صفحة 1 من 2 12 أخيرأخير
النتائج المعروضة من 1 الى 20 من مجموع 38

موضوع: Material Editor Maps

ردود: 38 | زيارات: 9264
  1. #1
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301

    Material Editor Maps

    السلام عليكم:
    ارغب في طرح موضوع جديد يتعلق بال :
    3ds Max Default Maps
    مبدئيا ساتناول كل ماب بحالة ال Diffuse فقط
    ل Standard Material
    ب Shader Blinn المعتاد...


  2. #2
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    Map #1:
    Bitmap

  3. #3
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    التفاصيل:
    Bitmap
    كماب هية عبارة عن مصفوفة الوان نقطية ثابتة, او ما يمكن ان تدعوه بالصورة, و في حالتنا ان استخدامها في ال Diffuse سوف ينشر الضوء الساقط على المجسم وفق الالوان النقطية التي نختارها اي عمليا سوف يعطي خامة المجسم شكلها.
    الماكس يدعم بشكل عام نوعين من الBitmaps, الثابتة و المتحركة او مجموعة من البيتمابس المتغيرة كل Frame ان كان مسرح الملف في الماكس متحرك اي يحوي Animation.
    الاثنتان هاوايفر يتم التحكم باعداداتهم عن طريق مربع حوار البيتمامب الذي يظهر عن اختيارك للماب.
    ملف مرفق 17505
    Our Bitmap
    ملف مرفق 17506
    Result
    ملف مرفق 17507

  4. #4
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    عند اختيارك للبيتمامب يظهر مربع حوار خاص بها:
    يشمل:
    Noise او الشغب كما احب عن ادعوه
    Coordinates او الاحداثيات
    Bitmap Parameters اعدادات البيتماب
    Time الوقت
    Output المخرج او النتيجة
    ملف مرفق 17508

  5. #5

  6. #6
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301

    Noise

    Bitmap Noise:
    بشكل عام النويز في الماكس هو عبارة عن تردد بين نقطتين مختلفتي الالوان, و وفق الاعدادات تلك النقطتان يمكن ان تختلفا في المساحة, الحجم, ان يمثل كل منهما بماب لوحده, ولكن النويز الموجودة في مربع حوار البيتمامب لا تدعم كل خصائص النويز الاب في الماكس, و انما تستخدم لاعطاء نويز بسيط عند الحاجة, عوضا عن استخدام ماب النويز الاساسية كماب ثانوية او التعامل مع النويز موديفاير و بالتالي زيادة المسرح تعقيدا.
    ملف مرفق 17509
    On يفعل و يوقف النويز في البيتمامب
    Amount هية كمية النويز في البيتمامب مقدرا بالنسبة المئوية
    بكلام اخر
    0.0 Amount = لا نويز
    100 Amount = البيتمامب تصبح نويز بالكامل
    Levels المستوى او في حالتنا عدد المرات
    التي يتم فيها تطبيق النويز على الصورة و قيمها تتراوح بين المرة الواحدة الى العشر مرات
    Size حجم النويز المطبق و يحمل قيم مئوية بين ال0 و ال100
    عمليا عند استخدام النويز من المفروض ان تكون النقط التي تكلمنا عنها في تعريف النويز اصغر بكثير من حجم المجسم او مساحة البيتمامب المطبقة عليه لكي تعطي ايفكت بالدرجة الاولى لكن مقدار النويز عمليا يعتمد دائما على ماتريد فعله
    Animate
    قم بتفعيله ان كنت ترغب في جعل النويز متحركة اي مثلا تزداد شدة او تصغر حجما ضمن المسرح ببساطة ان كنت في ترغب في عمل Animation للنويز عليك بتفعيله
    Phase يحمل قيمة رقمية تمثل سرعة تحريك قيم النويز
    Phase = 1
    يعني ان النويز ستتحرك وفق تغير القيم الذي انت تحدده بسرعة 1.0
    Phase = 2
    يعني ان النويز ستتحرك بسرعة مضاعفة لتغير القيم الذي انت تحدده
    بامكانك ان تعتبرها مثل ال Fast Forward على ال VCR

  7. #7

  8. #8
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    Bitmap Coordinates:
    قبل الدخول مباشرة في تفصيل احداثيات الماب, بودي التعريف و لو بشكل بسيط و مبدئي بمفهومين اعتقد انا لهما دور مهم في توضيح مفهوم الاحداثيات بشكل عام.
    1:
    Ratio: الراتشيو او كترجمة معدل او نسبة, في تطبيقات السي جي غرافيكس يقصد به ببساطة ناتج قسمة العرض على الطول(لاحظ ان عرض السي جي دائما اكبر من طوله بعكس الرياضيات), كمثال بسيط, ان راتشيو ماب 1024*768 = 1.3333333333'
    سو, من المستحسن دائما اخد راتشيو البيتماب المطبقة بعين الاعتبار, بالاضافة الى راتشيو الاشكال الى ستطبق عليها الماب, بالاضافة الى راتشيو الرندر. هذا يساعدك على تخيل كيفية توضع الماب على الجسم قبل التطبيق.
    2:
    UVW: في برامج الثري دي, هناك اشكال او مجسمات, ليس لها بعد ثالث, كالدائرة Circle او المستوي Plane لكن في الواقع لايوجد شيء اسمه دائرة او مستوي, اي اسطوانة مهما صغر ارتفاعها فانه موجود والا كانت الاسطوانة غير موجودة و اية متوازي مستطيلات مهما صغر ارتفاعه فانه موجود و بالتالي فان محاور ال XYZ اي طول افقي, عرض افقي و عمق او ارتفاع عمودي تبقى غير صالحة لصورة ثنائية الابعاد ليس لها عمق كصديقتنا البيتمامب, و عليه تم استبدال هذه المحاور بمجموعة اخرى عبارة عن الحرف السابق لكل من XYZ اي UVW ولكن بشكل مختلف, U هو مثيل X افقيا, V هو مثيل Y أفقيا و W هوي المحور العمودي في كل نقطة على المستوي الناشئ من U و V.
    نذكر نقطتان مهمتان هنا:
    1) قد تتسائل لماذا قد احتاج الى W في صور 2d? عمليا W يمثل اتجاه ال Normal أو اتجاه الخريطة مثلا قد يساعدك ان تقوم بتدوير الخريطة بشكل عمودي على احد الاوجه, و في الثري دي ماكس, هناك مابس تتابعية ثلاثية الابعاد يلعب فيها W نفس الدور الذي يلعبه كل من U و V.
    2) الBitmap UVW مختلف عن محاور ال UVW الفيزيائية و التي هي ايضا مستعملة في الماكس على كل الاشكال الثلاثية الابعاد.
    Bitmap UVW:

    Real World UVW (and 3ds Max UVW):

  9. #9
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    Bitmap Coordinates:
    ملف مرفق 17550
    Texture:
    عند اختيار تكستشر او نسيج يتم تطبيق الماب على الاوبجيكت او المجسم بشكل كامل و هذا التطبيق يمكن ان يتم باربع اشكال :
    a- Explicit Map Channel: او قناة الماب الحصرية
    كل مجسم في الثري ديز ماكس, يمكن ان يحوي حتى 99 قناة مابس, كل قناة وضوحا يمكن ان تحوي ماب, لكن الجمالية في الماب تشانل, انها يمكن ان تحوي نفس الماب ولكن باعدادات مختلفة, و الاجمل انك يمكن استخدام نفس القناة, اي نفس الماب لتطبيقها في مكان اخر(غير الDiffuse مثلا) دون ان تشغل تركيزك من المابات عبارة عن نسخة تفاعلية (Instance( ام نسخة صماء (Copy) عن الاخر, و هذه هي الطريقة الاكثر استخدامأ لدى المصممين, لكن عندما يبلغ حجم المسرح و المابات المستخدمات حجم التعقيد, يصاب المصمم بالصداع, و يزداد حجم الرندرة بشكل كبير جدأ, و ان كان يحوي انيماشن (تحريك) يزداد بشكل هائل جدا مقارنة بالتشانل ماب, لاحظ ان كانت الماب في المسرح تحوي انيماشن, فان الماكس يقوم بتحميل المسرح كل فرايم (Frame) بينما ان كان المجسم يحوي انيماشن فان المسرح يحمل فقط عند فتح الملف, و باستخدامك التشانل ماب, بامكانك الهروب من هذه الحالة , بالاضافة الى تحديد فعليا اين ستقع الماب على المجسم.
    ملاحظات عامة:
    1( الماب التشانل لدى اي اوبجكت في الماكس الDefault هية 1 ولكن ان لم يكن له احداثيات ماب فأن الماب لن تظهر في الرندر و سوف تواجه مربع حوار Missing Map Channel , لذا عليك دائما تفعيل خيار Generate Mapping Coordinates من اية مجسم ترسمه في الماكس, ان كنت ستطبق عليه مابس.
    2) كل المجسمات غير الجاهزة, مثلا Editable Mesh يحوي Map Channel Coordinates لكن عليك تحديدها, ولا ستواجه نفس المشكلة.
    3( استخدام ال Map Channel الممتاز يتم بشيئين جميلين جدا:
    UVW Map Modifier ارسم مكعب و طبق عليه هذا الموديفاير, اعتقد الشرح السابق سيعطيك فكرة كافية عن التعامل معه.
    والChannel Info Utility يمكنك الحصول عليها من Tools-Channel Info و ان كانت نسخة الماكس لديك قديمة من Utilities.
    هناك ادوات اخرى, كال UVW Wrap وال UVW Xform لكن هذه التوابع تحتاج الى مقالة بحد ذاتها..
    4( بالمناسبة, لم اشرح اية شيء بعد عن الMap Channel هذه فقط مقدمة, و باعتبار هدفي هو تغطية ماب البيتماب و مستقبلا باقي المابس فلن اطيل الشرح اكثر من اللازم عن كل مفهوم.

  10. #10
    عضو نشيط
    صور رمزية AyMeN007
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    المنطقة
    مملكة الابداع
    العمر
    31
    ردود
    696
    ماشاء الله درس روووووووعة
    وجزاك الله خير
    موقعي الشخصي
    www.aymen2d.com

    شاهد واستمتع ..
    www.aymen2d.com/blog

  11. #11
    عضو نشيط
    صور رمزية msh3d
    تاريخ التسجيل
    Jul 2006
    المنطقة
    بلقاس /المنصوره
    ردود
    751
    اخى العزيز فعلا شرحك جميل جزاك الله خير و جعلها فى ميزان حسانتك
    سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم........كم انت رحيم يارب

    yaaaa_ah@yahoo.com


    عاشق التصوير التلفزيونى والميكسر



    بلجنز
    http://www.51render.com/article.asp?id=139

  12. #12
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    b-) Vertex Color Channel:
    ويل, افتراضا اننا كلنا نعلم ماهية الVertic سادخل مباشرة في شرح هذه القناة, لنلقي نظرة على كرتنا هندسيا:
    ملف مرفق 17556
    الترجمة لهذه القناة تعني قناة الوان النقاط التمثيلية, طبعا لاحظ ان النقاط الزرقاء هي الفيرتكس, ولونها جميعا في الماكس في الحالة البدائية ابيض, سوف نقوم باعطاء هذه النقاط الوانا باستخدام Vertex Paint Modifier و نختار للبيتمامب ان تمثل وفق ال Vertex Color Channel.
    لاحظ اني قمت بدهن فيرتكس الكرة بلطخات عشوائية من الاحمر و الاخضر و قليل من الاسود اما الابيض الباقي فلم المسه...
    ملف مرفق 17557
    النتيجة:
    ملف مرفق 17558
    اول ما يتبادر لذهنك, مافائدة هكذا قناة؟؟؟!, عمليا انا قمت بالدهن بشكل عشوائي, ولكن عند الدهن بشكل محدد و منظم بالتوافق مع المابات المستخدمة, و باستعمال الفيرتكس باينت موديفاير و الAssign Vertex Colour Utility تحصل على نتائج مشابهة ل:

    Painted:

    Colour Template UVW:

    Image:

    تعديل الصورة لتتناسب مع الفيرتكس كلر تشانلز:

    Render:

  13. #13
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    c-)Planar From Object XYZ:
    كترجمة, التمثيل المستوي بالنسبة لمحاور المجسم التقليدية, ببساطة, هذا التمثيل يقوم بمطابقة احداثيات البيتمامب مع احداثيات المجسم, اي البيكسل 0.0.0 مع الفيرتك رقم 0 و البيكسل 1024.768.0 مع الفيرتك رقم 32 على فرض انا مجسمنا يحوي 32 فيرتك و ان الثانية و الثلاثين هي الفرتك الاخيرة للمجسم.
    باعتبار ان التمثيل مستوي, هذه القناة تعمل مع الصور المسطحة الغير قابلة للرابينغ بشكل مثالي على المجسمات ذات الاوجه, المكعب مثلا, وهية القناة المثالية لوضع الصور على الPlanes و الخلفيات المسطحة المباشرة التي ان تغيرت الكاميرا بقيت ثابتة.
    مثال بسيط:
    ملف مرفق 17561
    ياه رايت, كماهو ال Backface Cull من اجل عدم تعطيل الرندر الا عند الحاجة, هذه القناة لا تظهر على الوجه الخلفي للمجسمات, وضوحا لانه في معظم الاحيان عند استخدامك لها لا يكون الاخير ظاهرا أو لايكون اصلا قابلا للرندرة او التصيير. لكن كما عودتنا ديسكرييت, باناقة ان رغبت في اظهارها عليك فقط بوضع اشارة Highlight بجانب السطر الذي يصرح: Show Map on the Back.
    d:-) Planar From World XYZ
    ترجمة, التمثيل المستوي بالنسبة لمحاور العالم التقليدية, مماثلة تماما للقناة السابقة ولكن الاختلاف ان عملية المطابقة تتم مع العالم و احداثياته, على افتراض انك تعلم ان العالم في الماكس كرة مخفية لا نهائية الحجم,ممثلة في الViewport او المنظور باحداثيات ال Grid او شبكة الاحداثيات المستخدمة في ال Units المترية او الاميركية( الانش) الخ... هذه القناة تتجاهل حجم المجسم و تعامله على حسب موقعه في العالم و تمثل الماب عليه...
    ملف مرفق 17560

  14. #14
    عضو
    تاريخ التسجيل
    Sep 2003
    المنطقة
    السعودية
    ردود
    72
    بارك الله فيك .

  15. #15
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    Environ:
    ويل, Environ هو اول كم حرف من Environment كترجمة تعني البيئة, كسي جي تعني مظهر العالم كمقارنة بين الانفايرو و التكستشر, الاخير يقوم بمطابقة الماب (البيتمامب في حالتنا) مع الاوبجكت او مع التمثيل الهندسي المرتبط بالماتيريال وفق الخيارات التي وضحت سابقا, اما الاول فيقوم بالمطابقة مع العالم ولكن ليس بشكل Planar, باشكال اربعة اساسية:
    Spherical, Cylinderical and Shrink-Wrap Environment and Screen.
    كترجمة ترتيبية: كروي, اسطواني, لا اذكر ترجمة شرنك, بس بمعنى القميص عندما تغسله مايحصل للانسجة من قصر في الطول هوي الشرنك( انطواء او شي من هذا القبيل) الراب هو التغطية بشكل كامل او اللف بمعنى ادق. سكرين تعني سكرين.
    في الحالة الاولى تتم مطابقة البيتمامب مع العالم على انه كرة, و ان كانت البيتمامب مسندة الى شكل هندسي يظهر عليه مايجب ان يظهر على العالم كروي في المساحة التي يحتلها منه.
    الاسطواني نفس العملية ولكن العالم يعتبر اسطوانة, وليس كرة. الشرنك راب او التقصير و اللف يتم لف الماب على العالم كما لو لفيت قطعة من القماش عليه وليس كتردد دوائر بيكسل كمافي الحالة الكروية.
    سكرين او شاشة يتم لزق البيتمامب مع المنظور بشكل ثابت يعني لو حركت الكاميرا تبقى الماب في كل فرايم نفسها, نسخة مماثلة لابعاد الرندر في كل مرة.
    ملاحظات و تفاصيل:
    1( العالم دائما اكبر من اكبر اوبجكت لديك في المسرح, هناك عادة لاحظتها عند كثير من المصممين للاسف, و هي دائما عند انشاء ال Plane الذي يمثل الارضية او الطريق او واتايفر, ينزعون الى اعطائه ابعاد كبيرة جدا مقارنة بحاجتهم الفعلية, و لكي يزيدو الطين بلة, يقومون بزيادة عدد ال Segments فيه الى 200*200 مثلا اي زادو على المسرح 40000 فايس او وجه, ليس من المفروض اي حل ضوئي او اي مصير ان يشغل وقته بهم. و الجمال الحقيقي يكمن في تكبير العالم جدا في هذه الحالة, طبيعي من الواضح ان العالم كبير و ان كل ما زادت دقة البيتمامب المستخدمة كل ماكان افضل, بس مش كتير افضل, ان تجعل عالمك تماما على قدر حاجتك, و ان تستخدم بيتمامب اصغر من العالم و استعمال فلاتر الماكس التي سنتحدث عنها في الفقرة الكاملة افضل و افضل بكثير من الضخامة العشوائية.
    2) الخيار الرابع سكرين, جميل اكثر مما تتخيل, ديسكريت تقول بان عليك استخدامه فقط عندما لا يكون هناك انيماشن, او عندما يكون هناك انيماشن لا تشمل الكاميرا, ولكن اعطيكم مثالا, من فترة قصيرة, انتجت برزنتاشن او عرض تقديمي لشركة تنظيم معارض في احد الدول عن Motorshow او معرض سيارات, الفكرة كانت ببساطة هي تحريك سيارة غير محددة الماركة على شعار المعرض بشكل 3d, الشعار كان يحوي Text ببساطة قمت باختيار بعض الاوجه, و وضعت بيتمامب متحركة طبعا AVI عليها و بشكل Screen , كان فعلا ايفكت جميل ان ترا الفيلم داخل العرض داخل التكست يحرك نفسه اوتوماتيكا باتجاه الكاميرا التي كانت مشغولة بمتابعة حركة السيارة...
    3(حركة مهمة :
    من قائمة Render اختار Environment او بامكانك الضغط على مفتاح 8 على الكيبورد
    اضغط على زر None تحت كلمة Environment Map و اختار Bitmap معينة.
    None يتغير الى اسم الBitmap.
    اختر Slot فارغة في ال Material Editor.
    اسحب اسم Bitmap بالماوس من البيئة الى تلك ال Slot.
    اختر Instance عند تخييرك بينها و بين Copy.
    ( Instance هي نسخة تفاعلية او ابن لاب, الاب هوي المنسوخ و الابن هو النسخة, ان غير الاب تغير الابن و ان غيرت الابن تغير الاب( مهم جدا!!!! هنا فقط التغير مرتبط في الاثنين, في الماكس الاب هو الذي يغير الابن فقط في حالة Instance , الحالة الثالثة الغير موجودة هنا هي Reference ولها حديث اخر)
    اما Copy فهي نسخة عادية, مثل الة التصوير, كل منفصل بحد ذاته, تغير احدهما لايؤثر على الاخر.
    طبعا ضع Highlight على Use Map في مربع حوار البيئة كي تصبح الماب اكتيف.
    4) الامثلة:
    P.S: الماب مطبقة على الكرة و على العالم في نفس الوقت:
    Spherical:
    ملف مرفق 17576
    Cylinderical:
    ملف مرفق 17577
    Shrink-Wrap:
    ملف مرفق 17578
    Screen:
    ملف مرفق 17579
    بكلام اخر:
    ملف مرفق 17580

  16. #16
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    ابدي شكري لكل الاخوة الذين تركو تعليقاتهم في البداية, و اسفي لعدم قدرتي على تحديث المقالة يوميا:
    نناقش الان القسم الثاني من Coordinates:
    ويشمل:
    ملف مرفق 17721
    Offset on Axis
    او الموقع على المحاور بدائيا هو بحالة UV
    Tiling:
    او الاعادة التكرارية ايضا في حالة بدائية على ال UV
    خيار تفعيل كل من Mirror و Tile على المحاور المختارة, بدائيا UV
    اسفل هذه الخيارات, توجد خيارات المحاور التي نريد تمثيل ال Bitmap عليها, الاساسي او ال Default هو دوما UV.
    كمناقشة:
    الموقع على المحاور هو النقطتين التي سيتم عليها مطابقة البيتمامب مع المجسم, بامكانك اعطائها قيم من -1 الى 1 (مع قدرتك على التكرار 100 مرة) و هذه القيم تمثل تماما عرض و طول البيتمامب المستخدمة, بمعنى, اعطي قيم 1 على ال U و -.0.25 على ال V ماذا يحدث؟ البيتمامب تتحرك بكامل عرضها على الUو تتحرك بربع طولها الى الاسفل طبعا لان القيمة سالبة على ال V, اي بكلام اخر Offset ليس له علاقة بشكل المجسم او ابعاده, يرتبط فقط بطول و عرض البيتمامب المستخدمة.
    Tiling: وضوحا يقوم بتكرار الBitmap على المحورين المستخدمين و في حالتنا UV, طبعا هذا التكرار يتم بطريقتين:
    Tile:
    تفعيل خيار Tile على احد المحاور يقوم ببساطة بتكرير البيتمامب عدد من المرات مماثل تماما للقيمة المدخلة في Tiling على ذلك المحور, و بالتالي تفعيل Tile على المحورين يكرر البيتمامب بشكل عام على المجسم عدد من المرات مماثل لناتج ضرب القيمتين في Tiling ببعضهما.
    Mirror:
    كترجمة مراّة, في السي جي تعني نسخة عن اب, في حالة تناظرية او تماثلية معه على احد المحاور, من استخدم Tool ال Mirror سابقا او ال Mirror Modifier لديه تصور عن هذا المفهوم اعتقد, في حالتنا الميرور يقوم بتكرار الماب كال Tile تماما, مع اختلاف بسيط, ان كل تكرار يكون في حالة تناظر على محور التكرار بالنسبة للاب و التكرار الجديد يكون متناظر مع جاره وهكذا حتى تعبأ قيمة الTiling بأكملها.
    طبعا ناتج الTiling هنا, ليس مماثلا لحالة Tile اي حالة ضربهما ببعضها, ان الميرور يقوم بنسخ البيتمامب مرة واحدة وضوحا لعمل التناظر, و بالتالي قيمة 1 ل Mirror على احد المحاور تعني وجود نسختين عليه, و قيمة 1*1 على محورين تعني وجود اربع نسخ, قيمة 2.5 تعني وجود خمس نسخ على ذلك المحور و بالتالي فان القيمة التكرارية للميرور تضاعف التكرار على المحاور.
    UV, VW, UW ازرار:
    ببساطة تختار المحاور التي تريد تمثيل البيتماب عليها, بأمكانك الرجوع عدة ردود للخلف في هذه المقالة لقراءة مناقشة ال UVW.
    ملاحظات:
    1) بامكانك ان تعمل بعض التجارب, اعطاء قيمة مختلفة لل Tile اضفاء Mirror تغيير المحاور و تغيير حالة التمثيل, اي جرب ان تختار Texture و ماب تشانل ثم فيرتكس كلر, و الخ..



    لاني لن اناقش اي امثلة اضافية لهذا الموضوع الا مثال واحد فقط و هو عند اختيار Texture و من ثم Planar Object XYZ و توقيف ال Tile وال Mirror على المحاور, طبعا نظريا, نحن اوقفنا التكرار على المحاور, فتغيير قيم ال Tiling يقوم فقط بتغيير ابعاد البيتماب على سطح المجسم, بأمكانك ملاحظة المثال التالي:
    صاحبنا هاد يدعى بال Decal, و هو مهم الى حد ما في التمثيل, لان جماليته ان يقوم بDiffuse لمساحة معينة من المجسم, اما الباقي فال Diffuse يتم باParameters او باعدادات ماب اخرى في حالتنا ال Standard الرمادية المعتادة, هناك طريقة اخرى لتطبيق هذا التمثيل نناقشها عند الوصول اليها.
    ملف مرفق 17722

  17. #17
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301

    Blur And Rotate

    يتبقى لدينا خياران اساسيان في تاب الCoordinates:
    Blur:
    عمليا وضوحا يقوم بتشويش الصورة, لكن ليس بالمعنى الحرفي للكلمة, في السي جي هناك ظاهرة تدعى بال Aliasing او التتابع
    و تسمى بالبلاد العربية بالبكسلة, و من الطبيعي ان تبكسل صورة أبعادها 800*600 اذا رندرتها ك A4 لكن بالامكان عمل بضعة تعديلات كي لاتكون البكسلة عظمى, هدف الBlur الأساسي هو تشويش الصورة قليلا كي لاتقدر العين ان تميز البكسلة في الصورة عندما تحصل, يمكنك استخدامه لاغراض متعددة بالاضافة الى ذلك و خاصة انه Animatable اي قابل للتحريك, بالنسبة لل Blur Offset هوي موقع الBlur او تقنيا مقدار الازاحة في التشويش, عليك بالانتباه بأن مقدار ازاحة صغير جدا كافي لتشويش الصورة بشكل كبير.
    و Rotate:
    اعتقد ان مفهوم 2d UVW قد اصبح واضحا, و بالتالي Rotate يقوم بتدوير الBitmap المتسخدمة على كل محور حتى 360 درجة, U عموديا يمين, V عموديا يسار, و W افقيا.
    بأمكانك ادخال القيم يدويا كدرجات, او كبس زر Rotate لتحصل على Arc Rotate Gizmo مماثل لذاك في الViewport و التدوير بالماوس.
    ملاحظة بسيطة: في الحالة الاولى, لاتقوم بعمل Undo اذا لم يعجبك التدوير ولا تقوم بادخال القيمة 0 لتعمل Undo, بل ادخل قيمة مماثلة لضرب -1 في القيمة السابقة, بمعنى لاعادة الصورة لوضعها الاساسي بعد تدوير 45 U قم بادخال -45, ولا تقم بالتدوير على المحاور الثلاثة في ذات الوقت.

  18. #18
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Sep 2006
    المنطقة
    أبو دابي
    ردود
    2,301
    Bitmap Parameters:
    ملف مرفق 17877
    اعدادات البيتمامب:
    و يشمل:
    Bitmap (Path)
    مسار البيتمامب او بكلام اخر موقع البيتمامب بلغة الويندوز, المسار يمكن ان يشمل مسار على Local Drive اي سواقة محلية( قرص صلب, فلوبي, سي دي,...الخ)او Network Drive نفس الامور بس ليس على جهازك على جهاز اخر عالشبكة, بالنسبة للOnline Media هناك عدة طرق مختلفة لاستعمالها هنا, سنتطرق في الفيوتشر اليها ان شاء الله, لكن حاليا ببساطة, Save As على Local Drive.
    Reload: يقوم باعادة تحميل البيتمامب من موقعها المحدد في ال Path.( هذه العملية عادة تتم عند الرندرة, الريلود يفيدك مثلا ان عملت ماب في الفوتوشوب مثلا, و لم تعجبك عوضا عن حفظ التعديل الجديد بصورة جديدة يمكنك حفظه فوق القديم و كبس ريلود من الماكس لمشاهدة النتيجة مباشرة, بالاضافة الى عمل تحديث لجميع النسخ التفاعلية من تلك البيتمامب في المسرح كاملا, على افتراض ان البيتمامب تدخل في تركيب اكثر من ماتريال).
    Filtering:
    Pyramidal, Summed Area, None.
    التصفية او الفلترة: و خياراتها تشمل: هرمي, المنطقة المجمعة, وبدون فلترة.
    في الثريد السابق تطرقنا لمفهوم ال Aliasing و كيف ان ال Blur يمكن ان يساعد في اخفاءه عن العين قليلا, التصفية تقوم باعادة تمثيل البيتمامب بشكل يخفف من ظاهرة الالياسنغ( لاأحب ان ادعوها بالبكسلة لانه فعليا هناك ظاهرة تدعى Pixeling وهية مختلفة عن الالياسنغ, يمكنك ان تدعوها بالبكسلة مبدئيا كي لا نشعب الموضوع) بطريقتين: بطريقة هرمية, و هي تعيد رسم كل مثلث من البكسلز بشكل هرمي يساعد في هروب نسبي من الالياسنغ لمقاس حتى 133% من الاصلية, و الطريقة التجميعية التي تجمع كل البكسل في المنطقة المطلوبة فقط, و هذا يساعد على مكافحة الالياسنغ(Anti-Aliasing) لمقاس حتى 400% من الاصلية, طبعا لاحظ ان الطريقة التجميعية و الهرمية يتماثلان في الوقت اللازم للرندرة ولكن الطريقة التجميعية تستلزم ذاكرة اكبر من الهرمية بكثير, فمش كتير منصوح انك تستخدمها على كل البيتمامبس بالمسرح, و خاصة ان كان مسرح احترافي(كثير من المابس, كثير من اللايتس....ايتسترا), بكلام اخر, استخدم الطريقة المجمعة على الصور الصغيرة, و الهرمية على الباقي, الهرمية ليست سيئة, عمليا لايمكنك التفريق بين ناتجهما الا اذا كانت الصورة الوانها تجعلها عندما ت Alias واضحة جدا, ايضا تجنب استخدام الهرمية على الصور الكبيرة.
    نصائح عامة:
    Standard Diffuse Surface Maps:
    A Little of Blur, No Offset, Pyramidal Filtering
    Segment, Face and Enviroment Maps:
    A Little of Blur, Very Small Offset, Summed Area Filtering
    تكلمت في ثرد سابق عن عدم استخدام صور كبيرة الابعاد الا عند الحاجة, و الاّن باعتبارك اصبحت تعلم كيف تستخدم الماكس لتنقية الصور, اعتقد ان طلب استخدام صور معتدلة الحجم و الابعاد في مسارحك, منطقي جدا, صورة عادية, مع بلر و فلترة, ان لم تعجبك النتيجة, عندئذ و فقط عندئذ استخدم الكبيرة.

  19. #19
    طالب / مدرسة الأنيميشن
    تاريخ التسجيل
    Jun 2006
    المنطقة
    مصر
    ردود
    7,061
    أخي بارك الله فيك
    فعلا الموضوع رائع وجاري القراءة وباذن الله جاري التثبيت بس ياريت تكمل
    ((((كنت خايف ليكون الشرح بالانجليزي )))))

  20. #20
    عضو متميز
    صور رمزية nerosoft
    تاريخ التسجيل
    Mar 2005
    ردود
    1,138
    جزاك الله خيرا
    جارى القراءة ......

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل