Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

Material Editor Maps

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • Material Editor Maps

    السلام عليكم:
    ارغب في طرح موضوع جديد يتعلق بال :
    3ds Max Default Maps
    مبدئيا ساتناول كل ماب بحالة ال Diffuse فقط
    ل Standard Material
    ب Shader Blinn المعتاد...
    هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

  • #2
    Map #1:
    Bitmap
    هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

    تعليق


    • #3
      التفاصيل:
      Bitmap
      كماب هية عبارة عن مصفوفة الوان نقطية ثابتة, او ما يمكن ان تدعوه بالصورة, و في حالتنا ان استخدامها في ال Diffuse سوف ينشر الضوء الساقط على المجسم وفق الالوان النقطية التي نختارها اي عمليا سوف يعطي خامة المجسم شكلها.
      الماكس يدعم بشكل عام نوعين من الBitmaps, الثابتة و المتحركة او مجموعة من البيتمابس المتغيرة كل Frame ان كان مسرح الملف في الماكس متحرك اي يحوي Animation.
      الاثنتان هاوايفر يتم التحكم باعداداتهم عن طريق مربع حوار البيتمامب الذي يظهر عن اختيارك للماب.

      Our Bitmap

      Result
      هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

      تعليق


      • #4
        عند اختيارك للبيتمامب يظهر مربع حوار خاص بها:
        يشمل:
        Noise او الشغب كما احب عن ادعوه
        Coordinates او الاحداثيات
        Bitmap Parameters اعدادات البيتماب
        Time الوقت
        Output المخرج او النتيجة
        هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

        تعليق


        • #5
          شرح جميل ... جزاك الله خير

          تعليق


          • #6
            Noise

            Bitmap Noise:
            بشكل عام النويز في الماكس هو عبارة عن تردد بين نقطتين مختلفتي الالوان, و وفق الاعدادات تلك النقطتان يمكن ان تختلفا في المساحة, الحجم, ان يمثل كل منهما بماب لوحده, ولكن النويز الموجودة في مربع حوار البيتمامب لا تدعم كل خصائص النويز الاب في الماكس, و انما تستخدم لاعطاء نويز بسيط عند الحاجة, عوضا عن استخدام ماب النويز الاساسية كماب ثانوية او التعامل مع النويز موديفاير و بالتالي زيادة المسرح تعقيدا.

            On يفعل و يوقف النويز في البيتمامب
            Amount هية كمية النويز في البيتمامب مقدرا بالنسبة المئوية
            بكلام اخر
            0.0 Amount = لا نويز
            100 Amount = البيتمامب تصبح نويز بالكامل
            Levels المستوى او في حالتنا عدد المرات
            التي يتم فيها تطبيق النويز على الصورة و قيمها تتراوح بين المرة الواحدة الى العشر مرات
            Size حجم النويز المطبق و يحمل قيم مئوية بين ال0 و ال100
            عمليا عند استخدام النويز من المفروض ان تكون النقط التي تكلمنا عنها في تعريف النويز اصغر بكثير من حجم المجسم او مساحة البيتمامب المطبقة عليه لكي تعطي ايفكت بالدرجة الاولى لكن مقدار النويز عمليا يعتمد دائما على ماتريد فعله
            Animate
            قم بتفعيله ان كنت ترغب في جعل النويز متحركة اي مثلا تزداد شدة او تصغر حجما ضمن المسرح ببساطة ان كنت في ترغب في عمل Animation للنويز عليك بتفعيله
            Phase يحمل قيمة رقمية تمثل سرعة تحريك قيم النويز
            Phase = 1
            يعني ان النويز ستتحرك وفق تغير القيم الذي انت تحدده بسرعة 1.0
            Phase = 2
            يعني ان النويز ستتحرك بسرعة مضاعفة لتغير القيم الذي انت تحدده
            بامكانك ان تعتبرها مثل ال Fast Forward على ال VCR
            هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

            تعليق


            • #7
              Examples:

