هنـــــــا
VRay material sub-surface effects
في هذا الدرس سوف نقوم بشرح كيفية عمل التأثيرات التالية بواسطة الفيراي :
1/ Absorption الإمتصاص .
2/ translucency الشفافية .
3/sub-surface scatteringمرور الاشعه خلال الجسم وانتشارها داخل هذا الجسم.
سوف نتعامل بشكل خاص مع مواد الفيراي لكي نحصل علي هذه التأثيرات .
حمل هذا المشهد (الابريق الذي في المشهد لا يحتوي علي فراغات مثل البراد الإفتراضي الموجود في الماكس ) و تابع معي .
لاحظ أن : كل التأثيرات السابقة تتعامل مع عبور الضوء إلي داخل سطح المجسم.
الإنكسار:
هو أبسط تأثير للضوء يمكن عمله باستخدام الفيراي علي سطح المجسم,بالإضافة إلي أن كل التأثيرات الأخري هي مجرد تعديل في هذه الخاصية.
و لكي نحصل علي هذا التأثير علي الابريق, ضع (Refraction color ) لون الإنكسار للمادة أي لون غير اللون الأسود (الرمادي علي سبيل المثال) و شاهد النتيجة.
إذا وَضعنَا معاملَ الإنكسار (IOR) يساوي1.0 سنحصل على حالة خاصّة مِنْ الإنكسارِ - شفافية، التي تَبْدو مثل هذه:
توجد ملاحظة مهمة جدا حول الصورة السابقة و هي أن ظل الكرة لا يقع علي البراد مع أنه يسقط عليه.
هذا لإن مادة الإبريق في الوضع اللإفتراضي للـDouble-sided.
ولكي نحصل علي الظل اجعل الإختيار Double-sided غير مغعل (لاحظ الصورة التالية ) :
أبسط أنواع الإنكسار هو اللإنكسارُ اللمّاعُ glossy refraction (بسمى أيضا الإنكسار المجمد أو الإنكسار المشوش frosted or blurry refraction), ويحدث عندما تتشتت الأشعة المنكسرة علي سطح المجسم.
في مواد الفيراي مقدار التشتت يقاس بمعدل refraction Glossiness . عندما يساوي 1.0, يصنع السطح إنكسار مثالي, عندما يساوي 0.0 يشتت السطح كل الأشعة المنعكسة في جميع الإتجاهات داخل المجسم.
علي سبيل المثال عندما يساوي 0.6 يعطي النتيجة التالية ( حلاحظ أن كل ما هو داخل الإبريق يبدو مشوشا )
(لاحظ أن الـglossy refractions يحاول أن يعطي caustics عندما يستعمل مع GI . إذا كانت هذه الخطوة غير مفهومة ,اجعل caustics في قائمة رندر الفيراي مفعلة , مع عدم تفعيل الـcaustics لأي ضوء منفرد )
****************************************************
الإمتصاص (ضباب):
يحدث الإمتصاص عندما يصبح ما بداخل المجسم
غير شفاف تماما, مع أنه يمتص الضوء إذا مر من خلاله. هذا التأثير يجعل المجسم يبدو ضبابياً و يجعل أيضا الأجزاء الرفيعة أكثر شفافية من الأجزاء السميكة .
الفيراي يتحكم في هذا التأثير من خلال التغيير في معدل الـFog و الـFog parameters .
إذا كان لون الإنكسار أبيض تماما و الـ glossiness =1.0 --------> الإبريق شفاف بالكامل .
اجعل لون الضباب fog أزرق (RGB 200, 226, 247), يمكنك أن تتحكم في قوة التأثير الضبابي بالتغيير في Fog multiplier .
لاحظ أن لون الضباب و قوته يعتمدان علي حجم المجسم ( الجسم الكبير يبدو أكثر شفافية و الجسم الصغير يبدو معتما أكثر).
Fog transparency = 1.0
Fog transparency = 0.1
لاحظ تأثير الضباب على لون ظل الإبريق , يمكنك أن تجعله يعمل هذا بواسطة تفعيل الشفافية :
بواسطة التأثيرات السابقة فقط يمكنك أن تصنع نتائج مبهرة , وهذه بعض التعديلات في glossy refraction و fog و IORs.
وللحديث بقية إن شاء الله .................................
__________________
كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا
كل شئ عن الـ zbrush
عايز تتعلم Final Render فيديو
احلى دروس المنتدي
scienceVFX@yahoo.com
الموضوع برمته هنا مشكور اخونا على المجهود الطيب
VRay material sub-surface effects
في هذا الدرس سوف نقوم بشرح كيفية عمل التأثيرات التالية بواسطة الفيراي :
1/ Absorption الإمتصاص .
2/ translucency الشفافية .
3/sub-surface scatteringمرور الاشعه خلال الجسم وانتشارها داخل هذا الجسم.
سوف نتعامل بشكل خاص مع مواد الفيراي لكي نحصل علي هذه التأثيرات .
حمل هذا المشهد (الابريق الذي في المشهد لا يحتوي علي فراغات مثل البراد الإفتراضي الموجود في الماكس ) و تابع معي .
لاحظ أن : كل التأثيرات السابقة تتعامل مع عبور الضوء إلي داخل سطح المجسم.
الإنكسار:
هو أبسط تأثير للضوء يمكن عمله باستخدام الفيراي علي سطح المجسم,بالإضافة إلي أن كل التأثيرات الأخري هي مجرد تعديل في هذه الخاصية.
و لكي نحصل علي هذا التأثير علي الابريق, ضع (Refraction color ) لون الإنكسار للمادة أي لون غير اللون الأسود (الرمادي علي سبيل المثال) و شاهد النتيجة.
إذا وَضعنَا معاملَ الإنكسار (IOR) يساوي1.0 سنحصل على حالة خاصّة مِنْ الإنكسارِ - شفافية، التي تَبْدو مثل هذه:
توجد ملاحظة مهمة جدا حول الصورة السابقة و هي أن ظل الكرة لا يقع علي البراد مع أنه يسقط عليه.
هذا لإن مادة الإبريق في الوضع اللإفتراضي للـDouble-sided.
ولكي نحصل علي الظل اجعل الإختيار Double-sided غير مغعل (لاحظ الصورة التالية ) :
أبسط أنواع الإنكسار هو اللإنكسارُ اللمّاعُ glossy refraction (بسمى أيضا الإنكسار المجمد أو الإنكسار المشوش frosted or blurry refraction), ويحدث عندما تتشتت الأشعة المنكسرة علي سطح المجسم.
في مواد الفيراي مقدار التشتت يقاس بمعدل refraction Glossiness . عندما يساوي 1.0, يصنع السطح إنكسار مثالي, عندما يساوي 0.0 يشتت السطح كل الأشعة المنعكسة في جميع الإتجاهات داخل المجسم.
علي سبيل المثال عندما يساوي 0.6 يعطي النتيجة التالية ( حلاحظ أن كل ما هو داخل الإبريق يبدو مشوشا )
(لاحظ أن الـglossy refractions يحاول أن يعطي caustics عندما يستعمل مع GI . إذا كانت هذه الخطوة غير مفهومة ,اجعل caustics في قائمة رندر الفيراي مفعلة , مع عدم تفعيل الـcaustics لأي ضوء منفرد )
****************************************************
الإمتصاص (ضباب):
يحدث الإمتصاص عندما يصبح ما بداخل المجسم
غير شفاف تماما, مع أنه يمتص الضوء إذا مر من خلاله. هذا التأثير يجعل المجسم يبدو ضبابياً و يجعل أيضا الأجزاء الرفيعة أكثر شفافية من الأجزاء السميكة .
الفيراي يتحكم في هذا التأثير من خلال التغيير في معدل الـFog و الـFog parameters .
إذا كان لون الإنكسار أبيض تماما و الـ glossiness =1.0 --------> الإبريق شفاف بالكامل .
اجعل لون الضباب fog أزرق (RGB 200, 226, 247), يمكنك أن تتحكم في قوة التأثير الضبابي بالتغيير في Fog multiplier .
لاحظ أن لون الضباب و قوته يعتمدان علي حجم المجسم ( الجسم الكبير يبدو أكثر شفافية و الجسم الصغير يبدو معتما أكثر).
Fog transparency = 1.0
Fog transparency = 0.1
لاحظ تأثير الضباب على لون ظل الإبريق , يمكنك أن تجعله يعمل هذا بواسطة تفعيل الشفافية :
بواسطة التأثيرات السابقة فقط يمكنك أن تصنع نتائج مبهرة , وهذه بعض التعديلات في glossy refraction و fog و IORs.
وللحديث بقية إن شاء الله .................................
__________________
كل شئ عن الإضاءة هاااااااااااااااااااااااااام جدا
كل شئ عن الـ zbrush
عايز تتعلم Final Render فيديو
احلى دروس المنتدي
scienceVFX@yahoo.com
الموضوع برمته هنا مشكور اخونا على المجهود الطيب
تعليق