صفحة 1 من 10 12345 ... أخيرأخير
النتائج المعروضة من 1 الى 20 من مجموع 194

موضوع: الفصل الدراسى الجديد ( Moh Taia - برنامج Blender )

ردود: 194 | زيارات: 48079
  1. #1
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980

    الفصل الدراسى الجديد ( Moh Taia - برنامج Blender )

    السلام عليكم

    ( تم نقل الفصل القديم هنا لتعديل روابط الصور )


    بسم الله نبدأ اولى فصول تدريس برنامج Blender

    نبذة سريعه : برنامج Blnder هو برنامج 3D مجانى ( يحمل رخصه مفتوحه )
    موقع البرنامج : http://www.blender.org/
    لعمل Download للبرنامج : http://www.blender.org/download/get-blender/
    ( اختار MS Windows اذا كنت تستخدم الويندوز ) أو نظام التشغيل اللذى تعمل عليه
    النسخه : الحاليه هى 2.44 يرجى تحميلها ( من نفس الرابط )

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    أهداف الفصل الأول :
    1- التعرف على واجهة استخدام البرنامج
    2- التنقل بحريه وسلاسه بين الكاميرات و منافذ الرؤيه المختلفه
    3- التعرف على اساليب وطرق النمذجه ( Modelling ) المختلفه
    4- نمذجة بعض الأشياء البسيطه
    5- التعرف على اساليب النمذجه المتقدمه
    6- عمل مشروع فى نهاية هذا الفصل باستخدام جميع طرق ال Modelling التى درسناها لنمذجة موتوسيكل فضائى - موضح بالمرفقات
    7- عمل مشروع حر من اختيار الطالب وانهائه بمجهوده وبملاحظات زملائه

    ملحوظه هامه هذا الفصل الدراسى للجميع نزل البرنامج واكتب رد فى الموضوع وابدأ معنا فورا

    لتنزيل الفصل الدراسى Pdf اضغط هنا

    اطيب امنياتى بفصل دراسى ممتع
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 28 / 05 / 2007 الساعة 01:40 AM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________


  2. #2
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    بسم الله

    من أهداف الفصل الأول :
    1- التعرف على واجهة استخدام البرنامج



    واجهة البرنامج
    فى البدايه لابد ان نتعرف على واجهة البرنامج لن نذكر كل شىء الآن ولكن فقط ما نحتاجه لنبدأ العمل
    المفترض انك حملت البرنامج
    بعد تنزيل البرنامج وعمل instsl افتح البرنامج
    أول ما تراه هو الشاشه الإفتراضيه للبرنامج ( مثل الصوره التاليه )



    كما ترى تنقسم واجهة البرنامج اإفتراضيه لثلاثة أقسام
    شريط المهام الرئيسى ( محدده باللون الأحمر )
    شاشة العمل 3d Window ( محدده باللون الأزرق )
    شاشة الأزرار Buttons window ( محدده باللون الأخضر ) ويطلق عليها ايضا شاشة التعديل
    لاحظ أن لكل شاشه شريط مهام خاص بها يحتوى على الأوامر والعمليات اللتى يمكن أن تنفذ فى هذه الشاشه فكما تلاحظ فى الصوره أن شاشة العمل لها شريط مهام خاص بها ويحتوى على عمليات تختلف عن الموجوده فى شريط مهام شاشة الأزرار مثلا
    والأن دعنا نتعرف على هذه الشاشات قليلا
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    1- شريط المهام الرئيسى
    ويتضح من اسمه انه المسؤل عن العمليات الحيويه فى البرنامج مثل ال Load وال Save وغيرها
    بالضغط على كلمة File تظهر قائمه( مثل الصوره التاليه )



    أهم الأوامر الموجوده
    New لإلغاء المشروع الحالى والعوده للشاشه الإفتراضيه للبرنامج
    Open لفتح عمل محفوظ على الهارد
    Reopen Last لفتح آخر عمل تم حفظه
    Save لحفظ عملك الحالى ( حتى تستطيع استرجاعه مر اخرى )
    Save Image لحفظ الصوره الناتجه عن عملية التصيير (Render) على الهارد
    Append لجلب اى شىء من اى ملف خاص بالبليندر لمشهدك الحالى ( مثلا يمكنك جلب الإضاءه الخاصه بمشهد آخر بكل اعداداتها ودمجها فى مشهدك الحالى )
    Import و Export للتصدير و الإستيراد لصيغ تقرأها برامج ال 3d الأخرى مثل الماكس و اللايت ويف وغيرها الكثير
    Quit Blender للخروج من البرنامج لاحظ أن البرنامج لن يسألك عن حفظ عملك قبل الخروج لذلك تذكر جيدا عمل Save لعملك قبل الخروج من البرنامج

    نترك باقى الأوامر الآن وننتقل بنظرنا الى يمين كلمة Help تجد مربع مكتوب فيه SCR:2-Model
    ومعنى هذه الكلمه ان البرنامج فى الوضع المسجل سابقا الخاص بالنمذجه - ما معنى هذا ؟؟
    برنامج ال Blender مجهز ليقوم بالنمذجه ( Modelling ) والتحريك ( Animation ) والريندر ووو........ ليساعدك البرنامج فى عملك قام المبرمجون بعمل اوضاع سابقة التجهيز كل وضع منهم مجهز لشىء معين
    اضغط على المربع SCR:2-Model ( تظهر القائمه التاليه )



    اختر بالماوس animation لترى الوضع المجهز للتحريك
    material للوضع المجهز لإضافة الخامات ، Sequense للوضع المجهز لإضافة مقاطع الفيديو و الصوت ووضع مؤثرات بينهم ( مثل ال After Effict مثلا ) وأخيرا اضغط على Model للعوده لشاشة النمذجه ( الشاشه الإفتراضيه )
    لاحظ أن يمكنك التنقل بين الأوضاع شابقة التجهيز بسرعه بالضغط على Ctrl فى لوحة المفاتيح ثم مفاتيح الأسهم الأيمن ( كل ضغطه تنقلك للشاشه اللتى بعدها ) ثم السهم الأيسر للعوده بنفس الترتيب جربها الآن
    لاحظ ايضا هذه الأوضاع لتسهيل عملك فقط ولكن يمكنك العمل على كل الأوضاع السابقه فى نفس النافذه باضافة و حذف نوافذ جديده كما ترغب و يمكنك ايضا تسجيل الوضع الجديد اللذى صممته ليتذكره البرنامج ( مثلا عمل أربع نوافذ رؤيه Up Side Front Pres كما فى الماكس ) اذا احببت ثم حفظها - سنتكلم عن هذا الموضوع بالتفصيل فى الوقت المناسب
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    2- شاشة العمل هذه هى الشاشه اللتى تقضى فيها معظم وقتك فى عمل الموديلينج و ضبط الإضاءه و..
    كما رأيت فى الصوره الأولى تحتوى على مكعب افتراضى و اضاءه واحده افتراضيه وكاميرا
    لنرى الآن شريط المهام الخاص بها - اضغط على المربع المكتوب فيه Object Mode ترى القائمه التاليه ( انظر الصوره )



    يهمنا من هذه القائمه فقط أول نوعين
    1- Object Mode وهو الوضع الإفتراضى للمجسم
    2- Edit Mode وهو وضع التعديل للمجسم ( لتحريك ال Vertices أو نقاط التقاطع و الأضلاع و الأوجه ) - سنتكلم عن هذا لاحقا بالتفصيل
    لاحظ ان : يمكنك التبديل سريعا بين وضعى ال Object Mode و ال Edit Mode بالضغط على زر Tab فى لوحة المفاتيح
    على يمين هذا المربع نرى ايقونه لصندوق بنى نضغط عليها تظهر قائمه ( انظر الصوره )