              [ATTACH]17513[/ATTACH]
              [ATTACH]17514[/ATTACH]
              [ATTACH]17515[/ATTACH]
              [ATTACH]17516[/ATTACH]
              [ATTACH]17517[/ATTACH]
              هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

              تعليق


              • #8
                Bitmap Coordinates:
                قبل الدخول مباشرة في تفصيل احداثيات الماب, بودي التعريف و لو بشكل بسيط و مبدئي بمفهومين اعتقد انا لهما دور مهم في توضيح مفهوم الاحداثيات بشكل عام.
                1:
                Ratio: الراتشيو او كترجمة معدل او نسبة, في تطبيقات السي جي غرافيكس يقصد به ببساطة ناتج قسمة العرض على الطول(لاحظ ان عرض السي جي دائما اكبر من طوله بعكس الرياضيات), كمثال بسيط, ان راتشيو ماب 1024*768 = 1.3333333333'
                سو, من المستحسن دائما اخد راتشيو البيتماب المطبقة بعين الاعتبار, بالاضافة الى راتشيو الاشكال الى ستطبق عليها الماب, بالاضافة الى راتشيو الرندر. هذا يساعدك على تخيل كيفية توضع الماب على الجسم قبل التطبيق.
                2:
                UVW: في برامج الثري دي, هناك اشكال او مجسمات, ليس لها بعد ثالث, كالدائرة Circle او المستوي Plane لكن في الواقع لايوجد شيء اسمه دائرة او مستوي, اي اسطوانة مهما صغر ارتفاعها فانه موجود والا كانت الاسطوانة غير موجودة و اية متوازي مستطيلات مهما صغر ارتفاعه فانه موجود و بالتالي فان محاور ال XYZ اي طول افقي, عرض افقي و عمق او ارتفاع عمودي تبقى غير صالحة لصورة ثنائية الابعاد ليس لها عمق كصديقتنا البيتمامب, و عليه تم استبدال هذه المحاور بمجموعة اخرى عبارة عن الحرف السابق لكل من XYZ اي UVW ولكن بشكل مختلف, U هو مثيل X افقيا, V هو مثيل Y أفقيا و W هوي المحور العمودي في كل نقطة على المستوي الناشئ من U و V.
                نذكر نقطتان مهمتان هنا:
                1) قد تتسائل لماذا قد احتاج الى W في صور 2d? عمليا W يمثل اتجاه ال Normal أو اتجاه الخريطة مثلا قد يساعدك ان تقوم بتدوير الخريطة بشكل عمودي على احد الاوجه, و في الثري دي ماكس, هناك مابس تتابعية ثلاثية الابعاد يلعب فيها W نفس الدور الذي يلعبه كل من U و V.
                2) الBitmap UVW مختلف عن محاور ال UVW الفيزيائية و التي هي ايضا مستعملة في الماكس على كل الاشكال الثلاثية الابعاد.
                Bitmap UVW:

                Real World UVW (and 3ds Max UVW):
                هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                تعليق


                • #9
                  Bitmap Coordinates:

