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درس في المكس : الجبال و التلال

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  • درس في المكس : الجبال و التلال

    TUTORIAL: SMART TERRAIN - 3ds max
    Welcome to my first tutorial for 3ds max. Here we will try to achieve something that looks like the picture below, by relying mostly on 3ds max's procedural maps. No plugins are required.
    Skill level: Intermediate;
    Duration: 20 minutes;

    COURS D'INSTRUCTION : TERRAIN FUTÉ - 3ds max
    Bienvenue à mon premier cours d'instruction pour 3ds maximum. Ici nous essayerons de réaliser quelque chose au-dessous dont ressemble à l'image, en comptant la plupart du temps sur les cartes procédurales de 3ds max's. Aucun plugins n'est exigé.
    Niveau de compétence : Intermédiaire ;
    Durée : 20 minutes ;

    الدروس : ذكية تضاريس الارض 3دس ماكس ارحب اول 3دس تعليمي للماكس. هنا سنحاول ان نحقق شيئا يشبه الصورة ادناه ، بالاعتماد اساسا على 3دس ماكس الاجراءيه للخرائط. لا ملحقات المطلوبة.
    مستوى المهاره : متوسط.
    المده : 20 دقيقة.




    I will assume that you know the basics of this software. If not, I suggest you get started with the tutorial cd, and return here in about a month, or when you feel you know your way around and understand things like displacement, meshsmooth and procedural mapping. Let's start simple. Create a plane, of 550 width and length, with 50 length and width segments. We will be segmenting it to 200 later on, but we don't want any stuttering in the workflow until we set things up. Rename the plane to "Ground01".

    Je supposerai que vous savez les fondations de ce logiciel. Si pas, je suggère que vous obteniez commencé par du Cd d'instruction, et retourniez ici en environ mois, ou quand vous vous sentez savoir votre manière autour et comprendre des choses comme le déplacement, le meshsmooth et tracer procédural. Début de Let's simple. Créez un plan, de 550 largeurs et de longueur, avec 50 segments de longueur et de largeur. Nous le segmenterons à 200 plus tard, mais nous don't voulons le bégaiement dans le déroulement des opérations jusqu'à ce que nous établissions des choses. Retitrez l'avion à "Ground01" ;.

    اعتقد ان الاسس تعرفون هذه البرامج. اذا لم يكن الامر كذلك فانني اقترح لك بدأت مع مؤتمر تعليمي ، ونعود هنا نحو شهر ، او اذا شعرتم طريق معرفة وفهم حول امور مثل التشرد ميشسمووث التخطيط والاجراءيه. فلمجرد بداية. انشاء 550 وطائرة من العرض والطول والعرض والطول 50 اجزاء. سنكون تقسيم هو 200 في وقت لاحق ، لكننا لا نريد اي تعثر في العمل حتى يتم وضع الامور. اعادة تسمية طائرة "غرووند01".



    Go to the Material Editor. In a new material, create a Smoke procedural map and give it a Size of 200, with 20 Iterations and an Exponent of 2,5. It won't matter if it's in a Diffuse map, or Specular Level map, or whatever. We just need this map configured for the next step.

    Allez au rédacteur matériel. Dans un nouveau matériel, créez une carte procédurale de fumée et donnez-lui une taille de 200, avec 20 itérations et un exposant de 2.5. Lui matière de won't s'it's dans une carte diffuse, ou carte de niveau spéculaire, ou quoi que. Nous avons besoin juste de cette carte configurée pour la prochaine étape.

    الذهاب الى المادة المحرر. في المواد الجديدة ، وإيجاد دخان الخريطه الاجراءيه واعطائها حجمها 200 20 التكرار ومدافعا عن 2،5. ولن تكون هل مستفيض في الخريطه او منظاري المستوى التفصيلي ، أو مهما. نحتاج هذه الخريطه للاستخدام الخطوة التالية.



    Now, add a Displace modifier to Ground01. Attention not to add a Displace Mesh (WSM) modifier, that's a completely different thing and it's not what we're going for this time. Set the Strength to 180 and then click on Map in the Image tab. The Material/Map Browser will appear and we will Browse from Mtl Editor. We only have the Smoke map we set up previously, so we choose that one.

    Maintenant, ajoutez un modificateur de déplacement à Ground01. Attention pour ne pas ajouter un modificateur de la maille de déplacement (WSM), un that's une chose complètement différente et un it's non quel we're allant pendant ce temps. Placez la force à 180 et puis cliquez sur la carte dans l'étiquette d'image. Le Navigateur de Material/Map apparaîtra et nous passerons en revue du rédacteur de Mtl. Nous avons seulement la carte de fumée que nous installons précédemment, ainsi nous choisissons celui-là.

    ان تضاف الى تهجير الوصفيه غرووند01. اهتمام عدم اضافة اي تهجير شبكة الوصفيه (ساموا) ، وهذا شيء مختلف تماما وهذا ليس ما سنقوم في هذا الوقت. مجموعة القوة الى 180 ثم انقر على الخريطه في الصورة حبه. المادة (خارطه المتصفح ستظهر وسنعمل من تصفح متل المحرر. يكفينا الدخان خريطه انشأنا سابقا ، نختار ذلك.



    Now the ground should be displaced by our Smoke map. It looks pretty low poly, so we're going to set Ground01 to have 200 Length and Width segments, instead of 50. But make sure to save your scene before doing this. You could experience performance problems if you increase the segments, so if you simply cannot maneuver well, leave it at 50 segments and you will only set it to 200 when you render. A test render should look like this:

    Maintenant la terre devrait être déplacée par notre carte de fumée. Elle semble joli bas poly, ainsi we're allant placer Ground01 pour avoir 200 segments de longueur et de largeur, au lieu de 50. Mais veillez à sauver votre scène avant de faire ceci. Vous pourriez éprouver des problèmes d'exécution si vous augmentez les segments, ainsi si vous simplement ne pouvez pas manoeuvrer bien, laissez-la à 50 segments et vous la placerez seulement à 200 quand vous rendez. Un essai rendent devrait ressembler à ceci :

    ان الارض يجب ان تحل محلها نحن خريطه الدخان. يبدو متعدد منخفض نوعا ما ، وسنقوم مجموعة غرووند01 على طول 200 وعرض الشرائح بدلا من 50. لكن تأكد ان انقذوا المكان قبل القيام بذلك. يمكنكم تجربة اداء مشاكل اذا كنتم زيادة الاجزاء ، فإذا كنتم لا يمكن ان مناورة ، ويترك 50 في شرائح وانتم فقط مجموعة من 200 عندما تقدم. اختبار تقديم مثل هذا درس :


  • #2
    درس في المكس : الجبال و التلال (الجزء 2)

    Looks good from the distance but not so great when you get really close. We will solve that by adding a Turbosmooth modifier, but beware, Ground01 will now have 320000 faces and there may be more of those performance issues, so in the Turbosmooth options, set the Iterations to 0 and the Render Iterations to 1, so it only applies the Turbosmooth when we render. Now off to the mapping. Select a new material and name it GroundMaterial, then apply it to Ground01. Add a Mix type material in the Diffuse Color Map. In the Mix material, set the first color to R:35 G:15 B:0 and the second color to R:255 G:205 B:100. These will be the colors that the terrain will have at higher and lower altitude. We will make this possible by selecting a Falloff map for the Mix Amount map.

    Regarde bon de la distance mais pas aussi grand quand vous devenez vraiment étroit. Nous résoudrons cela en ajoutant un modificateur de Turbosmooth, mais prendrons garde, Ground01 aura maintenant 320000 visages et il peut y avoir plus de ces issues d'exécution, ainsi dans les options de Turbosmooth, placent les itérations à 0 et les itérations de rendu à 1, ainsi il applique seulement le Turbosmooth quand nous rendons. Maintenant au loin à tracer. Choisissez un nouveau matériel et appelez-le GroundMaterial, puis appliquez-l'à Ground01. Ajoutez un type matériel de mélange dans la carte couleur diffuse. Dans le matériel de mélange, placez la première couleur à R:35 G:15 B:0 et la deuxième couleur à R:255 G:205 B:100. Ce seront les couleurs que le terrain aura à une basse altitude plus élevée et. Nous rendrons ceci possible en choisissant une carte de Décroissance pour la carte de quantité de mélange.

    تبدو جيدة ولكن من مسافه ليست كبيرة عندما تجد حقا قريبة. سنحل ذلك باضافه توربوسمووث الوصفيه ولكن حذار ، غرووند01 الآن 320 وجوه وقد يكون هناك اكثر من الاداء ، حتى في توربوسمووث تحديد الخيارات التكرار إلى 0 ويجعل التكرار الى 1 هكذا يطبق توربوسمووث عند تقديمها. ان من لتخطيط. اختيار المواد الجديدة والتسميه غرووندماتيريال ، ثم تطبيقه على غرووند01. يضاف مزيج نوع المادة في نشر اللون الخريطه. وفي خليط مواد المجموعة الاولى الى اللون R : 35 G 15 B : 0 والثانية على لون R : 255 G : 205 B : 100. هذه هي الألوان التي التضاريس سيكون في اعلى وادنى ارتفاع. سنجعل هذا ممكنا اختيار فاللوف خريطه للمزيج كمية الخريطه.



    Now comes a tricky part. We will go into the Falloff map. Leave the Falloff Type to "Perpendicular", but set the Falloff Direction to "Viewing Direction (World Z-Axis)". Next, in the Mix Curve tab, we will press Add Point and add a new point to the curve, which we will then right click and set to be "Bezier-Smooth". Set the curve points to look something like this:

    Vient maintenant une partie rusée. Nous entrerons dans la carte de Décroissance. Laissez le type de Décroissance au "Perpendicular";, mais placez la direction de Décroissance à la direction "Viewing (monde Z-Axis)" ;. Après, dans l'étiquette de courbe de mélange, nous serrerons ajoutons le point et ajoutons un nouveau point à la courbe, que nous alors redresserons le clic et placerons pour être "Bezier-Smooth";. Placez les points de courbe pour regarder quelque chose comme ceci :

    ان خداع يأتي جزئيا. سننتقل الى فاللوف الخريطه. ترك فاللوف نوع "عمودي" ولكن تحديد اتجاه فاللوف "اعتبار الاتجاه (ض محور العالم". ثم في خليط منحني حبه وسنصر أضيف نقطة أضيف نقطة جديدة إلى المنحنى الذي سنقوم ثم انقر والحق ان مجموعة "بيزيير - سلسه". مجموعة المنحنى يشير الى نظرة شيئا كهذا :



    Rendering should yield this result:

    Le rendu devrait donner ce résultat :

    جعل يجب ان تؤدي هذه النتيجة :




    I'm going for a desert type terrain, where the wind has swept the sand off the cliffs and we can see the dirt beneath it. The next step is adding some bump maps to make it look a lot more detailed. So drag the whole Mix map from Diffuse Color slot and Copy it to the Bump slot of our GroundMaterial. Let's go into this new Mix map and modify it to suit the Bump we expect to achieve. For Color #1, add a Noise map. For this Noise map we need to set the Noise type to Fractal, Size to 10, Levels to 10, High Noise Threshold to 0.7 and the X axis Tiling to 2.

    Nous allant pour un type terrain de désert, où le vent a balayé le sable outre des falaises et de nous peut voir la saleté sous lui. La prochaine étape ajoute quelques cartes de bosse pour lui faire le regard beaucoup plus détaillé. Traînez ainsi la carte de mélange de totalité de la fente de couleur et du copy diffus il à la fente de bosse de notre GroundMaterial. Let's entrent dans cette nouvelle carte de mélange et la modifient pour convenir à la bosse que nous comptons réaliser. Pour la couleur # 1, ajoutent une carte de bruit. Pour cette carte de bruit nous devons placer le type de bruit à la Fractale, la taille à 10, les niveaux à 10, le seuil élevé de bruit à 0.7 et l'axe de X couvrant de tuiles à 2.

    انا الذهاب إلى الصحراء نوع التضاريس التي اجتاحت الرياح الرملية من المسالك الوعره ونرى الوسخ اسفل. والخطوة التالية هي اضافة بعض عقبة خرائط لجعلها تبدو أكثر بكثير من التفصيل. ذلك لجر خريطه مزيج من اللون مستفيض تحه ونسخة الى عقبة تحه من غرووندماتيريال. فليذهب الى هذا المزيج الخريطه وتعديلها لتلائم عقبة نتوقع تحقيقه. للون # 1 اضيف ضوضاء الطريق. لهذا الضجيج ونحن بحاجة الى خارطه تحدد نوع الضوضاء الى حجم متسما ، 10 ، 10 ، مستويات عالية من الضجيج عتبة 0.7 وتبليط محور س 2.



    Now, go back to the parent map, the Mix map for the Bump slot. For Color #2, add another Noise map, and for this one set the Noise type to Fractal, Size to 2, Levels to 4 and we will also be changing the two colors to R:0 G:0 B:0 and R:60 G:60 B:60. This is so that this noise map is weaker as it will be assigned by the falloff to the sandy areas of the terrain, where we don't need too much bump.

    Maintenant, allez de nouveau à la carte de parent, la carte de mélange pour la fente de bosse. Pour la couleur # 2, ajoutent une autre carte de bruit, et pour cet un ensemble le type de bruit à la Fractale, la taille à 2, les niveaux à 4 et nous changeront également les deux couleurs en R:0 G:0 B:0 et R:60 G:60 B:60. C'est de sorte que cette carte de bruit soit plus faible car elle sera assignée par la décroissance aux secteurs arénacés du terrain, où nous le besoin de don't trop de bosse.

    والآن نعود الى الام المزيج خريطه الطريق لعقبة فتحه. للون # 2 تضاف خريطه الضوضاء وهذا الضجيج مجموعة متسما النوع والحجم 2 الى 4 مستويات ، ونحن ايضا كلا تتغير الالوان الى R : 0 G: 0 B : 0 وR : 60 G 60 B : 60. هذا هو ان هذا الضجيج الخريطه الأضعف لأنه سيكون مكلفا من فاللوف الرملية الى مناطق التضاريس ، حيث لا نحتاج الى الكثير من عقبة.

    تعليق


    • #3
      درس في المكس : الجبال و التلال (الجزء 3)


      Another change we will make for the bump map is in its Falloff map in the Mix Amount slot. We need to move the first point of the Mix Curve to the top, like this:

      Un autre changement que nous ferons pour la carte de bosse est dans sa carte de Décroissance dans la fente de quantité de mélange. Nous devons déplacer le premier point de la courbe de mélange au dessus, comme ceci :

      آخر تغيير سنقدم للعقبة الخريطه في falloff خريطه المزيج مبلغ القرض. نحن بحاجة الى التحرك فى النقطه الاولى من المنحنى المزيج الى القمة ، مثل :



      We're now done with the bump map settings. The last thing to do with it is to set the bump amount to 60, with the slider next to the Bump slot in the Material Editor.

      We're maintenant fait avec les arrangements de carte de bosse. La dernière chose à faire avec elle est de placer la quantité de bosse à 60, avec le glisseur à côté de la fente de bosse dans le rédacteur matériel.

      نرفض ان تفعل مع عقبة اماكن الخريطه. آخر ما لها من وضع عقبة تصل الى 60 ، مع متزلج المقبل الى عقبة تحه المادة المحرر.



      Another render should look like this:

      Des autres rendent devraient ressembler à ceci :

      درس آخر اصدار مثل هذا :


      Now we're getting there. It looks a lot more detailed and we can even go closer for a better look. From this angle it looks like a screenshot from a Starcraft Broodwar level in the Desert. What a convenient coincidence.

      Maintenant we're y arrivant. Il regarde beaucoup plus détaillé et nous pouvons même aller chercher plus étroitement un meilleur regard. De cet angle il ressemble à un screenshot d'un niveau de Starcraft Broodwar dans le désert. Quelle coïncidence commode
      الآن نحن سنفعل ذلك. وينظر الكثير أكثر تفصيلا ونستطيع الذهاب حتى الى اقرب نظرة افضل. من هذه الزاويه يبدو وكأنه لقطة من الشاشه من ستاركرافت بروودوار المستوى في الصحراء. اي مريحه الصدفة.



      With the 200 segments and the Turbosmooth modifier, Ground01 looks good at close distance, and the bump map's adding that extra item of detail to it. This is as far as procedural maps go. To make the scene better looking, there are a few more things to do. Add a Camera, set it to be Free and give it a FOV of 60. Then add a texture of a sky map to the background. There are a few sky maps that come with 3ds max, and if you don't like those, the internet is full of them. You could even grab a digital camera and take a picture of the sky yourself. Next, because the area is windy and dusty, add some Fog from the Environment tab and set it to Layered, a color of R:165 G:150 B:135, then set Top to 120, Bottom to -100, Density to 20 and Falloff to Top. With this Fog type, make sure not to place your Camera too high in the scene, or you will be literally above the fog layer and it won't look too good when rendering. If you're going to do need to place a high camera, then add Volume Fog instead and control it with Sphere Gizmos.

      Avec les 200 segments et le modificateur de Turbosmooth, sembler Ground01 bons à la distance étroite, et la bosse map's ajoutant cet article de détail supplémentaire à lui. C'est dans la mesure où les cartes procédurales disparaissent. Pour faire à la scène meilleur regarder, il y a quelques plus de choses à faire. Ajoutez un appareil-photo, placez-le pour être libre et pour lui donner un FOV de 60. Ajoutez alors une texture d'une carte de ciel au fond. Il y a quelques cartes de ciel qui viennent avec 3ds maximum, et si vous don't aimez ceux, l'Internet est plein d'elles. Vous pourriez même saisir un appareil-photo numérique et prendre une photo du ciel vous-même. Après, parce que le secteur est venteux et poussiéreux, ajoutez du brouillard de l'étiquette d'environnement et placez-l'à posé, une couleur de R:165 G:150 B:135, placez alors le dessus à 120, le bas à -100, la densité à 20 et la Décroissance jusqu au dessus. Avec ce type de brouillard, veillent à ne pas placer votre appareil-photo trop haut dans la scène, ou vous sera littéralement au-dessus de la couche et de lui de brouillard le regard de won't trop bon en rendant. Si you're allant faire le besoin de placer un haut appareil-photo, ajoutent alors le brouillard de volume à la place et le commandent avec la sphère Gizmos.

      مع الشرائح 200 وتوربوسمووث الوصفيه ، غرووند01 تبدو جيدة في مسافه قريبة ، وعقبة خريطه لإضافة بند اضافي ذلك بالتفصيل. هذا هو اقصى ما تذهب الخرائط الاجراءيه. جعل الموقع الأفضل النظر ، هناك بضعة أشياء نفعلها. اضافة كاميرا ومجموعة من الحرية واعطائها فوف 60. ثم أضيف نسيج خريطه للسماء الخلفية. وهناك بعض الخرائط السماء التي تأتي مع 3دس ماكس واذا كنت لا احب هؤلاء الانترنت مليءه بها. يمكنكم حتى مسكة كاميرا رقمية وتأخذ صورة لنفسك السماء. ثم لأن المجال الرياح والاتربه ، تضاف بعض الضباب من البيئة حبه ومجموعة من الطبقات ، اللون من البحث R: 165 G : 150 B 135 ، ثم قمة مجموعة الى 120 ، 100 الى الاسفل ، والكثافة 20 فاللوف الى القمة. مع ضباب هذا النوع ، تأكد ان لا مكان لكم كاميرا عالية جدا في الساحة ، او تكونوا حرفيا فوق طبقة الضباب وأنه لن ينظر ايضا عندما جعل جيدة. إذا انت بحاجة الى الذهاب الى مكان مرتفع الكاميرا ، ثم تضاف الحجم بدلا من الضباب والسيطرة عليه غيزموس المجال.


      تعليق


      • #4
        درس في المكس : الجبال و التلال (الجزء 4 و اخير)

        Add some lights to the scene to set a better mood for it. Try to match the lighting of the sky map you chose as a background. Let's render and see how it looks now. Just make sure to use the "Catmull-Rom" filter when rendering with scanline, for a sharper look to your images. To select it, press F10 to bring up the Render options, go to the Renderer tab, and find it in the Antialiasing subtab over at the Filter dropdown list.

        Ajoutez quelques lumières à la scène pour placer une meilleure humeur pour elle. Essayez d'assortir l'éclairage de la carte de ciel que vous avez choisie comme fond. Let's rendent et voient à quoi ils ressemblent maintenant. Veillez juste à employer le "Catmull-Rom" ; filtrez en rendant avec le scanline, pour un regard plus marqué à vos images. Pour le choisir, la pression F10 pour évoquer les options de rendu, vont à l'étiquette de Renderer, et la trouvent dans le subtab d'anticrénelage plus d'à la liste dropdown de filtre.
        تضيف بعض الأضواء على المشهد وضع افضل للمزاج. محاولة لمباراة اضاءة السماء خريطه اخترتموها كمعلومات اساسية. فلتجعل نرى كيف تبدو الآن. فقط تأكد من استخدام "كاتمولل المدمجه" المرشح عند تقديم مع سكانليني لرؤية ننظر اليكم الصور. اختيار والصحافة ، F اثارة يجعل الخيارات الذهاب الى جاعل الشيء حبه ويجد في تحسين الحواف سوبتاب على المرشح دروبدوون في القائمة.



        Another improvement over what he had earlier. But procedurals can do only as much, and they can look a bit repetitive. So you should get hold of a tilable ground map, preferrably of sand, and apply it over the Color #2 slot in GroundMaterial's Diffuse Color Mix map. Tile it about 10 times over the X and Y axis, and you should get something like this.

        Une autre amélioration au-dessus de ce qu'il a eu plus tôt. Mais les procedurals peuvent faire seulement autant, et ils peuvent regarder un peu réitéré. Ainsi vous devriez mettre la main sur une carte moulue tilable, preferrably du sable, et l'appliquez au-dessus de la fente de la couleur #2 dans la carte diffuse de mélange de couleur de GroundMaterial's. Couvrez- de tuilesl'environ 10 fois au-dessus de l'axe de X et de Y, et vous devriez obtenir quelque chose comme ceci.

        تحسين اخر على ما سبق. لكن اجراءيه لا يمكنه ان ينجز الكثير ، ويمكن ان ننظر بشيء من التكرار. لك أن أعثر اي تيلابلي خريطه الارض ، ويفضل الرمل ، وتطبيقه على اللون # 2 تحه غرووندماتيريال تشتت لون المزيج الخريطه. بلاطة ونحو 10 مرات س والعمودي ، وانتم يجب ان يحصل شيء من هذا القبيل.



        Congratulations! This is it. You can now adjust the Displacement strength and you will see that the procedurals will make sure the high peaks will be noisy and stripped of sand, while the fields will be finer and sandy. Play around with all the options and personalise your terrain. Now you've got a terrain generator directly within 3ds max. You can do anything you want to the scene, like add characters, some buildings, special effects and more. Your imagination's the only limit now. Snow? Easy, just change the texture. Mountains? Easy, just increase displacement strength. It's all there now, ready for you to modify and adapt to your desire.

        Félicitations ! C'est lui. Vous pouvez maintenant ajuster la force de déplacement et vous verrez que les procedurals s'assureront que les crêtes élevées seront bruyantes et dépouillées du sable, alors que les champs seront plus bons et arénacés. Jouez autour avec toutes les options et personnalisez votre terrain. Maintenant you've a obtenu un générateur de terrain directement dans 3ds maximum. Vous pouvez faire quelque chose que vous voulez les à la scène, comme ajoutez des caractères, aux quelques bâtiments, aux effets spéciaux et à plus. Votre imagination's la seule limite maintenant. Neige ? Changement facile et juste la texture. Montagnes ? Force facile et juste de déplacement d'augmentation. It's tous là maintenant, préparent pour vous pour modifier et s'adapter à votre désir.

        تهانينا! هذا هو كل ما في الامر. يمكنك ان تعدل القوة التشريد وسترون ان اجراءيه ساتاكد ارتفاع قمم ستكون صاخبه وتجريده من الرمال في حين فستكون ادق والرملية. حول أداء كل الخيارات وpersonalise لكم الارض. ان لكم معترضه أرض المولد مباشرة 3ds ماكس. يمكنك أن تفعل أي شيء تريدون المشهد ، مثل اضافة بعض الاشخاص والمباني ، والمؤثرات الخاصة واكثر. لكم الخيال الوحيد للحد الان. الثلوج؟ سهلة ، فقط تغيير الخلقه. الجبال؟ سهلة ، فقط زيادة قوة التشريد. وهي جميعا ان هناك استعدادا لانكم تعديل وتكييف لرغبتك.




        End.

        Fin.

        .نهاية

        ملاحظة : درس الاصلي بالغة الانجليزي (منقول)
        مترجم الى اللغة الفرنسية و العربية بطريقة الالية

        تعليق


        • #5
          احسنت اخي عمل جهد ممتاز وعمل رائع
          الفن هبة الله فأعمل به مايرضي الله

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          • #6
            اريد من اخ فاضل sourceل3dmax9

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            • #7
              المشاركة الأصلية بواسطة saleh مشاهدة المشاركة
              احسنت اخي عمل جهد ممتاز وعمل رائع
              مشكور ياخي على الرد و الكلام المشجع.

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