    كما يظهر من اسم القائمه Draw Type هذه القائمه لإختيار طريقة عرض المجسم فى شاشة العرض
    Bounding Box يظهر المجسم على شكل صندوق ( وان كان سيظهر فى الريندر بشكله الحقيقى ) ولكن هذا الإختيار فقط للحفاظ على موارد الجهاز
    WireFrame يظهر المجسم على هيئة أضلاع - احيانا يكون هذا الإختيار عمليا جدا فى النمذجه
    Solid طريقة العرض الإفتراضيه اللتى تراها الآن
    Shaded مثل الطريقه السابقه ولكن مع مراعاة حسابات الإضائه فى شاشة العرض
    Textured تظهر المجسمات بمواد الإكساء ( ال Maps ) اللتى عليها ان وجدت

    ننتقل الآن الى اسهم التحريك تستخدم اسهم التحريك لتسهيل التحكم فى مكان ودوران وحجم العناصر داخل المشهد ( انظر الصوره )



    الأيقونه اللتى على شكل ( يد ) لتفعيل وتعطيل الأسهم حسب الحاجه
    الأيقونه اللتى على شكل ( مثلث أحمر ) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى مكان المجسم ( Translate )
    الأيقونه اللتى على شكل (الدائره الخضراء) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى دوران المجسم ( Rotate )
    الأيقونه اللتى على شكل (المربع الأزرق ) لتفعيل الأسهم المتحكمه فى حجم المجسم ( Scale )
    لاحظ أن يمكن استدعاء الأوضاع الثلاثه السابقه بأكثر من طريقه منها الضغط على Ctrl + المسطره ثم الإختيار من القائمه ( لابد أن يكون مؤشر الماوس داخل نافذة العمل )

    بالنسبه لنافذة الأزرار سوف نتعرف عليها عنما نبدأ النمذجه ان شاء الله
    من فضلك : الإهتمام والقراءه مع التجريب العملى على البرنامج لتعتاد على الواجهه جيدا
    فى انتظار اى أسئله قبل الإنتقال للمرحله التاليه
    اتمنى لكم دراسه ممتعه
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 06 / 10 / 2006 الساعة 08:46 PM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  3. #3
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    بسم الله

    من أهداف الفصل الأول :
    2- التنقل بحريه وسلاسه بين الكاميرات و منافذ الرؤيه المختلفه


    شاشة العمل
    لأن شاشة العمل هى المكان اللذى تقضى فيه معظم وقتك فى النمذجه أو الإضائه أو .. لذلك سيكون درس اليوم عن شاشة العمل
    بعد فتح البرنامج كما رأينا سابقا تظهر شاشة العمل وبها مكعب و اضائه و كاميرا لنتعرف الآن على كيفية الإبحار فى تلك الشاشه
    نلاحظ أن المكعب مختار ( نعرف ذلك من الإطار الوردى اللذى يحيط به ) دعنا نمسح المكعب ونضيف شيئا آخر ليساعدنا فى هذا الدرس
    اضغط على Delete فى لوحة المفاتيح لتظهر الرساله التاليه اضغط عليها لتأكيد عملية المسح



    ثم اضغط على رقم 1 فى الآله الحاسبه التى فى يمين لوحة المفاتيح ( سنعرف لماذا لاحقا )
    الآن نريد وضع مجسم آخر يوجد أكثر من طريقه لذلك
    1- بواسطة الضغط على Add فى شريط المهام الرئيسى ( العلوى )
    2- عن طريق وضع مؤشر الماوس داخل شاشة العمل والضغط على المسطره ضغطه واحده ليظهر لك الشكل التالى



    نختار Mesh لتظهر قائمه أخرى نختارمنها Monkey ( أسفل القائمه ) لنرى الشكل التالى



    نلاحظ الآن شيء مهم - عند اضافة اى مجسم جديد دائما يظهر المجسم فى وضع ال Edit Mode نعرف ذلك من نقاط التقاطع الصفراء - للخروج من ال Edit Mode نضغط على Tab كما ذكرنا سابقا ليصبح المجسم الآن فى وضع ال Object Mode انظر الصوره



    لماذا ظغطنا على رقم 1 قبل اضافة المجسم ؟؟
    لأن برنامج ال Blender ينشىء اى مجسم جديد اعتمادا على الكاميرا المختاره و رقم 1 ( فى الآله الحاسبه هو مفتاح الإختصار لوضع الكاميرا الأمامى Front ومن هنا نبدأ التعرف على الكاميرات المختلفه داخل البرنامج
    لاحظ ان ( جميع الأرقام التاليه هى الأرقام الموجوده فى الأله الحاسبه يمين الكيبورد )
    الرقم 1 هو المسؤل عن الكاميرا الأماميه Front
    الرقم 7 هو المسؤول عن الكاميرا العلويه Top
    الرقم 3 هو المسؤول عن الكاميرا الجانبيه Side
    الرقم 0 هو المسئول عن كاميرا الريندر أو التصيير بمعنى أن الصوره اللتى سوف تظهر عند عمل Render هى اللتى تظهر أمامك الآن
    الرقم 5 هام جدا يحول وضع الرؤيه لأى من الكاميرات السابقه من Ortho الى Prespective وضع ال pres غريب على النظر وغريب على القادمين من البرامج الأخرى لذلك اذا لاحظت أن شكل الشبكه غريب اضغط على رقم 5 وعموما وضع ال Ortho له مميزاته اللتى سنتكلم عنها لاحقا
    فى الصوره وضع ال Ortho



    ثم وضع ال Pres اللذى نعرفه فى البرامج الأخرى - لاحظ الفرق بين الشبكه فى كلا الصورتين
    لاحظ أن الكاميرا لم تتحرك فقط ضغطنا على الرقم 5



    القاعده هنا أنه فى حالة العمل من خلال الكاميرات Front , Top , Side يفضل وضع ال Ortho - اما فى جميع الأحوال الأخرى يفضل وضع ال Pres
    انتقل الآن للكاميرا الأماميه ( 1 ) ثم جرب المفاتيح 6 ، 4 ، 8 ،2 ماذا تلاحظ ؟؟
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------
    كيفية التحرك فى الشاشه
    سوف تحتاج بالطبع لأن ترى مجسمك اللذى تعمل عليه من قريب ومن بعيد من أسفل ومن أعلى ( بدون أن يتحرك المجسم نفسه من مكانه ) يتم ذلك عن طريق تحريك نافذة العمل نفسها كالتالى :

    1- لتدوير الشاشه ( Rotate ) ضع مؤشر الماوس فى منتصف شاشة العمل ثم اضغط على زر الماوس الأوسط ( أو البكره ) استمر فى الضغط مع تحريك الماوس
    2- لتحريك الشاشه يمينا ويسارا لأسفل ولأعلى ( Move ) اضغط على Ctrl أولا ثم اضغط و حرك الماوس كما
    سبق
    لتقريب و ابعاد المجسم ( Scale ) اضغط على shift أولا ثم اضغط وحرك الماوس كما سبق

    لاحظ أن اذا اردت ان تعمل ريندر للمجسم مثلا من زاويه أخرى لابد من تحريك الكاميرا نفسها
    فيه طريقه سهله لعمل ذلك
    فى منفذ الرؤيه Pres حرك النافذه الى أن ترى المجسم كما تحب
    ثم اضغط Ctrl + Alt + 0
    الأمر ده هايخلى الكاميرا تاخذ نفس المنظر اللذى تراه الآن
    لاحظ انك ممكن تحتلج تعدل من مكان الإضائه لتناسب الوضع الجديد للكاميرا


    تدرب جيدا على كيفية الإبحار فى شاشة العمل لأنها عينيك اللتى ترى بها عملك داخل الرنامج
    وللدرس بقيه

