موضوع: ما هي مقاسات الغرفة المناسبة

ردود: 8 | زيارات: 3119
  1. #1
    عضو نشيط
    صور رمزية BuMeera
    تاريخ التسجيل
    Jan 2007
    المنطقة
    الإمارات
    ردود
    402

    ما هي مقاسات الغرفة المناسبة

    أخواني الأفاضل

    أستسصعب علي عمل مقاسات مناسبة للغرفة ...

    فكلما أعمل غرفه .. أرى أنها صغيرة الحجم ... ويصعب علي التنقل داخلها ..

    علماً أنني عملت الغرفه بالمتر ..

    وثاني شئ ... كيف يمكنني إسقاط الرؤية داخل الغرفه ...

    حاولت بالكاميرا .. لكن الأمر صعب ...

    وحاولت بأداة التكبير وبدون فائده

    أرجو التوضيح

    وشكراً


  2. #2
    - الخطوة الأولى في بناء هذا المشهد هو البدء ببناء الغرفة ، سنحاول هنا بناء غرفة بمقاييس حقيقية مثلاً غرفة ذات طول قدره 3.5 متر ، وعرض قدره 4.5 متر .. ولإتمام ذلك سنحتاج إلى تغيير نظام القياس الإفتراضي في MAX والقائم على الإنش ، إلى النظام المترى Meters ، ونتمم عملنا بالإستعانة بنظام القفز Snap ، ليسهل بناء مقطع الجدران ، نظام القفز هذا سيقوم بنقل مشيرة الماوس أثناء بناء الخطوط الأولية للجدار إلى قيم محددة ، مثلاً المشيرة تقفز قفزات محسوبة على منفذ الرؤية كل ربع أو نصف متر .. حسناً سيتضح أي لبس أو أشكال بعد قليل .. الآن لنبدأ العمل .....
    - شغل MAX .. يستحسن دائماً البدء بدورة جديدة لـ MAX عند البدء بأي مشروع جديد .. إذا كنت تعمل حالياً على MAX أحفظ عملك .. ثم انتقل إلى قائمة File وأنتقي الأمر Reset ، ليتم إعادة MAX إلى إعداداته الإفتراضية ولإخلاء الذاكرة من أي بيانات أو تهيئة سابقة ..
    - سنقوم أولاً بضبط وحدات القياس في المشهد إلى النظام المتري Metric بدلاً من نظام الإنش الإفتراضي ، النظام المترى الذي يستخدم المتر كوحدة للقياس مناسب لمشهد يحتوي على غرفة كمشهدنا الذي نحن بصدده الآن .. توجه الآن إلى قائمة Views ثم انتقي نظام وحدات القياس Units Setup ..
    - من النافذة التي سيفتحها ماكس ، قم بتفعيل النظام المترى ، ومن القائمة المنسدلة قم بإنتقاء وحدة المتر Meters كأساس لوحدات القياس ..
    - الخطوة التالية هو تجهيز نظام القفز Snap والشبكة Grid الظاهرة على منافذ العرض لتغييرها بما سيتناسب مع المشهد ، الآن ومن قائمة Views السابقة انتقي الخيار Gris and Snap Setting ..
    - بينما سيبقى خيار Snap الإفتراضي مناسباً لمشهدنا وهو النظام الذي يعتمد خطوط الشبكة كأساس في عمليات القفز ، فإننا نحتاج إلى تقنين خطوط الشبكة وعليه انتقي اللوحة الثالثة والمعنونة بـ Home Grid .. الآن ومن قسم تحديد مساحات الشبكة Grid Spacing قم بوضع القيمة 0.25 ، أي ربع المتر فالمساحة المربعة الواحدة من الشبكة ستكون عبارة عن ربع متر ، وعليه فإنك لو أردت رسم خط طوله متر واحد فستستعين بنظام القفز ولتقوم بالقفز بمقدار أربع خطوات على الشبكة لتحصل على تحريك طوله متر واحد ، وفيما يتعلق بالخيار الثاني Major Lines every Nth فهو يشعر ماكس لتمييز مجموعة من المساحات المحددة على الشبكة بخط ذو سمك أعلى ، لتفهم من ذلك بأنك لو وضعت القيمة 10 في هذا الخيار فإن ماكس سيقوم بحساب 10 قطع من المساحات طول كل واحدة منها ربع متر ثم يفصلها عن المجموعة الأخرى بخط مميز ذو سمك أعلى ، ولتعرف بأنك حين تقوم بنقلة من الحد السميك إلى الآخر فإنك تقوم بنقلة قدرها 2.5 متر (0.25×10=2.5) ، وعليه فالقفز فوق مجموعتين كل واحدة بها عشرة مساحات أصغر يعني أنك تقوم بنقلة قدرها 5 متر ..
