السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
هذا شرح مبسط لكيفيه استخدام خرائط الHDRI في المشهد ومدى تأثيرها
لنفرض أن لدينا هذا المشهد

ووضعنا خامه عاكسه على الكره وضغطنا رندر ستكون النتيجه

نلاحظ أن الكره عكست الأرضيه فقط ...
لنفرض اننا نريد الكره أن تعكس البيئه المحيطه بها ... هل علينا أن نصمم كل البيئه ،مثلا غرفه أو شارع ...
الHDRI يوفر لك ذلك لكن من خلال صوره واحده بامتداد HDR وهي تتوفر في المواقع بكثره
لاحضار الHDRI الى المشهد اتبع الخطوات

بعد اختيار bitmap واختييار خريطه الHDRI سيظهر لك مربع حوار مخصوص بالهيدرا ... قم بتغيير القيمه white point حتى نحصل على أفضل اضاءه للصوره الموضحه بالمربع في النافذه.

بعذ ذلك ستجد ان الهيدرا أصبح موجود بنافذه الخامات .. قم بتغيير نوع الصوره الى environment وmapping الى spherical أو cylindrical وتغيير قيمه الRBG LEVEL يغير في شده الاضاءه
والخطوه 12 تغير موضع الصوره افقيا وعموديا ...

الان سنقوم بتطبيق هذه الخريطه على اضاءه السماء في اعدادات الرندر ... وممكن أن نضعها في خانه الخلفيه لتظهر كخلفيه واذا أحببنا أن لا تظهر لا نضعها ... لكن تأثيرها سيبقى لاننا وضعناها في خانه اضاءه السماء

بعد رندرالمشهد ستكون النتيجه ...

نلاحظ ان الاضاءه تغيرت لكن الانعكاس لم يتيغر ... ذلك لاانا وضعنا الخريطه فقط في خامه الsky light ولم نضعها في خانه الreflection / refraction
بوضعها في الخانه الثانيه ستصبح النتيجه ...

ربما يرغب البعض بالغاء اضاءه الhdri لذلك نلغيها من خانه الskylight
هذه طريقه للHDRI ... يمكن احضارها بطريقه مختلفه طبعا بدل أن نختار Bitmap نختار VrayHDRI
وستجد نفس الخيارات الشده multiplier والتحرك أفثقيا ورأسيا ونوع الmapping
...
طبعا مهما كان شده انعكاس الكره ستظهر نتيجه الHDRI حتى لو كان الGlosiness قليل جدا
أرجو أن أكون قد وفقت في هذا الشرح البسيط وبارك الله فيكم
محبكم عصام ..
هذا شرح مبسط لكيفيه استخدام خرائط الHDRI في المشهد ومدى تأثيرها
لنفرض أن لدينا هذا المشهد

ووضعنا خامه عاكسه على الكره وضغطنا رندر ستكون النتيجه

نلاحظ أن الكره عكست الأرضيه فقط ...
لنفرض اننا نريد الكره أن تعكس البيئه المحيطه بها ... هل علينا أن نصمم كل البيئه ،مثلا غرفه أو شارع ...
الHDRI يوفر لك ذلك لكن من خلال صوره واحده بامتداد HDR وهي تتوفر في المواقع بكثره
لاحضار الHDRI الى المشهد اتبع الخطوات

بعد اختيار bitmap واختييار خريطه الHDRI سيظهر لك مربع حوار مخصوص بالهيدرا ... قم بتغيير القيمه white point حتى نحصل على أفضل اضاءه للصوره الموضحه بالمربع في النافذه.

بعذ ذلك ستجد ان الهيدرا أصبح موجود بنافذه الخامات .. قم بتغيير نوع الصوره الى environment وmapping الى spherical أو cylindrical وتغيير قيمه الRBG LEVEL يغير في شده الاضاءه
والخطوه 12 تغير موضع الصوره افقيا وعموديا ...

الان سنقوم بتطبيق هذه الخريطه على اضاءه السماء في اعدادات الرندر ... وممكن أن نضعها في خانه الخلفيه لتظهر كخلفيه واذا أحببنا أن لا تظهر لا نضعها ... لكن تأثيرها سيبقى لاننا وضعناها في خانه اضاءه السماء

بعد رندرالمشهد ستكون النتيجه ...

نلاحظ ان الاضاءه تغيرت لكن الانعكاس لم يتيغر ... ذلك لاانا وضعنا الخريطه فقط في خامه الsky light ولم نضعها في خانه الreflection / refraction
بوضعها في الخانه الثانيه ستصبح النتيجه ...

ربما يرغب البعض بالغاء اضاءه الhdri لذلك نلغيها من خانه الskylight
هذه طريقه للHDRI ... يمكن احضارها بطريقه مختلفه طبعا بدل أن نختار Bitmap نختار VrayHDRI
وستجد نفس الخيارات الشده multiplier والتحرك أفثقيا ورأسيا ونوع الmapping
...
طبعا مهما كان شده انعكاس الكره ستظهر نتيجه الHDRI حتى لو كان الGlosiness قليل جدا
أرجو أن أكون قد وفقت في هذا الشرح البسيط وبارك الله فيكم
محبكم عصام ..
تعليق