                  Texture:
                  عند اختيار تكستشر او نسيج يتم تطبيق الماب على الاوبجيكت او المجسم بشكل كامل و هذا التطبيق يمكن ان يتم باربع اشكال :
                  a- Explicit Map Channel: او قناة الماب الحصرية
                  كل مجسم في الثري ديز ماكس, يمكن ان يحوي حتى 99 قناة مابس, كل قناة وضوحا يمكن ان تحوي ماب, لكن الجمالية في الماب تشانل, انها يمكن ان تحوي نفس الماب ولكن باعدادات مختلفة, و الاجمل انك يمكن استخدام نفس القناة, اي نفس الماب لتطبيقها في مكان اخر(غير الDiffuse مثلا) دون ان تشغل تركيزك من المابات عبارة عن نسخة تفاعلية (Instance( ام نسخة صماء (Copy) عن الاخر, و هذه هي الطريقة الاكثر استخدامأ لدى المصممين, لكن عندما يبلغ حجم المسرح و المابات المستخدمات حجم التعقيد, يصاب المصمم بالصداع, و يزداد حجم الرندرة بشكل كبير جدأ, و ان كان يحوي انيماشن (تحريك) يزداد بشكل هائل جدا مقارنة بالتشانل ماب, لاحظ ان كانت الماب في المسرح تحوي انيماشن, فان الماكس يقوم بتحميل المسرح كل فرايم (Frame) بينما ان كان المجسم يحوي انيماشن فان المسرح يحمل فقط عند فتح الملف, و باستخدامك التشانل ماب, بامكانك الهروب من هذه الحالة , بالاضافة الى تحديد فعليا اين ستقع الماب على المجسم.
                  ملاحظات عامة:
                  1( الماب التشانل لدى اي اوبجكت في الماكس الDefault هية 1 ولكن ان لم يكن له احداثيات ماب فأن الماب لن تظهر في الرندر و سوف تواجه مربع حوار Missing Map Channel , لذا عليك دائما تفعيل خيار Generate Mapping Coordinates من اية مجسم ترسمه في الماكس, ان كنت ستطبق عليه مابس.
                  2) كل المجسمات غير الجاهزة, مثلا Editable Mesh يحوي Map Channel Coordinates لكن عليك تحديدها, ولا ستواجه نفس المشكلة.
                  3( استخدام ال Map Channel الممتاز يتم بشيئين جميلين جدا:
                  UVW Map Modifier ارسم مكعب و طبق عليه هذا الموديفاير, اعتقد الشرح السابق سيعطيك فكرة كافية عن التعامل معه.
                  والChannel Info Utility يمكنك الحصول عليها من Tools-Channel Info و ان كانت نسخة الماكس لديك قديمة من Utilities.
                  هناك ادوات اخرى, كال UVW Wrap وال UVW Xform لكن هذه التوابع تحتاج الى مقالة بحد ذاتها..
                  4( بالمناسبة, لم اشرح اية شيء بعد عن الMap Channel هذه فقط مقدمة, و باعتبار هدفي هو تغطية ماب البيتماب و مستقبلا باقي المابس فلن اطيل الشرح اكثر من اللازم عن كل مفهوم.
                  هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                  تعليق


                  • #10
                    ماشاء الله درس روووووووعة
                    وجزاك الله خير
                    موقعي الشخصي
                    www.aymen2d.com

                    شاهد واستمتع ..
                    www.aymen2d.com/blog

                    تعليق


                    • #11
                      اخى العزيز فعلا شرحك جميل جزاك الله خير و جعلها فى ميزان حسانتك
                      سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم........كم انت رحيم يارب

                      yaaaa_ah@yahoo.com


                      عاشق التصوير التلفزيونى والميكسر



                      بلجنز
                      http://www.51render.com/article.asp?id=139

                      تعليق


                      • #12
                        b-) Vertex Color Channel:
                        ويل, افتراضا اننا كلنا نعلم ماهية الVertic سادخل مباشرة في شرح هذه القناة, لنلقي نظرة على كرتنا هندسيا:

                        الترجمة لهذه القناة تعني قناة الوان النقاط التمثيلية, طبعا لاحظ ان النقاط الزرقاء هي الفيرتكس, ولونها جميعا في الماكس في الحالة البدائية ابيض, سوف نقوم باعطاء هذه النقاط الوانا باستخدام Vertex Paint Modifier و نختار للبيتمامب ان تمثل وفق ال Vertex Color Channel.
                        لاحظ اني قمت بدهن فيرتكس الكرة بلطخات عشوائية من الاحمر و الاخضر و قليل من الاسود اما الابيض الباقي فلم المسه...

                        النتيجة:

                        اول ما يتبادر لذهنك, مافائدة هكذا قناة؟؟؟!, عمليا انا قمت بالدهن بشكل عشوائي, ولكن عند الدهن بشكل محدد و منظم بالتوافق مع المابات المستخدمة, و باستعمال الفيرتكس باينت موديفاير و الAssign Vertex Colour Utility تحصل على نتائج مشابهة ل:

                        Painted:

                        Colour Template UVW:

                        Image:

                        تعديل الصورة لتتناسب مع الفيرتكس كلر تشانلز:

                        Render:
                        هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                        تعليق


                        • #13
                          c-)Planar From Object XYZ:
                          كترجمة, التمثيل المستوي بالنسبة لمحاور المجسم التقليدية, ببساطة, هذا التمثيل يقوم بمطابقة احداثيات البيتمامب مع احداثيات المجسم, اي البيكسل 0.0.0 مع الفيرتك رقم 0 و البيكسل 1024.768.0 مع الفيرتك رقم 32 على فرض انا مجسمنا يحوي 32 فيرتك و ان الثانية و الثلاثين هي الفرتك الاخيرة للمجسم.
                          باعتبار ان التمثيل مستوي, هذه القناة تعمل مع الصور المسطحة الغير قابلة للرابينغ بشكل مثالي على المجسمات ذات الاوجه, المكعب مثلا, وهية القناة المثالية لوضع الصور على الPlanes و الخلفيات المسطحة المباشرة التي ان تغيرت الكاميرا بقيت ثابتة.
                          مثال بسيط:

                          ياه رايت, كماهو ال Backface Cull من اجل عدم تعطيل الرندر الا عند الحاجة, هذه القناة لا تظهر على الوجه الخلفي للمجسمات, وضوحا لانه في معظم الاحيان عند استخدامك لها لا يكون الاخير ظاهرا أو لايكون اصلا قابلا للرندرة او التصيير. لكن كما عودتنا ديسكرييت, باناقة ان رغبت في اظهارها عليك فقط بوضع اشارة Highlight بجانب السطر الذي يصرح: Show Map on the Back.
                          d:-) Planar From World XYZ
                          ترجمة, التمثيل المستوي بالنسبة لمحاور العالم التقليدية, مماثلة تماما للقناة السابقة ولكن الاختلاف ان عملية المطابقة تتم مع العالم و احداثياته, على افتراض انك تعلم ان العالم في الماكس كرة مخفية لا نهائية الحجم,ممثلة في الViewport او المنظور باحداثيات ال Grid او شبكة الاحداثيات المستخدمة في ال Units المترية او الاميركية( الانش) الخ... هذه القناة تتجاهل حجم المجسم و تعامله على حسب موقعه في العالم و تمثل الماب عليه...
                          هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                          تعليق


                          • #14
                            بارك الله فيك .

                            تعليق


                            • #15
                              Environ:
                              ويل, Environ هو اول كم حرف من Environment كترجمة تعني البيئة, كسي جي تعني مظهر العالم كمقارنة بين الانفايرو و التكستشر, الاخير يقوم بمطابقة الماب (البيتمامب في حالتنا) مع الاوبجكت او مع التمثيل الهندسي المرتبط بالماتيريال وفق الخيارات التي وضحت سابقا, اما الاول فيقوم بالمطابقة مع العالم ولكن ليس بشكل Planar, باشكال اربعة اساسية:
                              Spherical, Cylinderical and Shrink-Wrap Environment and Screen.
                              كترجمة ترتيبية: كروي, اسطواني, لا اذكر ترجمة شرنك, بس بمعنى القميص عندما تغسله مايحصل للانسجة من قصر في الطول هوي الشرنك( انطواء او شي من هذا القبيل) الراب هو التغطية بشكل كامل او اللف بمعنى ادق. سكرين تعني سكرين.
                              في الحالة الاولى تتم مطابقة البيتمامب مع العالم على انه كرة, و ان كانت البيتمامب مسندة الى شكل هندسي يظهر عليه مايجب ان يظهر على العالم كروي في المساحة التي يحتلها منه.
                              الاسطواني نفس العملية ولكن العالم يعتبر اسطوانة, وليس كرة. الشرنك راب او التقصير و اللف يتم لف الماب على العالم كما لو لفيت قطعة من القماش عليه وليس كتردد دوائر بيكسل كمافي الحالة الكروية.
                              سكرين او شاشة يتم لزق البيتمامب مع المنظور بشكل ثابت يعني لو حركت الكاميرا تبقى الماب في كل فرايم نفسها, نسخة مماثلة لابعاد الرندر في كل مرة.
                              ملاحظات و تفاصيل:
                              1( العالم دائما اكبر من اكبر اوبجكت لديك في المسرح, هناك عادة لاحظتها عند كثير من المصممين للاسف, و هي دائما عند انشاء ال Plane الذي يمثل الارضية او الطريق او واتايفر, ينزعون الى اعطائه ابعاد كبيرة جدا مقارنة بحاجتهم الفعلية, و لكي يزيدو الطين بلة, يقومون بزيادة عدد ال Segments فيه الى 200*200 مثلا اي زادو على المسرح 40000 فايس او وجه, ليس من المفروض اي حل ضوئي او اي مصير ان يشغل وقته بهم. و الجمال الحقيقي يكمن في تكبير العالم جدا في هذه الحالة, طبيعي من الواضح ان العالم كبير و ان كل ما زادت دقة البيتمامب المستخدمة كل ماكان افضل, بس مش كتير افضل, ان تجعل عالمك تماما على قدر حاجتك, و ان تستخدم بيتمامب اصغر من العالم و استعمال فلاتر الماكس التي سنتحدث عنها في الفقرة الكاملة افضل و افضل بكثير من الضخامة العشوائية.
                              2) الخيار الرابع سكرين, جميل اكثر مما تتخيل, ديسكريت تقول بان عليك استخدامه فقط عندما لا يكون هناك انيماشن, او عندما يكون هناك انيماشن لا تشمل الكاميرا, ولكن اعطيكم مثالا, من فترة قصيرة, انتجت برزنتاشن او عرض تقديمي لشركة تنظيم معارض في احد الدول عن Motorshow او معرض سيارات, الفكرة كانت ببساطة هي تحريك سيارة غير محددة الماركة على شعار المعرض بشكل 3d, الشعار كان يحوي Text ببساطة قمت باختيار بعض الاوجه, و وضعت بيتمامب متحركة طبعا AVI عليها و بشكل Screen , كان فعلا ايفكت جميل ان ترا الفيلم داخل العرض داخل التكست يحرك نفسه اوتوماتيكا باتجاه الكاميرا التي كانت مشغولة بمتابعة حركة السيارة...
                              3(حركة مهمة :
                              من قائمة Render اختار Environment او بامكانك الضغط على مفتاح 8 على الكيبورد
                              اضغط على زر None تحت كلمة Environment Map و اختار Bitmap معينة.
                              None يتغير الى اسم الBitmap.
                              اختر Slot فارغة في ال Material Editor.
                              اسحب اسم Bitmap بالماوس من البيئة الى تلك ال Slot.
                              اختر Instance عند تخييرك بينها و بين Copy.
                              ( Instance هي نسخة تفاعلية او ابن لاب, الاب هوي المنسوخ و الابن هو النسخة, ان غير الاب تغير الابن و ان غيرت الابن تغير الاب( مهم جدا!!!! هنا فقط التغير مرتبط في الاثنين, في الماكس الاب هو الذي يغير الابن فقط في حالة Instance , الحالة الثالثة الغير موجودة هنا هي Reference ولها حديث اخر)
                              اما Copy فهي نسخة عادية, مثل الة التصوير, كل منفصل بحد ذاته, تغير احدهما لايؤثر على الاخر.
                              طبعا ضع Highlight على Use Map في مربع حوار البيئة كي تصبح الماب اكتيف.
                              4) الامثلة:
                              P.S: الماب مطبقة على الكرة و على العالم في نفس الوقت:
                              Spherical:

                              Cylinderical:

                              Shrink-Wrap:

                              Screen:

                              بكلام اخر:
                              هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                              تعليق

                              يعمل...
                              X