    اطيب امنياتى للجميع بالتوفيق
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 13 / 10 / 2006 الساعة 04:59 PM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  4. #4
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    بسم الله
    تابع شاشة العمل
    فى بعض الأحيان قد تحتاج لرؤية مجسمك عبر اكثر من كاميرا فى آن واحد
    برنامج Blender يتيح لك مرونه فائقه فى انشاء و دمج شاشات الجديده على سبيل المثال نريد الآن قسم شاشة العمل الى قسمين كل منهم ينظر للمجسسم من كاميرا مختلفه لفعل ذلك نتبع الآتى :
    1- حرك مؤشر الماوس الى الحد الفاصل بين شاشة العمل و شريط المهام الرئيسى
    لاحظ تغير شكل مؤشر الماوس الى سهمين علوى وسفلى اضغط الزر الأيمن للماوس ليظهر مربع الحوار التالى



    اضغط بالماوس على Split Area ( الأختيار الأول ) لتلاحظ ظهور خط فاصل وهمى يمكنك تحريك الماوس الآن يمينا ويسارا لتحديد مكان الإنقسام الجديد وعندما تريد التنفيذ اضغط زر الماوس الأيسر
    نلاحظ انقام شاشة العمل الى شاشتين انظر الصوره



    الآن لدينا شاشتين مختلفتين ولكن بنفس الكاميرا دعنا نغير ذلك
    ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه اليمنى ثم اضغط الرقم 0 لتحصل على مشهد الكاميرا ثم الرقم 5 لوضع ال Pres
    الآن اصبح لديك شاشتين كل منهما تنظر للمجسم من كاميرا مختلفه انظر الصوره



    الآن اذا ارت دمج ال شاشتين معا مرة اخرى يمكنك فعل الآتى
    1- ضع مؤشر الماوس على الخط الفاصل بين الشاشتين ليتغير مؤشر الماوس لأسهم مرة أخرى
    2- اضغط الزر الأيمن للماوس ليظهر مربع الحوار السابق مرة أخرى
    3- هذه المره نختار Join Areas ( الإختيار الأوسط ) ليظهر الشكل الآتى



    لاحظ أن هذا السهم الكبير يساعدك على اختيار الشاشه اللتى تريها ان تبقى يمكنك تحريك المؤشر يمينا ويسارا لإختيار الشاشه اللتى تريدها ( فى هذه الحاله كما فى الصوره الشاشه اليمنى تبقى واليسرى تختفى )

    تدريب : حاول انشاء اربع شاشات عمل ( كما فى الماكس ) انظر الصوره



    لاحظ ان لكل شاشه كاميرة رؤيه مختلفه
    الآن اذا اردت تكبير شاشه من الأربعه مثلا لترى محتوياتها جيدا ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه المراد تكبيرها ثم اضغط على Ctrl + زرار الأسهم العلوى
    لتصغيرها مرة أخرى اضغط اضغط على Ctrl + زرار الأسهم السفلى
    --------------------------------------------------------------------------

    حفظ الواجهه
    نفترض انك قسمت شاشات البرنامج بالطريقه اللتى تروق لك هل أنت مضطر لعمل هذا كل مره تفتح فيها البرنامج ؟؟
    الجواب لا يمكنك حفظ واجهة البرنامج اللتى انشأتها لتصبح هى الوضع الإفتراضى اللذى يفتح عليه البرنامج كل مره وذلك بعمل الآتى :

    1- رتب الشاشات كما ترغب يمكنك ايضا مسح المكعب الإفتراضى اذا أردت
    2- اضغط على Ctrl + U لتظهر الرساله التاليه لتسألك هل ترغب بحفظ الوضع الحالى ليصبح هو الوضع الإفتراضى للبرنامج ؟



    اضغط عليها بالماوس للتأكيد بأنك موافق اغلق البرنامج وافتحه لترى أنك قد نجحت فى مهمتك

    أعتقد ان هذا يكفى بالنسبه للواجهه فى الوقت الحالى بعد مذاكرة ما فات جيدا يمكن ان نبدأ رحلة الموديلينج واذا جد جديد بالنسبه للواجهه يمكننا ذكره فى وقته
    أرجو اعلامى بالتطورات أولا بأول

    اتمنى لكم دراسه ممتعه
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  5. #5
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 06 / 10 / 2006 الساعة 07:22 PM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  6. #6
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    السلام عليكم

    من أهداف الفصل الأول :
    3- التعرف على اساليب وطرق النمذجه ( Modelling ) المختلفه



    نبدأ الآن كما وعدتكم أول دروس الموديلينج - من الآن أرجو المزيد من التفاعل بيننا البعض
    لابد من تنفيذ الدروس وعرض النتائج فى المرفقات أولا بأول مع الملاحظات أو المشاكل اللتى واجهتك
    لن يكون هناك دروس جديده الا بعد التأكد أن ما فات قد فهم ونفذ جيدا
    بسم الله
    مقدمه لابد منها
    هناك بعض الأمور اللتى احب أن اوضحها أولا
    * محاولة اتباع خطوات محدده لعمل شىء ما كأن تحفظ مثلا خطوات عمل كرسى وتطبقها لا تجدى كثيرا
    لماذا ؟؟ لأنك معرض لأن تنسى خطوه منهم يوما فتفشل فى تنفيذ مجسمك وتضطر للبحث عن الدرس
    ومراجعته ثانية ليتكرر نفس الموضوع بعد عدة أيام وهكذا بعد تنفيذ عدة دروس لعدة مجسمات مختلفه تجد نفسك تائها محبطا كلما فشلت فى عمل أحدهم مرة ثانيه .
    لذلك أريد أن اعلمك بطريقه مختلفه من البدايه ان اتقنت تلك الطريقه سوف تستطيع نمذجة كل ما تقع عليه عينيك تقريبا بدون الحاجه لأى دروس - وأعتقد ان هذا هو حلم كل فنان 3d
    ما هى هذه الطريقه ؟؟
    هذه الطريقه تتلخص ببساطه فى تحويل أى مجسم معقد لمجموعه من ( العناصر الأوليه )
    هذه العناصر الأوليه يصلح كل منها لعمل شىء معين سندرب أعيننا سويا على معرفته وبذلك عند النظر لمشروعك
    الجديد لأول مره تستطيع فورا تحليله الى تلك العناصر و البدء فى النمذجه
    هل معنى ذلك أنك لن تحتاج لدروس ؟؟ لا بالطبع ستطبق الكثير من الدروس ولكن بغرض الفهم وبغرض
    اضافة المزيد و المزيد الى تلك العناصر الأوليه و لكن ليس بغرض الحفظ تذكر ذلك جيدا - اقرأ الجزء السابق مرة ثانيه و تأكد أنك فهمت كل كلمه لأن هذا هو منهجنا فى التعلم من الآن فصاعدا - والله الموفق

    أولى تلك العناصر الأوليه هو الأمر Spin
    اذا بحثت عن معنى هذه الكلمه فى القاموس نجد أن معناها ( الدوره أو الدوران )
    ما هى الأشياء اللتى يمكننا أن ننشئها باستخدام هذا الأمر ؟؟
    هذه الطريقه هى المثلى لإنشاء مجسمات مثل: الكوب - الكأس - مزهرية الورد - اللمبه
    فكرة هذه الطريقه هى انشاء مقطع للمجسم اللذى نريد انشائه ثم استخدام الأمر Spin ليستخدم البرنامج المقطع اللذى
    أنشأناه لإنشاء المجسم كاملا
    سنفهم أكثر من خلال الشكل الاتى :
    هذا العمل الجميل لأخينا Yassine4D



    دعنا نبدأ بتحليل الأجزاء اللتى يمكننا انشاؤها باستخدام الأمر Spin



    1- بالنسبه لفنجان الشاى نرى المقطع اللذى علينا انشاءه ( باللون الأحمر ) ثم طريقة عمل الأمر Spin ( باللون الأزرق )
    بالطبع ذلك سوف ينشىء الفنجان بدون اليد
    2- الكوب نفس الشىء
    يمكننا ايضا انشاء الطبق الخاص بالفنجان و الصينيه اللتى تحته بنفس الطريقه ( حاول ان تتخيل شكل المقطع )
    لاحظ أن : شكل المقطع هو اللذى يحدد النتيجه هل هى كوب أم فنجان أم كأس أم مزهريه و هكذا
    والآن دعنا ننشىء أول عمل لنا بهذه الطريقه وليكن كوب ماء بسيط
    بالطبع كما ذكرنا سوف ننشىء المقطع أولا .
    * افتح البرنامج
    * امسح المكعب الإفتراضى
    * اذهب لنافذة الرؤيه الأماميه ( بالضغط على رقم 1 ) كما تعلمنا سابقا
    * أنشأ Plane جديده عن طريق Add Mesh Plane كما فى الصوره



    ال Plane كما ترى فى الصوره التاليه هو عباره عن أربعة نقاط ( باللون الأصفر )
    تكون فيما بينها وجه واحد بسيط



    * الآن نريد مسح ثلاثه من تلك النقاط والإحتفاظ بواحده فقط
    اعمل ذلك اضغط على Shift واستعمل زرار الماوس ( الأيمن ) للضغط على أى نقطه
    من الأربعه لإستثناؤها من الإختيار ليصبح عندك الشكل التالى



    ( فى هذا المثال استثنيت النقطه العلويه اليمنى ) - لاحظ ايضا الفرق فى الألوان بين النقاط
    المختاره ( باللون الأصفر ) والغير مختاره ( باللون الوردى )
    * اضغط على Delete و نختار Vertices لمسح الثلاث نقاط ويتبقى عندنا الآن النقطه اللتى تم استثناؤها سابقا
    * اختر النقطه المتبقيه بزر الماوس الأيمن
    الآن كقاعده عامه يجب أن يبدأ المقطع وينتهى على خط واحد الا اذا اردت عمل فتحه فى مجسمك وهذا ما لا نريده هنا
    ( فى هذه الحاله نستعين بالخط الأزرق اللذى قى الشبكه الخلفيه لنافذة العمل )

    لاحظ ايضا ان ال 3d Cursor الموضح بالصوره سوف يساعدنا على عمل ذلك ( يمكنك تغيير موضعه عن طريق زر الماوس الأيسر )
    ولكن لا حاجة لنا بذلك حيث أنه فى الوضع الإفتراضى يكون فى الموقع 0،0،0 كما هو الآن



    اذا حدث أنك غيرت مكانه عن طريق الخطأ يمكنك اعادته عن طريق View ثم View Properties



    لتظهر النافذه الآتيه



    تأكد أن الأرقام الخاصه بموقع ال 3d Cursor ( المحاطه بالإطار الأحمر ) جميعها 0 ، 0 ، 0 ثم اغلق النافذه
    * نريد الآن تحريك النقطه اللتى عندنا لتتوسط ال 3D Cursor لنضمن انها متطابقه مع الخط الأزرق ونستعمل لذلك الأمر Snap
    لعمل ذلك نختر النقطه ثم نضغط على Shift + S لتظهر القائمه الخاصه بال Snap



    تختر منها Selection -> Cursor ومعناها انقل الشىء المختار ( النقطه فى حالتنا ) الى موضع ال Cursor
    *الآن يمكننا البدء فى بناء المقطع عن طريق الأمر Extrude
    * تأكد أن النقطه مختاره ثم اضغط على الحرف E فى لوحة المفاتيح - حرك الماوس



    كما ترى يؤدى هذا الأمر الى انشاء Vertices جديده يمكنك الضغط بزر الماوس الأيسر لتثبيتها فى مكانها الجديد
    ولكننا نريدها موازيه للنقطه الأولى من أجل انشاء قاعده مستقيمه للكوب لذلك نضغط زر الماوس الأيمن للهروب من وضع التحريك الآلى
    ثم نستخدم سهم التحريك الأحمر لتحريك النقطه الجدبده يمينا



    اضغط على E لعمل extrude جديد هذه المره ضعه كما ترغب باستخدام زر الماوس الأيسر
    كرر العمليه حتى تحصل على الشكل الآتى



    الآن لدينا آخر نقطه ( المختاره فى الصوره السابقه ) ونريدها أن تقع على الخط الأزرق تماما لتكون هى ونقطة البدايه على خط واحد
    لعمل ذلك نستعين مجددا بال 3d Cursor
    * استعمل العجله الخاصه بالماوس لتقرب الشبكه الخلفيه بقدر الإمكان
    * كما فى السابق تأكد ان النقطه الأخيره مختاره ثم Snap لل Cursor
    * الآن باستخدام سهم التحريك الأزرق حرك النقطه لأعلى قليلا حتى تحصل على الشكل التالى



    لاحظ أن نقطتى البدايه و النهايه الآن على خط واحد ( الخط الأزرق ) وبذلك حققنا القاعده اللتى ذكرناها سابقا
    الآن دعنا نطبق الأمر Spin لنرى الكوب اللذى انشأناه
    لاحظ أن الأمر Spin يعتمد على النافذه الحاليه فى اظهار النتائج و عموما طالما استخدمت الكاميرا الأماميه (رقم 1 فى الآله الحاسبه)
    اذا الأمر Spin لابد أن يطبق فى الكاميرا العلويه (رقم 7 فى الآله الحاسبه)
    اضغط على A لإختيار جميع النقاط - قد تحتاج للضغط مرتين ان كان هناك Vertices مختاره بالفعل
    (تأكد من اختيار جميع النقاط وان لونها تحول للأصفر )
    * انتقل الى الكاميرا العلويه
    غير قيمة Degr ( فى المربع الأزرق ) من 90 الى 360 و ذلك لتحقيق دوره كامله 360 درجه
    غير قيمة Steps ( فى المربع الأخضر ) الى رقم أعلى وليكن 22 وبذلك يتكرر المقطع اللذى أنشأناه
    22 مره
    اثناء دورانه ليعطينا مجسم ناعم
    و أخيرا اضغط على الأمر Spin



    انتقل الآن لوضع ال Pres كاميرا ( رقم 0 ) واخرج من ال Edit Mode بالضغط على Tab
    وتجول حول الكوب اللذى صنعته



    مبروك لقد صنعت توا أولى أعمالك بال Blender
    كما تلاحظ ما زالت التفاصيل قليله بالرغم من استعمالنا رقم 22 فى خانة Steps
    فى الدرس القادم نتعلم سويا كيفية اضافة المزيد من التفاصيل ليبدو الكوب ناعم وواقعى
    ملحوظه هامه جدا كما ذكرت فى البدايه أنا فى انتظار رؤية أعمالكم وتجاربكم فى المرفقات
    مع تمنياتى بالتوفيق اخوانى
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 06 / 10 / 2006 الساعة 08:48 PM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  7. #7
    عضو متميز
    صور رمزية يوسُف
    تاريخ التسجيل
    May 2006
    المنطقة
    فلسطين
    العمر
    38
    ردود
    1,435
    شكراً لجهودك استاذ محمد ..