    - لاحظ أخي الكريم بأن الخطوات المذكور سابقاً تعتبر خطوات كمالية ، وفي الحقيقة فإنه يمكنك تجاهلها إذا كانت مسألة القياسات الدقيقية ليست بذات أهمية لديك ، وإلا فإن مراعاة إنشاء نظام قياسي مناسب لإنشاء مشهدك سيجعله أقرب ما يكون إلى الحقيقية ، كما أن سيكسبه المصداقية ، ويعينك في توزيع كائناتك في المشهد على نحو دقيق وواقعي .. الآن لكي تبدأ فلا بد من أن تشعر MAX بإعتماد نظام الشبكة وذلك بتفعيل نظام Snap القفز ، اضغط على زر حرف S من لوحة المفاتيح ، لاحظ كيف أن أيقونة الـ Snap تفعّل في شريط الأيقونات السفلي .. لتبدأ الآن في بناء جدران الغرفة ..
    - أتجه إلى لوحة الأوامر اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى Create Panel لوحة الإنشاء الرئيسية ذات أيقونة الأصبع السحري ، ومن أنواع الكائنات اختار النوع الثاني Shapes ، ومن خلال القائمة انتقى أداة رسم الخطوط Line .. ما سنقوم به هو بناء المقطع العرضي السفلي لجدار الغرفة وهو على شكل حرف L ، ثم سنقوم لاحقاً بإضافة السمك إليه بتطبيق المعدل Extrude وكما سيتضح لاحقاً ..
    - توجه إلى منفذ الرؤية Top ، وقم بالضغط على حرف W من لوحة المفاتيح ، ليتم عرض المنفذ في وضع ملء الشاشة ، وهذا سيسهل عليك الرسم ، إضغط بالماوس الآن على المنفذ ولاحظ ذلك المربع الأزرق لمشيرة الماوس وكيف تتحرك الماوس عند تحريكها ، إنها تقفز بمقدار ربع متر في كل حركة .. بهذه الطريقة سيصبح من السهل عليك رسم مساحات محددة ودقيقة ، إن المربع السابق على مشيرة الماوس يشير أيضاً إلى أن نظام القفز Snap فعّال ..
    - الآن ومن منتصف منفذ الرؤية ، اضغط وقم برسم الشكل التالي ..
    - اثناء رسمك للخط لاحظ قيم ومسافات التحرك على شريط الإحداثيات في أسفل واجهة ماكس .. حاول البدء برسم الخط نحو الجهة العلوية حرك بمقدار 3 متر ، ثم انقر وأنعطف نحو الجهة اليسرى وقم برسم خط طوله 4 متر .. ارتفع بمقدار ربع متر وهو قيمة سمك الجدار ثم عد أدراجك لتكمل إغلاق الخط كما هو واضح في الصورة العلوية .. بعد هذا لعلك لاحظت أهمية نظام القفز وكيف أن العمل به يسهل من مهام الرسم بشكل كبير ..
    - قم بإضافة السمك الآن ، اختار الشكل المرسوم إن لم يكن مختار ، ثم انتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومن قائمة Modifiers انتقي معدل البثق Extrude ، سيضيف ماكس الآن السمك للشكل وسيتحول إلى كائن ثلاثي الأبعاد .. حدد الآن مقدار السمك بتغيير Amount من مجموعة Parameters ، إلى 3.5 متر ، وهو طول الجدار في المشهد ..
    - الآن عاود الضغط على زر W من جديد لتعود لوضع المشاهدة القياسي ..
    - صحح الرؤية في منافذ العرض لتتمكن من رؤية المجسم بعد اكتمال إنشاءه بضغط زر Zoom Extents All من مجموعة أدوات العرض Viewport Controls في الركن السفلي الأيمن من واجهة MAX (الدائرة الحمراء) ، وبالنسبة لمنفذ الرؤية Perspective استخدم وظيفة التدوير الحر للمشهد Arc Rotate (الدائرة الخضراء) ، للحصول على منظر مناسب لمشاهدة مجسمك إضغط وحرك فوق منفذ الرؤية ..
    - منافذ ماكس الأربع ومجسمك كما يجب أن يكون ...

  3. #3
    - الخطوة التالية هي فتح نافذة في أحد الجدران .. سنتطرق هنا إلى أحد الأنظمة الرائعة التي يحويها MAX وهو الجزء المتعلق بالعمليات البولية والتي تقوم فكرتها على مفهوم طرح وجمع مساحات الكائنات من وإلى بعضها البعض ، سيتضح ذلك لاحقاً ..
    - الآن عاود انتقاء أداة رسم الخطوط Line ، وقم بتكبير منفذ الرؤية Front ليملأ الشاشة .. وفي منتصف المنفذ تقريباً قم برسم الشكل التالي المحاط بالدائرة الحمراء.. عطل نظام القفز إذا أردت هنا بضغط الزر S مرة أخرى ..
    - طبق الآن معدل البثق Extrude على الشكل الجديد ، قم بتحديد قدر عالي من السماكة كما مر معك سابقاً ، ثم استخدام أمر التحريك Move ، وقم بتحريك المجسم لوضعية بحيث يتقاطع مع الجدار في منطقة مناسبة .. استعن بالشكل التالي ..
    - لعلك قد خمنت ما نريد أن نفعله ، حسناً سنقوم في الخطوة التالية بطرح المجسم الثاني من الجدار بواسطة الأمر Boolean لنتمكن من عمل فجوة بالجدار لتصبح النافذة بعد ذلك ..
    - قبل أي شيء قم بإختيار الجدار .. الآن إذهب مجدداً للوحة الأوامر الرئيسية اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى Create Panel وأفتح القائمة المنسدلة وقم بإختيار أدوات تركيب الكائنات Compound Objects ، وعلى الفور سيزودك MAX بمجموعة من الوظائف الجديدة ، انتقي وظيفة Boolean ..
    - من فرع Pick Boolean اضغط على الزر المعنون بـ Pick Operand B ، ما سنفعله الآن هو الانتقال لأحد منافذ الرؤية لنقوم بإختيار المجسم الذي سيقوم ماكس إفتراضياً بطرحه من مجسم الجدار المختار أصلاً (لن يقبل MAX منك سوى النقر على احد المجسمات التي تتقاطع مع مجسم الجدار) ، انقر الآن على المجسم الذي أنشأته أخيراً .. ولاحظ ما سيحدث ..
    - لقد قام MAX بطرح الشكل B من الشكل الأساسي (الجدار) والذي يعتبره MAX مجسم A .. ستتضح أهمية هذه التسميات لاحقاً ... والنتيجة أنه قد أصبح لدينا الآن بالجدار نافذة ستدخل منها أشعة الشمس لاحقاً لتضئ الغرفة ..
    - الخطوة التالية هي بناء أرضية للغرفة ، استخدم أمر Box ..
    - في منفذ الرؤية Top قم بالرسم خارج منطقة الجدار .. صمم الأرضية بالحجم التقريبي الظاهر في اللوحة التالية ..
    - الآن قم بإنشاء كائن السقف ، في منظر Front انتقي كائن الأرضية بعد انشاؤه ، وأضغط بزر الماوس الأيمن ومن القائمة المنبثقة اختر الأمر الأول Move ، ثم اضغط على زر Shift واستمر بالضغط وقم بنقل كائن الأرضية إلى قمة كائن الجدار (لاحظ لابد أن يكون السقف فوق سطح الجدارمباشرة بحيث لا يكون هناك أي فراغ بينهما لتتفادى دخول الضوء الذي ستنشئه لاحقاً من أعلى الجدار) ، سينشئ MAX نسخة طبق الأصل للكائن وسيفتح لك نافذة بعد انتهاء العملية يطالبك فيها بتحديد نوع النسخ واسم الكائن الجديد ، اقبل بالخيارات الأفتراضية ثم اضغط OK ..
    - الآن جاء دور إنشاء الكاميرا التي سننظر من خلالها للمشهد ..
    - من قائمة الإنشاء الأساسية انتقي فرع الكاميرا Cameras ، ومن أنواع الكاميرات انتقي نوع كاميرا الهدف Target المضلل هنا باللون الأخضر ..
    - الآن تحرك لمنفذ الرؤية Top واضغط بزر الماوس في الجهة السفلية اليسرى من المنفذ (لاحظ الصورة) لإنشاء الكاميرا ، تحرك بعد ذلك لتحديد نقطة الهدف أو المشهد المستهدف (في ركن الجدار تقريبا مائلاً نحو النافذة) ..
    - تم الآن إنشاء الكاميرا .. نشّط الآن منفذ الرؤية السفلي الأيمن Perspective ، وأضغط من لوحة المفاتيح على حرف C ، سيصبح منفذ الكاميرا هو المشهد الفعال .. قم بتصحيح المشهد بإجراء بعض التعديلات على الكاميرا .. اختر الكاميرا ثم ومن لوحة التعديل Modifiers انتقل إلى قسم Parameters ، ومن قسم مستودع العدسات Stock Lenses انتقي مقاس فتحة العدسة 35mm ، هذا هو مقياس العدسات القياسي للكاميرات في العالم الحقيقي ..
    - سيتم تصحيح المشهد جزيئاً ، الآن انتقي الكاميرا وهدفها بالتتابع في منافذ الرؤية المختلفة وقم بالتحريك حتى تحصل على منظر مناسب في منفذ الكاميرا .. استعن باللوحة التالية لمعرفة أماكن تموضع الكاميرا وهدفها في المشهد ..
    - راقب منفذ الكاميرا في المشهد السابق .. ماذا ستلاحظ ..
    - إن النافذة ونتيجة لعدم تقدير صحيح أثناء تصميمها (متعمد) تظهر في مكان قد لا يكون مناسباً .. فالأفضل أن تكون في وسط الجدار وبالتالي في منتصف منفذ الرؤية (دائماً الأشياء التي تود أن تلفت النظر إليها تضعها في قلب المشهد ، فذلك مدعاة للتركيز عليها) .. فكر كيف يمكن تصحيح مكان النافذة ..
    - قم باختيار كائن الجدار ، ومن لوحة التعديل ستجد أنك تتعامل مع العملية الأخيرة المطبقة على الكائن وهي عملية Boolean .. سنقوم هنا ببعض العمليات لنتمكن من الوصول للكائن B (إذا كنت لا تزال تتذكره) ، إضغط زر Sub-Object ، ثم انتقل إلى مجموعة Display وفعل الخيار Show Hidden Ops ليتم إظهار الكائن المخفي (ستتعرف إليه حالاً) ، أخيراً ومن مجموعة Operand أختر مجسم B .. لاحظ منفذ الرؤية ...
    - سيقوم MAX بإظهار الكائن الذي استخدمناه سابقاً للوصول إلى فتح النافذة في مجسم الجدار ، قم الآن ومن منفذ الرؤية Front بعد اختيار أمر التحريك Move بنقل الكائن إلى المكان الصحيح يساراً وأسفل قليلاً ..(إذا كنت تخشي من انتقاء الكائن A بالخطأ فبإمكانك تفعيل نظام قفل الإختيار بضغط زر المسافة من لوحة المفاتيح ، وبعد انتهاء تعديلاتك عاود الضغط عليه مرة ثانية لتحريره ، واثناء ذلك كله راقب أيقونة القفل في واجهة MAX السفلية) ..
    - المنظر في نافذة الكاميرا قبل تعديل مكان مجسم B ، وبعده ..
    - قم الآن بعمل تصيير سريع لمنفذ الكاميرا بضغط زر Quick Render (الأيقونة الثالثة من الجهة اليمنى في شريط الأيقونات العلوي لـ MAX ، ولاحظ كيف سيبدو مشهدك .. ثم فكر ماذا ينقصه ..

  4. #4
    إن كان تخمينك في ما ينقص المشهد صحيح ، فلا شك بأنك تفكر في الإضاءة ..
    - بالفعل الإضاءة هي ما ينقصه فالمشهد يبدو باهتاً ومسطحاً وغير واقعي ، MAX يقوم افتراضياً بإنشاء مصابيح امامية وخلفية غير مرئية لإضاءة مشهدك ، وهذه الإضاءة القياسية لها مهمة محددة وهي مساعدتك في رؤية محتويات مشهدك لحين قيامك بإنشاء مصابيحك الخاصة ، فـ MAX سيقوم بإطفاء تلك المصابيح آلياً مع أول مصباح تضيفه في مشهدك ليسمح لك بإضاءة مشهدك كما تشاء ..
    - الآن قم بإضافة المصباح الخارجي والذي سيحاكي الشمس (مع أن ماكس مجهز بنظام مستقل بالغ الروعة لمحاكاة الشمس، لعلنا نتطرق إليه مستقبلاً) .. الآن من قائمة الإنشاء الأساسية انتقي فرع الإضاءة Lights ، ومن أنواع المصابيح انتقي نوع مصباح الهدف Target Spot المضلل هنا باللون الأخضر ..
    - انتقل الآن إلى منفذ الرؤية الأيسر Left ، وكما فعلت مع الكاميرا عند انشاءها افعل هنا .. مصدر المصباح خارج الغرفة ، وهدفه بداخلها أنظر الشكل ..
    - من منظر Top انتقي مصدر الضوء واضغط على زر الماوس الأيمن ومن القائمة الفرعية أختر أمر التحريك Move ، قم بنقل المصباح وهدفه ليصبح بمحاذاة النافذة كما هو واضح هنا ..
    - حاول أن يكون موضع المصباح الكشاف كما هو واضح في الصورة التالية لمنفذ الكاميرا
    - جرب الآن القيام بتصيير سريع للمشهد لرؤية كيف يبدو ..
    - لتعديل المصباح أنتقيه ، ومن لوحة التعديل ، ومن قسم Genral Parameters ومن مجموعة Color قم بتغيير لون الإضاءة لتتناسب مع لون الشمس ، ضع في خانة اللون الأحمر R القيمة 250 ، وفي اللون الأخضر G القيمة 240 ، وأخيراً في اللون الأزرق B القيمة 212 ، ستحصل على لون أبيض مائل إلى الصفرة ...... بقي أن تنتقل إلى قسم الظلال Shadow Parameters أسفل لوح التعديل ، قم بتفعيل خيار تكوين الظلال Cast Shadow ..
    - صير مشهدك ولاحظ كيف أن الضوء يدخل الآن من خلال النافذة ، مع أن الغرفة لا تزال مظلمة جداً ..
    - ستحتاج إلى إضافة مصباح أخر داخل الغرفة ، هذه المرة ستختار إنشاء مصباح حر Omni (حر يعني ليس له هدف ، فهو يشع في كل الأتجاهات) ..
    - توجه الآن لمنافذ العرض وأنشيء مصباحاً واحداً (لأن الغرفة ذات ضوء خافت فإنشاء مصباح واحد يعتبر كافياً ويفي بالغرض) ، أستعن باللوحة التالية في معرفة أين يمكن أن تضع المصباح داخل الغرفة ..
    - أيضاً هنا ستقوم بإجراء تعديل واحد لتخفيض شدة إنارة هذا المصباح إلى الحد المناسب (لوقمت بعمل تصيير للمشهد في هذه المرحلة سترى كيف أن المشهد مضيء أكثر من اللازم) ، انتقي المصباح ومن لوح التعديل ومن مجموعة Color غير قيمة شدة السطوع Multipler إلى القيمة 0.2 بدلاً من واحد ..
    - المشهد بعد عمل تصيير ، يبدو منطقياً الآن ..

  5. #5
    - ترى ماذا تفعل لو أردت أن تظهر أشعة الشمس مرئية تماماً كما يحدث في العالم الحقيقي عندما تصطدم تلك الأشعة بالعوالق الترابية وغيرها .. حسناً MAX سيفعل لك ذلك .. (سنتعرض لهذا الجزء بإختصار) ..
    - من قائمة Rendering انتقي امر البيئة Enviroment ..
    - هنا يمكنك إضافة الخلفيات لمشهدك وإنشاء تأثيرات ضوئية من قبيل الضباب والإحتراق والإضاءة الحجمية ..
    - انتقل لفرع الغلاف الجوي Otmosphere ، إضغط زر إضافة Add ..
    - من اللوحة التي سيفتحها لك MAX ، انتقي خيار الإضاءة الحجمية Volume Light ، ثم اضغط OK ..
    - من مجموعة الباراميترات الخاصة بـ Volume Light اضغط على زر Pick Light .. ثم انتقل لأحد منافذ الرؤية وليكن Top مثلاً ، إضغط على مصدر المصباح ذو الهدف الذي أنشأته أولاً لتلتقطه ، وليقوم MAX بعد ذلك بربط الإضاءة الحجمية به ..
    - قم بعمل تصيير للمشهد ..
    - الآن عدل مستوى الإضاءة الحجمية .. وفق ما تراه في الصورة التالية ..
    - للحصول على تأثير شبه حقيقي لشعاع الشمس ، ستقوم بإضافة بعضاً من التشويش Noise ، قم الأن بالأنتقال لهذا الفرع وفعل الخيار Noise On ، وغير قيمة كثافة التشويش Amount إلى 0.2 ..
    - هكذا سيبدو مشهدك تقريباً بعد تصييره ..
    - لعلك قد لاحظت كيف أن المشهد السابق لا يبدو مقبولاً بسبب لون السماء الخارجي ، لتصحيح المشهد ، انتقل إلى قسم Background في أعلى لوحة المؤثرات البيئية ومن قسم Color قم بتغيير لون الخلفية إلى اللون السماوي ..
    - المشهد الآن أكثر رونقاً من سابقه ..
    - مثل هذا المشهد لا ينقصه سوى أن تقوم بعمليات إكساءه بالخامات المناسبة ، وهذه أتركها لك ، فقد قمنا سابقاً بالتحدث عن إكساء الخامات مراراً ، وإذا كنت راغباً الآن في الإنتقال إلى إحدى الموضوعات السابقة والتي ناقشت موضوع إكساء المجسمات بالخامات المناسبة فإضغط هنا ..
    - المشهد التالي تم بناءه إستناداً إلى معظم الخطوات المذكورة ، وبناء على تصور أن هذا المكان هو جزء من قلعة مهجورة تم إكساء جدران وأرضية هذه الغرفة بمواد مناسبة ، ولإضفاء الطابع الغامض على المشهد تم الأعتناء ببعض التفاصيل من قبيل الإضاءة وإنعكاساتها وإنشاء مؤثر الضباب Fog لإعطاء الإحساس بأن الجو مترب ، إضافة إلى الإضاءة الحجمية المذكورة سابقاً ، وأخيراً تم عمل مجسم خارج الغرفة مزود بقناة ألفا ومن مركز تنقيح الفيديو تم محاكاة الوهج الصادر من نافذة الغرفة إستناداً إلى هذه القناة ..


  6. #6
    عضو نشيط
    صور رمزية BuMeera
    تاريخ التسجيل
    Jan 2007
    المنطقة
    الإمارات
    ردود
    402
    جزاااااااااااااك الله الف الف الف خير أخي الحسني

    كفييت ووفييت

  7. #7
    هذا الدرس للأستاذ أبوبدر صاحب المنابر ..

    بالتوفيق وأتمنى أن أرى عملك قريباً

  8. #8
    عضو فعال
    تاريخ التسجيل
    Oct 2004
    المنطقة
    المذر بورد حاليا
    ردود
    174
    شكرا للك يا الحسني

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل