهمه جيداً وأى سؤال أكتبه حتى لا تنساه وأعرضه فى ردك القادم
                بالنسبة للأخ mohager_20 المشكلة نفسها لدى الأخ dj-royale فحاول أن تبدأ معنا من الآن.. وأى مبتدئ آخر يريد أن يبدأ معنا فاليتفضل الفصل مفتوح لأى عدد من طلاب المنابر الأغزاء
                بسم الله الرحمن الرحيم نبدأ الشرح التفصيلى لمرحلة نمذجة بيدق الشطرنج
                البيدق عبارة عن جزئين؛ الجسم والقاعدة..
                القاعدة عبارة عن Chamfer Cylinder
                الجسم عبارة عن Spline
                بالنسبة للقاعدة.. أعتقد أنه ليس هناك مشكلة فى عملها ولكن عليك أن تعرف الفرق بين الـ Cylinder والـ Chamfer Cylinder أو الـ Box والـ Chamfer Box
                لاحظ متغيرات كل منهم..
                ستجد أن المجسم الـ Chamfer يزيد عن المجسم العادى - Cylinder أو Box - بمتغيرين هما الـ Fillet والـ Fillet Segments
                الـ Fillet هو نصف قطر الدائرة التى تصل الأسطح المتعامدة ببعضها
                الـ Fillet Segments عدد الرواسم التى ترسم هذه الدائرة - وهى هنا ربع دائرة لأنها محصورة بين مستويين متعامدين -
                نصف قطر الـ Fillet والـ Fillet Segments تحددها أنت على حسب رؤيتك للعمل وعلى حسب استخدام المجسم
                فمثلاً لو أن هذا المجسم صغيراً وسيظل بعيداً عن الـ Camera طوال المشهد فلا داعى من زيادة الـ Segments حتى لا تزيد الحمل على الجهاز وتزيد بذلك وقت الـ Render
                أما إذا كان هذا المجسم كبيراً ويلعب دوراً رئيسياً فى المشهد فعليك الاهتمام به وبزيادة عدد الـ Segments حتى ولو كان ذلك على حساب زيادة وقت الـ Render
                وذلك لأن أهم شئ عندنا هو أن يظهر العمل بشكل متميز
                ولا أعنى بذلك أن تزيد الـ Segments بقيمة كبيرة جداً، ولكن فى حدود المعقول بما يساعد فى ظهور العمل بالشكل الذى تخيلناه.
                بالنسبة للمجسم - الـ Spline - فهى مكونة من جزئين دائرة - ثم تم تحويلها إلى Spline - و Line وتم دمج الجزئين فى Spline واحد لتطبيق الـ Lathe Modifier عليه
                دعنا أولاً نأخذ فكرة بسيطة عن الـ Lathe Modifer
                كلمة Lathe فى اللغة الإنجليزية تطلق على عملية الخراطة وهى عملية معروفة جداً خصوصاً لدى عمال النجارة والحدادة
                وفيها توضع القطعة المراد تشكيلها - خشب أو حديد - على ماكينة المخرطة أو الـ Lather وتدور القطعة بسرعة كبيرة جداً ويتم تشكيل القطعة بقلم من الحديد الصلب يعرف بقلم الخراطة ومع دوران القطعة بسرعة كبيرة جداً تتشكل بحيث تتماثل حول محور الدوران - تماماً مثلما تصنع يد عامل الفخار فى قطعة الطين التى تدور بسرعة أمامه -
                كذلك عملية الخراطة فى الـ Max أو الـ Lathe Modifier تعتمد على نفس الفكرة وهى التماثل حول محور الدوران
                سأعطيك عدة أمثلة للمجسمات التى يمكن عملها بعملية الخراطة
                الكوب يمكن عمله بالخراطة لأنه متماثل حول محور كذلك الكأس والصحن والقلم والبيدق.. وغيرها كثير مما يتصف يتماثله حول محور
                وأعنى بالتماثل حول محور أى أن شكل القطاع المأخوذ فى اتجاه المحور - وليس عمودياً على المحور - متشابه فى جميع الحالات
                والفكرة فى الـ Max هى رسم شكل ثنائى الأبعاد - لنصف المجسم فقط - ثم تطبيق الـ Lathe Modifier عليه
                ما سأشرحه الآن هو كيفية رسم الشكل الثنائى الأبعاد التالى والذى سنحصل من خلاله على جسم البيدق بعد تطبيق الـ Lathe Modifier

                بداية عليك أن ترسم دائرة بنصف القطر الذى تراه مناسباً وذلك فى منفذ الرؤية الأمامى Front Viewport
                بعد رسم الدائرة إذهب إلى قائمة Modify وتأكد من أنك تختار الدائرة ونشط الخيار Adaptive من الجزء Interpolation

                الخيار Adaptive يعطة قيمة عدد لا نهائة من الرواسم حتى تكون الدائرة ملساء تماماً - لاحظ الفرق على محيط الدائرة بنفسك -
                حرك الدائرة بحيث يقع مركزها على المحور Y مباشرة وستعرف لاحقاً لماذا حركنا مركز الدائرة على المحور Y مباشرة
                لتحريك الدائرة على المحور Y اضغط Right click بالـ Mouse على أيقونة التحريك Select and Move
                سيظهر لك الجدول التالى

                القيم X و Y و Z على اليسار هى إحداثيات مركز المجسم داخل الـ Max نسبة إلى نقطة الأصل - نقطة تقاطع المحاول الثلاثة X و Y و Z -
                القيم X و Y و Z على اليمين هى قيم الـ Offset بالنسبة لمنفذ الرؤية - حيث أن قيمة الـ X فى الـ Front ليست كقيمتها فى الـ Left فالعملية هنا نسبية تعود للمحاور الموجودة فى المنفذ نفسه -
                بمعنى آخر ولفهم ماذا يصنع الـ Offset
                لو قلنا مثلا أن لدينا مجسم داخل الـ Max أحداثياته هى
                X=3.931
                Y=183.0
                Z=12.25
                وأرادنا تحريكه مسافة 1.75 على محوره X فهل نقم بحساب 1.75+3.931 ونقوم بتغيير إحداثى المحور X للناتج
                لا طبعاً
                كل ما عليك هو كتابة 1.75 فى خانة الـ Offset - ولكن أى خانة من الثلاثة -
                كما قلت فإن الـ Offset يعتمد على المحاور النسبية للمنفذ فالمحور X الخاص بالـ Front يختلف تماماً عن المحور X الخاص بالـ Left
                بمعنى آخر
                إذا أردت تحريك هذا المجسم مسافة 1.75 على محوره X وأنت فى منفذ الرؤية الأمامى عليك بكتابة القيمة 1.75 فى خانة الـ X Offset وسيقوم الـ Max طلقائياً بإضافة هذه القيمة لقيمة الإحداثى X الأصلية
                كذلك فى منفذ الرؤية العلوى
                أما فى منفذ الرؤية الجانبى Left فعليك بكتابة القيمة 1.75 فى خانة الـ Z Offset وبقيمة سالبة وسيقوم الـ Max طلقائياً بإضافة هذه القيمة لقيمة الإحداثى X الأصلية
                جرب بنفسك وإن شاء الله ستستوعب هذا الأمر جيداً ولاحظ المحاور الموجودة أسفل يسار كل منفذ رؤية

                نعود لدائرة.. لنحرك مركز الدائرة على المحور Y مباشرة علينا بجعل القيمة X=0 - القيمة Z لا تعنينا فى أى شئ والقيمة Y ستجدها مساوية للصفر نظراً لأننا رسمنا الدائرة من منفذ الرؤية الأمامى
                سنقوم الآن برسم الـ Spline الأساسى المكون لباقى جسم البيدق - تذكر نحن بحاجة إلى نصف المجسم فقط
                عن طريقة الآداة Line من الـ Shapes سنرسم المجسم.. ولكن أريد منك أولاً أن تقوم بالضغط Right click بالـ Mouse على أيقونة المحاذاة Snaps Toggle
                ستظهر لك النافذة التالية.. قم بتنشيط الخيار Tangent وهو المسئول عن المحاذاة كمماس للمنحنيات - باقى الخيارات ستعرفها تباعاً فى دروسنا القادمة، ويمكنك تجربة بعضها الآن إن أردت -

                والآن إضغط Left click بالـ Mouse على نفس الأيقونة لتنشطها
                إبدأ الآن برسم المجسم على أن تكون بدايتك كالتالى - اضغط على الدائرة واسحب بحيث تكون بداية الـ Spline مماساً للدائرة

                هناك حل آخر لعمل هذه الانحناء أيضا - الانحناء الأول المرسوم فى بداية الـ Line - سأذكره فى نهاية الشرح
                لا يهم أن يكون المجسم كله قطعة واحدة - بمعنى أنه إذا انقطع منك الـ Spline أو شعرت أنك تريد أن توقف الرسم وتكمل بـ Spline آخر فليس هناك مانع لأننا سنقوم بربط جميع الـ Splines فى النهاية - بشرط أن تكون متماسة، بمعنى أنها جميعا تشكل فى النهاية خطاً واحداً مع وجود بعض الزوائد التى يمكن ازالتها - ولا يشطرت الدقة فى الرسم فسنقوم بالتعديل على شكل المجسم لاحقاً
                لاتنسى Right mouse click أو الـ Middle mouse click ينهى الرسم بالـ Spline ولك مطلق الحرية فى عمل Zoom أثناء الرسم عن طريق الـ Mouse wheel ولكن بدون ضغط عليها - فقط حركها إلى الأمام والخلف حتى لا تنهى الرسم وفى حالة أن انقطع الرسم منك أكمل بـ Spline آخر.. وهكذا-
                الآن حان الوقت لأخبرك لماذا استخدمت الدائرة كجزء من المجسم بدلاً من أن أرسم المجسم كله بالـ Line لأننى أردت أن تكون الرأس كروية تماماً بعد عمل الـ Lathe وهذا الشكل يصعب جداً الحصور عليه من الـ Line فقط
                الآن سنرسم Line رأسى فى منفذ الرؤية Front يقسم الدائرة إلى نصفين
                لعمل الخط رأسياً تماماً اضغط Right click على أيقونة المحاذاة Snap Toggle واختر الخيار Grids Points
                اغلق النافذة وتأكد من أن أيقونة الـ Snap Toggle مازالت نشطة
                ارسم خطاً رأسياً على المحور Y يقسم الدائرة إلى نصفين كما بالشكل

                بعد أن تنهى لا تنسى أن تلغى تنشيط أيقونة المحاذاة حتى لا تعوقك أثناء باقى العمل
                والآن علينا أن نحول الدائرة إلى Spline حتى نتمكن من دمجها مع الـ Lines التى رسمناها
                اختر الدائرة واضغط Right click فى أى مكان داخل منفذ الرؤية ثم أختر Cnvert to ثم Editable Spline
                سنقوم الآن بدمج جميع الـ Splines التى رسمناها لنكون Spline واحد فقط لنتمكن من عمل بعض التعديلات عليه لاحقاً
                اختر أى Spline فى المشهد واذهب إلى قائمة Modify ومن الجزء Geometry اختر Attach أو Attach Multi
                الاختيار الأول - Attach - ستقوم أنت باضافة ما تريد من الـ Splines لهذا الـ Spline عن طريق النقر على الـ Spline الذى تريد إضافته
                الاختيار الثانى - Attach Multi - أى الإضافة المتعددة وفيها ستفتح لك نافذة ستقوم أنت باختيار أسماء الـ Spline من القائمة ثم تضغط Attach
                والآن وبعد أن جعلنا كل الـ Splines الموجودة فى المشهد على هيئة Spline واحد
                سنقوم الآن بإذالة الخطوط الزائدة
                من Modify اذهب إلى Modifier Stack واختر Spline

                ثم من أسفل الجزء Geometry اختر Trim

                والآن اضغط على أى جزء من الـ Spline تريد أن تزيله حتى تحصل على الشكل التالى

                والآن سنقوم بربط النقاط حتى تسهل علينا فى عملية التعديل
                فبعد عملية التقطيع التى قمنا بها أبح لدينا نقطتين فى كل نقطة بمعنى أن كل Spline من التى أدرجناها له نقطة بدابة تشترك مع نقطة نهاية لـ Spline آخر ولكنهما ليسا بنقطة واحدة أى أنه هناك ازدواجية فى النقط وهنا سنجعل هاتين النقطتين نقطة واحدة - جرب حرك النقاط قبل لحامها لتعرف ماذا أقصد بازدواجية النقط -
                من الـ Modifier Stack اختر Vertex ثم حدد جميع النقاط الموجودة فى الـ Spline
                اذهب إلى الجزء Geometry واختر Weld لتقوم بلحام النقاط بعضها ببعض
                القيمة أما الخيار Weld هى المسافة التى عندها سينتهى تأثير لحام النقاط بمعنى أن هذا الخيار يتيح لك لحام النقاط حتى ولو كانت بعيدة عن بعضها، عليك فقط أن تكتب قيمة تقريبية للمسافة التى سينتهى عندها اللحام

                هنا سنكتب أى قيمة صغيرة جداً غير الصفر - القيمة الافتراضية معقولة -
                وبعد أن بإنهاء رسم المجسم - ثنائى الأبعاد - سنقوم الآن بعمل الخراطة أو الـ Lathe لهذا الجسم - التعديل على شكل المنحنيات سيأتى لاحقاً -
                من Modify طبق الـ Lathe وبذلك باختيار Lathe من قائمة الـ Modifier - يمكنك الضغط على مفتاح L من لوحة المفاتيح للوصول السريع للأمر Lathe فى القائمة الطويلة -
                لا تنزعج عندما ترى الشكل الغريب الذى سيصنعه الـ Lathe على المجسم سأشرح لك ماذا يحدث بالضبط فى هذا الأمر
                بداية اتفقنا على أن الـ Lathe يقوم بتدوير المجسم الثنائى الأبعاد حول محور معين - المحور الافتراضى هو المحور Z - لينتج جسم ثلاثى الأبعاد متماثل حول هذا المحور
                ما حدث عندما اخترت الـ Lathe من القائمة هو دوران للمجسم الثنائى الأبعاد حول محوره Z وأعطاك الشكل الذى شاهدته الذى سيشابه هذا الشكل غالباً

                الـ Max اختار محور Z الخاص بالمجسم ليقوم بالدوران حوله
                والآن لاحظ إذا عدنا إلى الـ Spline من خلال الانتقال إليه من الـ Modifier Stack

                ماذا تلاحظ فى المحاور الخاصة بالعنصر الثنائى الأبعاد؟

                مركز المجسم - النقطة التى تتقاطع عندها محاوره الثلاثة - تقع فى جزء معين من المجسم بحيث يتماثل المجسم حول هذه النقطة ليس من حيث الشكل كما هو الحال فى الـ Lathe وإنما من حيث الوزن بمعنى أن هذه النقطة هى نقطة الاتنزان فى الجسم تماما مثل مركزالثقل فى علم الفيزياء
                هذا المركز هو الذى يقوم الـ Lathe بالدوران حوله سواء على المحور X أو Y أو Z كما سيأتى لاحقاً تغيّر محور الدوران
                المهم الآن أن تعرف من أين يبدأ الـ Lathe فى الدوران
                بالنسبة لمركز المجسم فيمكن نقله إلى حيث تريد وسيأتى شرح ذلك فى الدروس القادمة حينما نحتاج لذلك فنجن الآن لسنا بحاجة لنقل مركز المجسم
                التعديل الأخير تم بواسطة Chessman; 24 / 06 / 2006, 08:01 PM.
                ...Defragmenting My Mind 0.1%
                !wait for me, coming soon

                تعليق


                • #9
                  الآن وبعد أن بدأت تفهم الفكرة دعنا نتحدث عن أمر مهم فى الـ Lathe وهو تغيّر محور الدوران
                  فى متغيرات الـ Lathe ستجد ثلاثة أيقونات X و Y و Z ترمز للمحاور الثلاثة فى الجزء Direction وبمجرد النقر على محور يتم الانتقال للدوران حوله بحيث يقع هذا المحور على مركز المجسم
                  سنختار المحرو Z - الاختيار الافتراضى -
                  هناك أمر آخر وهو زاوية الدوران Degrees وهى مقدار الزاوية التى يقوم الـ Lathe بدورانها
                  Weld Core يقوم بعمل لحام للنقاط التى تقع على محور الدوران - سنتطرق لذلك فى درس آخر لا داعى للعجلة -
                  Flip Normal تقوم بتغير اتجاه الدوران تبعاً لاتجاه الرسم الذى قمنا به فى البداية فمن المعروف أن أى مجسم ثلاثى الأبعاد فى الماكس له وجهان - وجه خارجى ووجه داخلى - الوجه الخرجى دائماً يكون ظاهراً أما الوجه الداخلى فدائماً مختفى لا يظهر فى الـ Render ولا فى الـ Viewports إلا فى حالة استخدام خامة Two Sides وسيتم شرح ذلك عندما نصل للخامات بإذن الله
                  أى أن Flip Normal تقوم بتبديل الوجهين الداخلى والخارجى
                  الـ Segments أو الرواسم كلما زادت زادت معها نعومة الجسم
                  الخيار Smooth فى الأسفل يقوم بزيادة التنعيم بين الرواسم، وبإلغاءه يمكن رؤية الـ Segments بشكل واضح
                  أه شئ هنا الآن هو الجز الخاص بمكان محور الدوران Align أو محاذاة محور الدوران
                  والمحاذاة هنا تتبع ثلاث أماكن
                  الـ Center وهو الافتراضى - مركز المجسم -
                  والـ Min وهو الدوران حول المحور الذى يمر بنقطة بداية الـ Spline
                  والـ Max وهو ألدوران حول المحور الذى يمر بنقطة نهاية الـ Spline
                  عليك أن تجرب كل منهم لتستوعب الأمر جيداً ولتتمكن من العمل به بشكل صحسح فى المستقبل إن شاء الله
                  سنترك الأجزاء الباقية فى درس لاحق لأنها لا تهمنا الآن فى هذا الدرس وإن شاء الله سأشرحها فى وقتها
                  لا تنسى Weld Core فى حالة ما إذا رأيت فتحة فى أعلى الرأس حتى تقوم بعمل لحام للنقاط المتجمعة حول محور الدوران لتسد هذه الفتحة
                  والآن بعد أن طبقنا كل شئ بقى لنا التعديل على منحنيات المجسم
                  لنعد إلى الـ Modifier Stack ولنعد إلى الـ Spline ونختار Vertex ولنعدل من شكل المنحنى حتى نصل للشكل الذى نريده
                  وفى كل خطوة فى التعديل انتقل إلى الـ Lathe لتشاهد التغيرات التى أحدثتها على المجسم الثنائى الأبعاد فى المجسم الثلاثى الأبعاد النهائى.. وهكذا حتى تصل للشكل الذى تريده - ليس بالمفترض أن يكون مثل الشكل الذى وضعته فى البداية، لك مطلق الحرية فى التعبير عن النسب التى تريدها للبيدق الذى تقوم بنمذجته -
                  أعتقد أن التعديل هنا أسهل بكثير من التعديل على الـ Cylinder
                  انتهى الشرح وآسف جداً على الإطالة
                  بقى فقط أن أذكرك بالحل الآخر لعمل المنحنى الذى صنعناه مماساً للدائرة عندما رسمنا المجسم فى البداية
                  يمكنك أن تجعل الـ Line الجديد متقاطع مع الدائرة فى نقطة
                  وبعد أن تقوم بتجميع الـ Splines كلها وعمل لحام للنقاط المزدوجة
                  اختر هذه النقطة وفى الجزء Geometry اذهب للجزء Fillet وحدد قيمة الدوران
                  إذا لم تفهم ذلك فأخبرنى لأقوم بشرحه بالصور حتى تستوعب ذلك
                  أعلم أن البعض سيقول مافائدة كل هذا الشرح فالعمل بسيط ويمكن ايجازه فى سطور ولكنى أقول أن الهدف من التعلم ليس التنفيذ فحسب فتطبيق الدرس دون فهم للتطبيق لن يجدى نفعاً
                  فليست الفرحة حينما يقوم المطبّق بعمل النتيجة النهائية للدرس، بل الفرحة الحقيقية هى حينما يقم هو بتطبيقاته الخاصة من فهمه لتطبيق الدرس
                  أأمل أن أكون قد وفقت من الله فى الشرح
                  وأى سؤال أنا تحت أمرك وتحت أمر الأخوة الأفاضل معنا فى الفصل
                  والآن بعد أن فهمت كيف صنعنا البيدق أريد منك عملاً آخر يعتمد على الـ Lathe حتى أطمئن أنك فهمت الـ Lathe Modifier جيداً
                  سأترك لك حرية اختيار العمل على أن يكون أعقد قليلاً من البيدق
                  ربما أتأخر فى الرد فى الفترات القادمة بسبب العمل فسامحونى
                  آسف مرة أخرى على الإطالة وعلى أى خطأ كتابى
                  ولا تنسونى من الدعاء يا شباب وجزاكم الله خيراً
                  ...Defragmenting My Mind 0.1%
                  !wait for me, coming soon

                  تعليق


                  • #10
                    مشكور استادي الفاضل وفيت الشرح تمام
                    مافي سؤال كل شئ واضح اخي باركك الله
                    معكم رضا رئيس شركة PIXAR في المستقلب


                    Quand Tu Veux Tu Peux

                    تعليق


                    • #11
                      انشاء الله اخي ساقوم بعمل بتطبيق ماتعملت منك في درس Lathe
                      ونسال الله ان يوفقنا ويوفقكم و يهدينا الى السراط المستقيم
                      معكم رضا رئيس شركة PIXAR في المستقلب


                      Quand Tu Veux Tu Peux

                      تعليق


                      • #12
                        السلام عليكم
                        والله يااستاد بعد ان استوعبت الدرس قمت بتطبيقه و صناعة قلم في خمسة عشرة دقيقة
                        واليك النتيجة
                        معكم رضا رئيس شركة PIXAR في المستقلب


                        Quand Tu Veux Tu Peux

                        تعليق


                        • #13
                          ما شاء الله عليك يا رضا
                          حلو القلم جداً.. يمكن محتاج شوية تعديل على الشكل والنسب
                          بس موفق إن شاء الله
                          أهم شئ تكون استوعبت الـ Lathe Modifier جيداً، وتكون عرفت متى تستخدم الـ Lathe
                          حاول دائماً أن تطبق الذى تعلمته أكثر من مرة وفى أكثر من عمل
                          انتظر الحصة الثانية قريباً جداً وسيكون فيه قليل من الـ Lathe أيضاً
                          أين mohager_20 أراه متغيباً عن المشاركة
                          ...Defragmenting My Mind 0.1%
                          !wait for me, coming soon

                          تعليق


                          • #14
                            حاضر يااستاد ننتضر الدرس القادم احر من الجمر
                            ولازمmohager_20 يحضر معاه مبرر غياب ولا ولي امره
                            ههههههه
                            معكم رضا رئيس شركة PIXAR في المستقلب


                            Quand Tu Veux Tu Peux

                            تعليق


                            • #15
                              السلام عليكم
                              ما شاء الله عليكم وربنا يوفقكم يا شباب
                              -----------------
                              رضى مخشان - Reda Makhchan
                              http://Northwebs.net - contact@Northwebs.net
                              ----------------------------------------

                              تعليق

                              يعمل...
                              X