    انا متابع معاك

    مش رح نيأس وقريباً في لك مني خبر مفرح يا استاذ محمد

  8. #8
    Registered User
    تاريخ التسجيل
    Aug 2006
    المنطقة
    مصر
    العمر
    30
    ردود
    7,129
    و انا كمان متابع
    و شكرااا لمجهودك الكبير ده

  9. #9
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    السلام عليكم
    سوف نتعلم فى هذا الدرس كيفية تنعيم المجسمات اللتى أنشأناها
    فى الدرس السابق

    لتنعيم المجسم واعطائه شكل واقعى سوف نستخدم طريقتين
    الأولى استخدام الأمر Set Smoth انظر الصوره



    تأكد من اختيار مجسمك ثم اضغط هذا الزر ( المحاط بالمربع الأحمر )
    وهذه هى النتيجه



    كما تلاحظ تم اضافة Smoth أو تنعيم للمجسم وأصبح شكله أفضل - يمكنك اعادة المجسم لشكله السابق ( بدون تنعيم ) اذا كنت ترغب عن طريق الضغط على زر Set Solid ( موجود على يمين الزر السابق مباشرة
    لاحظ أن هذه الطريقه لا تضيف Vertices جديده للمجسم ولكنها تعيد ترتيب الأسطح لكى تراها عينك
    ناعمه ويمكنك التأكد من ذلك بالنظر الى شريط المعلومات ( الموجود بأعلى البرنامج ناحية اليمين )
    انظر الصوره



    يدلنا الإختصار Ve : على عدد ال Vertices الموجوده بالمجسم ( فى المربع الأحمر )
    يدلنا الإختصار Fa : على عدد ال Faces أو الأوجه الموجوده بالمجسم (فى المربع الأخضر )
    جرب الإنتقال بين Smooth و solid ولاحظ أن الأرقام لا تتغير

    قد تكون هذه الطريقه جيده وحدها ان كنت تريد انشاء مجسم سوف يظهر بعيدا فى الصوره للحفاظ على موارد الجهاز ووقت التصيير أو ال Render ولكن اذا كان المجسم يحتوى بالفعل على عدد كبير جدا من ال Vertices
    للتأكد من وضع مجسمنا وهل سيحتاج للمزيد أم لا يمكننا عمل Render
    لعمل ذلك انتقل الى وضع كاميرا التصيير ( بالضغط على 0 فى الآله الحاسبه )
    اضغط بزر الماوس الأيمن على اطار الكاميرا الخارجى لإختياره ثم اضغط الحرف G فى الكيبورد لتتمكن من تحريك الكاميرا وعندما يتوسط مجسمك الكاميرا اضغط على زر الماوس الأيسر للتثبيت



    هل لاحظت أن نافذة الأزرار السفليه قد تغيرت عند اختيارك للكاميرا لتعطيك الأزرار الخاصه بتعديل الكاميرا - لكى ترى أزرارك اللتى تعودت عليها لابد من اختيار المجسم ثانية
    لاحظ ايضا أن الحرف G يمكننا استخدامه لتحريك أى عنصر فى المشهد تحريك حر بدون استخدام أسهم التحريك بنفس الطريقه السابقه

    الآن حان الوقت لعمل Render لعمل ذلك اضغط على F12 لترى صوره مشابهه للأتى



    لاحظ ال Time اعلى نافذة الريندر يشير الى 00:03:73 بمعنى أن الجهاز أتم عمل ريندر للصوره فى
    ثلاثة ثوانى و 73 جزء من الثانيه ( بالطبع هذا الرقم يختلف من جهاز لآخر )
    هل لاحظت الخطوط الطوليه قبيحت المنظر فى الريندر لماذا ؟؟
    حسنا عند اضافة Spin للمقطع عمل البرنامج على تدوير المجسم 360 درجه وهذا يعنى أن الآن اصبح عندنا فى بداية التدوير ونهايته مقطعان فى نفس المكان ( النقطع الأساسى والمقطع الآخر هو اللذى انتهت عنده عملية التدوير لابد من ازالة أحدهما
    لعمل ذلك ادخل فى ال Edit Mode بالضغط على Tab اختر جميع النقاط ( A ) وتأكد ان مؤشر الماوس داخل نافذة العمل ثم اضغط على حرف W
    القائمه اللتى تراها الآن تحتوى على أهم الأوامر اللتى سوف تحتاج اليها كثيرا فى الموديلينج
    لاحظ وجود SetSmoth و SetSolid فى القاثمه ايضا وهذا يعنى أنه يمكنك اختيارهم من هنا أيضا
    اضغط على الأمر Remove Doubles


    لتظهر رساله تخبرك بعدد ال Vertices اللتى ازيلت
    فى حالتى مثلا كان الرقم 53 Vertices لاحظ ايظا أن عدد ال Vertices فى شريط المعلومات قد انخفضت ( الى 200 فى حالتى )

    جرب عمل ريندر الآن ( F12 )



    اصبح المجسم أفضل الآن ( الخط الأسمر الفاصل اللذى تراه نتيجه لإنكسار الضوء بشده على المجسم
    نظرا لقلة تفاصيله وهذا ما سوف نعمل على علاجه الآن

    كما ترى بعد عمل ريندر ظهر أن الكوب ما زال بحاجه لمزيد من ال Smoth ( خاصة اذا نظرت لحافته العليا ) ولعمل ذلك هذه المره لابد من اضافة أوجه جديده ويتم ذلك لحسن الحظ آليا باستخدام المعدل
    Subsurf
    تأكد أن الكوب هو المختار
    اضغط على زر Add Modifier لأضافة معدل أو Modifier على الكوب - تظهر قائمه بال Modifires المتاحه اختر منها Subsurf كما فى الصوره



    جرب عمل ريندر



    بالطبع النتيجه أفضل بكثير كما أن الخط الأسود الحاد اختفى
    لاحظ أيضا شيئين
    * 1- فى هذه المره عدد ال Vertices قد زاد الى 800 فى حالتى وهذا يعنى أن المعدل Subsurf يضيف أوجه جديده للمجسم كما ذكرنا سابقا
    * 2- بالطبع لأن ال Vertices قد زادت اذا وقت الريندر أيضا لابد أن يرتفع فى حالتى أصبح
    00:04:19
    فى الدرس القادم ان شاء الله سوف نتعرف أكثر على اعدادت نافذة ال Subsurf اللتى ظهرت بعد اختياره لأن هذا المعدل من أهم المعدلات اللتى سوف نستخدمها كثيرا
    وفى النهايه أترككم مع أحد أعمالى اللتى استعملت فيها كل ما سبق لتصميم الكأس



    هام جدا ما زلت فى انتظار التطبيقات للدروس رجاء الإجتهاد فى المذاكره وتذكر أن لكل مجتهد نصيب
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 01 / 11 / 2006 الساعة 02:13 AM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  10. #10
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    السلام عليكم
    الأمر Bevel
    نتحدث اليوم عن هذا الأمر واللذى بواسطته يمكننا أن ننشء مقطع ما ونجعله يتبع مسار معين لإنتاج الشكل اللذى نريده
    هناك اختلاف أساسى بين المقطع اللذى سننشئه فى هذا الدرس والمقطع اللذى أنشأناه فى الدرس السابق هو أن المقطع اللذى يستخدم فى الأمر Bevel لابد أن يكون Curve كذلك ايضا المسار اللذى سوف يتبعه
    لمزيد من التفاصيل دعنا نبدأ
    افتح البرنامج وامسح المكعب الإفتراضى
    انتقل الى الكاميرا العلويه Top بالرقم (7)
    من قائمة Curve انشىء Bezier Circle كما فى الصوره



    كما ترى عباره عن دائره مكونه من أربعة Vertices فى وضع اختيار ( لونهم أصفر )
    نريد الآن زيادة عدد ال Vertices للضعف لعمل ذلك اضغط على حرف W لتظهر قائمة Spicials اختر منها Subdivide ( أول اختيار )
    الآن لديك دائره بها ثمانية Vertices كالشكل التالى :



    الآن لنغير قليلا من شكل الدائره لنحصل على شكل جديد
    اختر ال Vertices الموضحه بالشكل وذلك باضغط على Shift ثم الضغط بزر الماوس الأيمن على ال Verices اللتى لا تريدها



    اضغط على حرف S اللذى يعتبر اختصارا للأمر Scale وحرك مؤشر الماوس تجاه مركز الدائره لتحصل على شكل قريب من الشكل التالى



    انتهينا من المقطع بالطبع يمكنك انشاء أى شكل آخر حسب الناتج النهائى اللذى تريده
    والآن دعنا ننشىء المسار او ال Path اللذى سيتبعه هذا الشكل
    أولا تأكد من الخروج من وضع ال Edit بالضغط على Tab فى الكيبورد ( دائما تأكد من هذه العمليه قبل انشاء اى شكل جديد لتحصل على شكلين منفصلين عن بعضهما البعض )
    انتقل للكاميرا الأماميه (1)
    من قائمة Curve أنشأ Bezier Curve



    حرك النقاط للحصول على شكل المسار اللذى تريده مثلا كالشكل التالى



    لاحظ اننى استخدمت أمر Extrude اللذى درسناه سابقا لإضافة المزيد من النقاط للشكل
    لاحظ ايضا أن كل نقطه على يمينها ويسارها نقطتان اخرتان يمكنك التحكم من خلالهما فى شكل المنحنى قد يبدو لك التحكم فى الشكل كما تريد صعبا فى البدايه ولكن ذلك سوف يزول بالتدريب

    الآن لدينا المقطع والمسار اللذى سيتبعه لنغير الآن اسم المقطع لشىء يسهل كتابته مثل M مثلا
    اخرج من ال Edit Mode واختر المقطع بزر الماوس الأيمن وغير اسمه من المربع الموضح بالصوره من CurveCircle الى M فقط واضغط Enter لتأكيد الإسم الجديد



    انتقل لكاميرا Pres بالضغط على (0)
    اختر المسار
    فى خانة BevOb اكتب اسم المقطع اللذى تريده ان يتبع الشكل فى حالتنا (M) ثم Enter
    ولاحظ اننا غيرنا الإسم فقط لتسهيل تلك الخطوه



    والناتج هو الشكل التالى



    لاحظ أنه ما زال هناك علاقه بين المقطع والشكل الناتج لذلك مثلا يمكنك اختيار المقطع والضغط على S
    فى الكيبورد ثم سحب الماوس نحو الداخل كالسابق لتصغير محيط المقطع مما ينتج عنه تصغير محيط الشكل الناتج لأنهما مرتبطان كما ذكرنا



    (اذا واجهتك صعوبه فى اختيار المقطع حرك الشكل الناتج قليلا تجاه اليمين أو اليسار)
    أكثر من ذلك يمكنك ايضا الدخول فى وضع ال Edit للمقطع والتعديل على أماكن النقاط وسترى أن ذلك
    يؤثر فى نفس الوقت فى الشكل النهائى
    لا تمسح المقطع ابدا لأن ذلك سوف يدمر الشكل النهائى ( ذلك راجع للعلاقه بين المقطع والشكل النهائى كما ذكرنا )

    يمكنك استخدام هذه التقنيه لصناعة مدخنه مثلا أو حبل أو اطار نافذه أو ....... الأمر متروك لشكل المقطع وشكل المسار و مخيلتك
    اتمنى أن يكون الدرس مفيد وعذرا لتأخرى فى الدروس بسبب الشاشه كما ذكرت سابقا
    سأحاول الدخول للمنابر كلما استطعت من اى محل نت
    بالتوفيق اخوانى
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 01 / 11 / 2006 الساعة 02:35 AM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  11. #11
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    السلام عليكم
    كيفية حفظ الصوره بهيئة jpg

    بعد عمل Render للعمل الخاص بك
    تأكد أن مؤشر الماوس داخل شاشة العمل ثم اضغط على F3
    أو من قائمة File اختر Save Image



    ليظهر لك نافذة ال Save



    اضغط على الزر التالى لتظهر قائمه تختار منها المكان اللذى تريده على الهارد



    اختر ال C مثلا لتدل البرنامج انك تريد حفظ الصوره على الدرايف C
    كما يمكنك اختيار وضع الصوره داخل ملف معين عن طريق فتحه بالماوس من النافذه
    الكبيره السفلى اللتى سيظهر بها كل ال Folders اللتى على الدرايف C فى هذه الحاله
    الآن اكتب اسم الصوره والإمتداد فى هذا المربع المجاور للزر السابق



    انا سميتها My Photo.jpg ووضعت الإمتداد كما ترى

    والآن لم يتبقى الا الضغط على زر Save jpeg لحفظ الصوره فى المكان اللذى حددناه سابقا



    هذه عموما هى طريقة التعامل مع نافذة ال Save لحفظ أى شىء
    أتمنى أن تكون الطريقه بسيطه وواضحه
    أخى يوسف تطبيقك ممتاز أعتقد ان أصعب جزء كان التعامل مع ال Path
    على فكره أنا اسمى محمد طايع
    أخى Saudi فى انتظارك ان شاء الله
    بالتوفيق اخوانى
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 01 / 11 / 2006 الساعة 02:43 AM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  12. #12
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    السلام عليكم

    من أهداف الفصل الأول :
    4- نمذجة بعض الأشياء البسيطه


    تصميم شخصية رجل الخبز
    سوف نصمم اليوم شخصية بسيطه هى رجل الخبز الصغير واللذى قد تكون شاهدته اذا رأيت أحد أفلام Shrek وسوف نتعرف سويا على بعض الأوامر الجديده فى الموديلينج فهيا بنا
    افتح البرنامج اذهب لنافذة Pres بالرقم (0)
    سوف نبدأ العمل من هذا المكعب
    انتقل الى وضع ال Edit بالضغط على Tab

    نريد الآن اضافة المزيد من ال Vertices أو النقاط لزيادة التفاصيل بعض الشىء
    تأكد أن جميع ال Vertices مختاره ( لونها أصفر ) ثم اضغط على W واختر من القائمه Subdivide ( أول اختيار )
    نلا حظ الآن أن البرنامج أضاف المزيد من النقاط ( نقطه جديده فى منتصف المسافه بين أى نقطتين )
    ليصبح الشكل كالتالى

    الآن دعنا نتعلم تقنيه جديده فى الموديلينج هى تقنية المرآه Mirror هذه الطريقه مفيده جدا عند انشاء أى شكل متماثل لأنها توفر عليك نصف العمل أو بمعنى آخر أنت تنشىء النصف الأيمن مثلا والبرنامج يقوم آليا بانشاء النصف الأيسر لك فى نفس الوقت
    لكى نستخدم هذه التقنيه لابد من مسح نصف المجسم ( المكعب فى حالتنا ) اللذى نريد للمرآه ان تحل محله أولا
    * ملحوظه : سوف نستخدم هذه التقنيه كثيرا لذلك سوف أشرحها بالتفصيل فى السطور القادمه
    اضغط على حرف A لإلغاء اختيار كل ال
    Vertices
    انتقل لنافذة الرؤيه اليسرى بالضغط على (3) قد تحتاج ايضا للضغط على (5) لأننا نريد اختيار ال Vertices وهذا الوضع اسهل كما ذكرنا سابقا
    اضغط على حرف (B) للحصول على اداة التحديد ثم اضغط فى مكان خالى واسحب لتحديد ال Verticer المحدده بالصوره
    (تم السحب مع استمرار ضغط زر الماوس الأيسر من النقطه الحمراء الى الزرقاء )

    * ملحوظه : اذا اردت اختيار المزيد من النقاط لأى سبب تكرر العمليه بالضغط على (B) كل مره - اذا ضغطت B + Alt فذلك يؤدى لإزالة النقاط اللتى سوف تحددها من الإختيار
    الآن لمسح تلك النقاط المختاره اضغط Delete فى لوحة المفاتيح لتظهر لك القائمه الموضحه بالصوره
    اختر منها Vertices أى مسح النقاط

    أصبح عندنا الآن نصف الشكل ونحن جاهزون الآن لإضافة ال Mirror لتعويض الجزء اللذى مسحناه
    من قائمة Modifires نضغط على زر Add Modifire ونختار
    Mirror كما فى الصوره

    ربما لا يظهر أى جديد وذلك لأن زاوية الإنعكاس خاطئه اضغط على Y بدلا من X لجعل الإنعكاس يحدث فى اتجاه ال Y


    * ملحوظه : (يمكنك دائما معرفة اتجاه الإنعكاس الصحيحه بالنظر الى العلامه الثلاثيه XYZ اللتى تقع فى الأسفل يسارا من نافذة العمل وهى من الأشياء الجديده فى اصدار 2.42 )

    الآن اكتمل المكعب مرة أخرى وأصبح عندك الشكل التالى

    لاحظ أننا يمكننا التعديل فى النصف الأيمن فقط أو بمعنى آخر النصف الأصلى أما النصف اللذى أنشئته المرآه فسوف يتكفل البرنامج بتحريكه تبعا لما نفعله فى النصف الأصلى
    لترى ذلك بنفسك اختر أحدى النقاط وحركها كيفما تشاء ( ماذا تلاحظ )

    لإلغاء عملية التحريك اللتى قمت بها Ctrl +Z كالعاده
    الآن المجسم اصبح جاهزا للنمذجه
    احفظ عملك وللدرس بقيه ان شاء الله
    بالتوفيق اخوانى
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  13. #13
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    السلام عليكم
    بعض الأشياء المتعلقه بتقنية Mirror
    لاحظ دائما أن سطح المرآه الوهمى اللذى يبدأ عنده انعكاس المجسم هو المؤشر ثلاثى الأبعاد



    لذلك اذا تغير مكان ذلك الوؤشر لأى سبب لن تتم العمليه كما نرغب
    الحل : هو اعادة المؤشر لمكانه عن طريق اختيار احدى النقاط الداخليه للمجسم وعمل Snap لل 3d Cursor اليها ( Shift + S ) كما تم شرحه سابقا وذلك قبل تطبيق المعدل Mirror



    ثانيا : شرح سريع لقوائم ال Mirror



    كما ترى فى الصوره ال
    * XYZ ( فى المستطيل الأحمر ) لتحديد اتجاه الإنعكاس كما سبق شرحه
    * زر Do Clipping ( فى المستطيل الأزرق ) يلحم النقاط الداخليه المتلامسه مع بعضها البعض
    انظر المثال التالى :
    اذا كان زر ال Do Clipping غير مفعل اخترت جميع ال Vertices المتاحه وحركتها فى اتجاه Y
    ينتج الشكل التالى



    أما اذا كان Do Clipping مضغوط ينتج الشكل التالى


    لاحظ أن النقاط الداخليه المتلامسه لا يمكن فصلها ( وعموما هذا هو الوضع اللذى سوف نعمل عليه دائما)
    الا اذا احتجت شىء آخر )

    أما بالنسبه لمجموعة الأزرار اللتى تقع داخل المستطيل الأخضر فهى عامه وسوف تراها
    فى اى نافذ Modifier ووظائف بعضها كالتالى
    * علامة X لمسح ال Modifier من القائمه (ازالته و ازالة تأثيره )
    * Apply لمسح ال Modifier كما سبق ولكن تأثيره يبقى بالمجسم اى أن شكل المجسم يثبت على ما هو عليه كن حريصا فى اختيار تلك الخاصيه
    * الدائره الرماديه الصغيره تعود أن تجعلها مضغوطه دائما ( عندما تكون مضغوطه يظهر مثلث صغير داخلها ) لأنها سوف تجعل حياتك داخل
    ال Edit Mode أسهل

    بالتوفبق اخوانى
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  14. #14
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    بسم الله
    نبدأ الآن نمذجة شخصيتنا البسيطه - دعنا نبدأ بالأذرع
    من نافذة Pres اختر الوجهين المحددين فى الصوره
    لاحظ أن البرنامج قد اختار الوجهين المقابلين آليا ( Mirror )



    انتقل للنافذه Left



    الآن سوف نستخدم الأمر Extrude لصنع الذراعين
    اضغط على E فى الكيبورد لتظهر لك نافذة Extrude اختر منها Region

    اسحب الماوس يمينا لإنشاء الجزء المحدد بالسهم الأزرق لإنشاء الذراع
    ثم كرر العمليه ثانية واسحب الجزء المحدد بالسهم الأحمر لإنشاء كف اليد



    الآن ننشىء الأرجل - اذهب الى شاشة Pres مرة أخرى
    لف الشاشه لتستطيع اختيار الأوجه السفليه واللتى سننفذ عليها الأمر Extrude لعمل الأرجل



    * لاتنسى أن تضغط على ال Shift لتتمكن من اضافة المزيد من الأوجه لإختيارك
    الآن الى الشاشه اليسرى مرة أخرى
    تأكد أن زر Do Clipping غير مضغوط ( هل استنتجت لماذا ؟)
    الجواب : لأننا نريد فصل الأرجل عن بعضها البعض كما سترى الآن

    مره أخرى Extrude ثم كليك يمين بالماوس للتخلص من اتجاه السحب الآلى للبرنامج
    ثم اختار الدئره البيضاء اللتى فى منتصف أسهم التحريك واسحب لأسفل ولليمين قليلا
    لإنشاء الجزء العلوى من الساق
    * لاحظ أنه ان يمكنك السحب لليمين لفصل الساقين اذا كان ال Do Clippig مضغوط لذلك فصلناه
    Extrude مره أخرى مع السحب كما سبق لصنع الجزء من الركبه وحتى مفصل الساق
    Extrude أخير لصنع القدم



    يمكنك الآن ضغط ال Do Clippig مره أخرى للحم النقاط الداخليه للمجسم مره أخرى

    الآن ننشىء الرأس
    اذهب ل Pres
    اختر الوجهين العلويين



    اذهب ل Left
    Extrude مرتين للأعلى لصنع الرأس



    اختر الآن جميع النقاط ( Vertices ) واضغط Set Smoth ثم أضف Modifier أو معدل آخر بجانب ال Mirror
    هو معدل التنعيم Subsurf
    ارفع رقم Levels الخاص ال Subsurf من 1 الى 2 للحصول على مزيد من التنعيم فى نافذة الرؤيه
    لديك الآن الشكل التالى



    الآن لنفعل بعض الضبط الدقيق لتحسين شكل الشخصيه
    من الملاحظ شيئين :
    1- منطقة الرقبه عريضه والرأس شبه مربع
    2- الشخصيه بأكملها سميكه بالنسبه للشخصيه الأصليه

    * لحل المشكله الأولى نختار ال Vertices الخاصه بالرقبه و ايضا ال Vertices
    العليا فى الرأس (عددهم 6 نقاط ) وندفعها للداخل كما بالصوره على محور Y ( السهم الأخضر )



    * لحل المشكله الثانيه اضغط على N فى لوحة المفاتيح
    سوف يظهر لك نافذة Transform Properties واللتى نستخدمها كثيرا لضبط أبعاد ومكان وجود اى مجسم بدقه
    قلل رقم Scale X من 1 الى 0.300 كما فى الصوره



    الآن أصبح سمك الشخصيه كما ينبغى
    أتمنى أن يكون الدرس مفيد
    نحن اآن فى المرحله الرابعه من أهداف هذا الفصل الدراسى كما ذكرنا فى بداسة الفصل
    وهى : نمذجة بعض الأشياء البسيطه
    فى انتظار أعمالكم وتطبيقاتكم
    بالتوفيق اخوانى
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  15. #15
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    بهذا تكون كل الدروس القديمه قد صححت
    فى الدروس الجديده سوف نكمل التعرف على أساليب الموديلينج المختلفه
    وأى استفسار عن أى شىء فى الدروس أنا موجود ان شاء الله
    بالتوفيق اخوانى
    أخر تعديل بواسطة Moh Taia في 07 / 10 / 2006 الساعة 08:50 PM
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  16. #16

  17. #17
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    بسم الله

    من أدوات الموديلينج اداة
    Lattice

    وهى اداه مفيده جدا عند الرغبه فى
    * تعديل أى مجسم
    * تجهيز احدى الأدوات الأساسيه مثل ال Cube , Sphere وغيرها بتقريب شكلها للشكل المطلوب
    قبل البدء فى الموديلينج
    * تستخدم ايضا لعمل بعض المؤثرات فى التحريك ( الأنيميشن )

    لنتعرف أكثر على هذه الأداه
    افتح برنامج Blender
    امسح المكعب الإفتراضى
    أضف UVsphere ( من منفذ الرؤيه العلوى كالعاده ) (7)
    اخرج من ال Edit mode
    انشىء Lattice عن طريق



    قد لا يمكنك رؤية ال Lattice لأن الكره أكبر منها
    اضغط على Z فى الكيبورد للإنتقال لوضع الرؤيه الشبكى
    ترى مربع ( أو مكعب ) وردى اللون



    اضغط على حرف S فى الكيبورد واسحب الماوس للخارج لتجعل ال Lattice
    أكبر قليلا من حجم الكره ( أو اى مجسم سوف تعمل عليه يوما )



    عد الى وضع الرؤيه الأصلى باستعمال Alt + Z
    ثم انتقل لكاميرا Pres كما ترى ال Lattice عباره عن مايشبه المكعب



    لاحظ ظهور اعدادات ال Lattice فى نافذة الأزرار



    غير أرقام ال U و ال V و ال W من 2 الى 3
    لاحظ ماذا حدث لل Lattice ( زاد عدد الأضلاع فى كل وجه من 2 الى 3 )
    الآن نريد أن نستخدم تلك ال Lattice ( ذات النقاط القليله )
    للتحكم فى المجسم اللذى نملكه ( ذو النقاط الكثيره )
    اضغط A فى الكيبورد لإلغاء أى اختيارات
    اختر المجسم ( الكره ) ثم ال Lattice ( اضغط على Shift اثناء الإختيار المتعدد كالعاده )
    اضغط Ctrl + P لتظهر نافذه Make Parent التاليه



    اختر منها Lattice Deform ( الإختيار الثانى )
    ما حدث الآن هو اننا جعلنا ال كره طفل ( Child ) يتحكم بها الأب ( Parent )
    وبمعنى آخر أصبح الآن كل نقطه ( Vertives ) من نقاط ال Lattice تتحكم فى مجموعة نقاط
    من نقاط المجسم أو الكره فى حالتنا
    لتجربة ذلك اختر ال Lattice بمفردها
    ادخل وضع ال Edit لترى نقاط التحكم الخاصه بها
    اختر نقطه او أكثر وحركهم فى أى اتجاه
    جرب سحب تلك النقاط ترى أنها تؤثر فى الشكل العام للمجسم ( الكره )



    القاعده العامه
    استخدم ال Lattice لصنع التعديلات الكبيره فى المجسم
    ثم استخدم الطرق اللتى درسناها سابقا لصنع التعديلات الدقيقه فى المجسم
    ويمكنك ايضا استخدامها للتعديل على مجسم منتهى لتغيير شكله العام

    لاحظ أن

    * المجسم ( الكره ) مرتبط بال Lattice اذا حركت الكره وحدها بعيدا يتغير شكلها بالتدريج للشكل الأصلى
    تستخدم هذه الطريقه كثيرا فى التحريك ( الأنيميشن ) لتغيير شكل المجسم عند نقطه معينه
    * ال Lattice من أدوات التعديل اللتى لا تظهر عند عمل تصيير أو ( Render )
    * اذا مسحت ال Lattice يعود الشكل لطبيعته كما كان سابقا ( كره مثلا فى حالتنا )
    * فى الموديلينج لابد من اضافة ال Lattice الى المجسم لنتمكن من مسح ال Lattice دون التأثير على المجسم وهذا ماسوف نفعله الآن :

    اختر المجسم ( الكره )
    لاحظ أن البرنامج صنع Modifier وهمى للمجسم عندما ربطناه بال Lattice سابقا



    اضغط على زر Make Real لجعل الموديفاير حقيقى



    ماتراه الآن هو موديفاير حقيقى كاللذى كنا ننشئه قبل ذلك مثل Mirror و Subsurf وغيرها

    اضغط الآن على Apply لإضافة الموديفاير ( Lattice ) الى المجسم بشكل حقيقى

    الآن يمكنك اختيار ال Lattice و مسحها ويبقى عندك الشكل المعدل كما هو لتكمل عملك عليه



    أى أسئله أنا موجود ان شاء الله
    تمنياتى بالتوفيق للجميع
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  18. #18
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    يه الأخبار يا شباب وصلتم لفين ؟
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

  19. #19
    Registered User
    تاريخ التسجيل
    Aug 2006
    المنطقة
    مصر
    العمر
    30
    ردود
    7,129
    كله تمام و الأداة ممتازه و منهجك فى تدريس البلندر ممتاز
    و ان شاء الله فى نهاية الفصل ده هيطلع من تحت ايدك
    ناس قادره على التصميم و المحاكاه و الإبداع
    بس حاسس ان الفصل ده هيكون طويييييل و لا ايه رايك ؟؟

  20. #20
    مشرف سابق
    صور رمزية Moh Taia
    تاريخ التسجيل
    May 2003
    ردود
    2,980
    شكرا أخى ابن يس
    انا باحاول اخليكم تكتسبوا خبره جيده بأدوات البرنامج المختلفه
    لأن دى هاتبقى سلاحك بعد كده - وفى نفس الوقت يكون الموضوع مرجع للموديلينج بالبليندر لكل من يرغب بتعلمه بعد ذلك
    نظرا لقلة الدروس العربيه للبرنامج
    طبعا أثناء تطبيق مشروع الفصل الدراسى لن أشرح أى ادوات مما درسنا
    يعنى مثلا ( هانعمل Extrude من هنا الى هنا ثم نضيف Lattice ثم نعدل النقاط كالتالى ....)
    ان شاء الله ناقص حاجتين بس عاوز أشرحهم
    موضوع متعلق بطرق الإختيار المختلفه لل Vertices
    وموضوع متعلق بطرق التعامل مع ال Vertices (ازاى تفصلهم عن بعض لإضافة تفاصيل جديده - ازاى تلحمهم مع بعض مرة أخرى وهكذا )
    وبعد ذلك ان شاء الله ندخل فى تفاصيل المشروع بتاع الفصل مع وعدى بتغطية اى نقص أثناء عمل المشروع منعا للملل
    وبالمناسبه عاوز آخذ رأيكم فى المشروع
    نعمل المشروع الى انا عارضه فى مقدمة الفصل
    ولا هذا



    بيتهيألى ده هايكون أسهل شويه فى البدايه
    وفى النهايه الموضوع راجع ليكم
    فى انتظار أخباركم وأراؤكم
    و ما توفيقي الا بالله


    _________________________________________

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل