موضوع: مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

ردود: 17 | زيارات: 2428
  1. #1
    مشرف منبر 3D Games Design
    صور رمزية oms
    تاريخ التسجيل
    Oct 2004
    المنطقة
    Turkey
    ردود
    6,683

    Cool مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

    السلام عليكم

    في هذه المشاركة أريد توصيل معلومة .





    لاحظوا في الصورة على اليمين .. هناك مجسم عالي من حيث النعومة وعدد الفيرتكس .. وهو غالباً ما يتم تصميمه من قبل مصممي الألعاب .. أو حتى مصممي الأفلام .

    وإلى اليسار صورة لمجسم Low Poly لاحظوا الفرق الشاسع بين عدد الفيرتكس في كلا الطرفين

    بعد عمل ال High يتم صناعة ال Low يا من ال High أو من الصفر .. وغالباً ما يتم صناعته من الصفر .

    بعد إستخراج ال Low Poly نقوم بوضعه مباشرة داخل ال High .. ومن ثم نقوم بعمل Projection Operation لكي نحصل على كافة تفاصيل المجسم العالية إلى القليلة .

    وبكل تأكيد من خلال عملية ال Projection يتم إستخراج Map تسمى Complete Map يتم حساب ال Diffuse Map وال Specular Map وال Shadow Map وال Bump Map وال Light Map .

    ويمكنكم رؤية الخيال على المجسم ال Low Poly والذي يعطي إنطباعاً أن هناك تجاويف في المجسم .


    نريد أن نشاهد تفاعلاتكم ... ويا ريت نشوف تعليقاتكم .. وإنتقاداتكم


  2. #2
    مشكور

    واذا ممكن تشرح بدرس فيديو صغير

    نكون شاكرين لك
    من ظن انه قد علم فقد جهل
    ومن أمن العقوبة أساء الأدب
    اللهم صل على سيدنا محمد وعلى اله وصحبه وسلم
    ادخل ولن تخسر بل ستربح :
    http://www.shbab1.com/2minutes.htm

  3. #3
    عضو متميز
    صور رمزية Algeriano
    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المنطقة
    الجزائر
    ردود
    2,211
    جزاك الله كل خير

    نريد تفاصيلا أكثر

    الخطوات

    وأجرك على الله

    لوكان الجهل رجلا لقاتلته

    ~{ أحمد الجزائري }~

  4. #4
    عضو نشيط
    صور رمزية el_ash3al
    تاريخ التسجيل
    Mar 2005
    المنطقة
    مصر - طنطا
    ردود
    413
    جزاك الله خيرا أخى الفاضل بس السطرين دول أنا مش فاهمهم خالص
    "بعد إستخراج ال Low Poly نقوم بوضعه مباشرة داخل ال High .. ومن ثم نقوم بعمل Projection Operation لكي نحصل على كافة تفاصيل المجسم العالية إلى القليلة .

    وبكل تأكيد من خلال عملية ال Projection يتم إستخراج Map تسمى Complete Map يتم حساب ال Diffuse Map وال Specular Map وال Shadow Map وال Bump Map وال Light Map "

    لو ما أثاقل عليك ..... ممكن توضيح أبسط شوية
    هل تقصد زى دروس ال character modeling for games
    جزاك الله خيرا أخى الكريم

  5. #5
    عضو قدير
    تاريخ التسجيل
    Feb 2001
    المنطقة
    فلسطين - غزه
    العمر
    38
    ردود
    3,873
    هلا وضحت أكثر أخي OMS؟
    حد علمي أن ذلك يعتمد على عدد vertex و faces في المجسم
    فالعدد القليل low poly
    والعدد الكثير High poly

  6. #6
    عضو متميز
    صور رمزية لوكي لوك
    تاريخ التسجيل
    Jan 2005
    المنطقة
    الجزائر
    العمر
    35
    ردود
    2,930
    اعتقد ان لوو بولي يعتمدعلي عدد قليل جدا من البوليغونات اعتقد انه بالنسبة للألعاب لابد ان لا تتجاوز اللعبة 500 بوليغوون

    اهم شئ في لووو بولي التكشتر لأنه يعتمد عليها في اضهار تفاصيلها ووضوحها

    اما الهاى بوولي فأنت وقدرة جهازك علي تحدي التفاصيل والفرتكس وحجامها واعدادها الهائلة
    مصيبة الألف ميل تبدأ بخطوة
    صفحتي على فايسبوك

  7. #7
    مشرف منبر 3D Games Design
    صور رمزية oms
    تاريخ التسجيل
    Oct 2004
    المنطقة
    Turkey
    ردود
    6,683

    Cool

    أخوي Start3d
    أتوقع عمل درس فيديو شوي صعب علي .. لأنوا حجمه راح يطلع كبير ..

    أخوي Algeriano
    سأقوم بذكر ذلك قريباً ..

    أخوي el_ash3al
    المقصود .. إنوا نجيب المجسمين ... العدد فيرتكس تاعته كبير ... والقليل ... بعدها نقوم بوضعهم في نفس المكان وبنفس الإحداثيات .. وهنا سنقوم بعمل إسقاط لجميع تفاصيل المجسم الهاي .. على ال لو .

    بعملية الإسقاط .. نستطيع الحصول على أكثر من خريطة ... إنظر مثلاً ..

    هذه أنواع الخرائط لهذا المجسم .


    DiffuseMap
    وهي المسئولة عن المتيريال .. ذات الألوان العادية ( ما ترى عند إنعكاس الضوء على الجسم )


    HeightMap
    إظهار مستويات الجسم والأماكن البارزة منه


    LightingMap
    كيفية إنعكاس الضوء على الجسم


    NormalsMap
    إظهار النقوش والبروز في الجسم ، ويتم إستخدام هذه الخريطة أكثر من سواها ، فهي مسؤولة عن إبراز تفاصيل كثيرة للجسم اللو .


    ShadowsMap
    الأماكن التي لا يصلها الضوء ، يعني الأماكن المظلمة


    SpecularMap
    الأماكن اللامعة للضوء ، وغالباً تكون من نوع المعادن .. فهي لامعة .




    وأخيراً
    الخريطة الكاملة ..
    Complete Map
    وهي دمج جميع السابق في صورة واحدة كالتالي :




    أرجوا أن أكون قد أوصلت معلومة


    أخوي حسام الدين .,
    الثري دي ينقسم لقسمين ... قسم يسمى ال Film Production ... وقسم يسمى Real Time Render (Games) ..
    القسم الأول :
    يهتم بالجودة ... ولا يهتم بوقت الرندرة .. يعني مستعد إنوا يضل أسبوع لرندرة فريم واحد ... مقابل حصولة على جودة عالية جداً ,, وهو لا يأبه بعدد الفيرتكس .. يعني الليمت عندوا ... مالانهاية ..

    القسم الثاني :
    يهتم بالسرعة ، يعني لازم وقت رندرة الفريم الواحد يقل عن 1/32 من الثانية ... يعني كل ثانية بدوا يعمل ريندر ل 30 فريم ...
    هنا نهتم بالسرعة كثيراً على حساب الجودة ... ونحن هنا مقيدين بعدد محدود من الفيرتكس ..
    فهناك ستاندرد للأجسام ..
    فمثلاً الكركتر لازم ما يزيد على ال 4000 فيرتكس ..
    والأوبجكت الستاتك ... لازم ما يزيد عن 300 فيرتكس .
    وهكذا ..

    لذا بالنهاية :
    الفيلم :: جودة عالية .. وسرعة رندرة عادية .
    الألعاب :: جودة عادية ، وسرعة رندره عالية .



    أخوي لوكي لوك
    كلامك صحيح .. فنحن نعتمد كثيراً على التكسشر وليس على الميش .

  8. #8
    مشرف منبر اطراف الحديث
    صور رمزية ALSWEEDY
    تاريخ التسجيل
    Dec 2004
    المنطقة
    بين أجاء وسلمى
    ردود
    7,075
    معلومات رائعه ومفيدة
    جزاكم الله خيراً

  9. #9
    عضو نشيط
    صور رمزية el_ash3al
    تاريخ التسجيل
    Mar 2005
    المنطقة
    مصر - طنطا
    ردود
    413
    جزاك الله خيرا أخى على التوضيح
    وأهتمامى الشخصى هو ال film production
    وشكرا جدا على المعلومة

  10. #10
    عضو متميز
    صور رمزية al3ashiq64
    تاريخ التسجيل
    May 2005
    المنطقة
    ارض الله الواسعة
    ردود
    3,291
    يبدو انك اخذت هذه الخرائط من map to texture
    ممكن تشرحه بشكل اكبر .. وممكن تحدد مكان استخدام خريطة normal map ؟
    بالنسبة للمعلومات في هذا الموضوع اعرفها والحمد لله من قبل ولكن الجديد هوا فكرة الاسقاط من الهاي للو
    بالنسبة للانميشن رندرنج اعتقد انه لا يعتمد على الفيرتكس في المشهد بقدر ما يعتمد على عدد مصادر الاضاءة وجودة الماتيريالز وحجم التكستشرز ...
    مع انه جزء بسيط بالنسبة لهذه الاشياء الكبرى في الرندر
    ولكم اطيب تحية .. شكرا اخي اسامة oms على الموضوع
    Creative Mind Evolution

  11. #11
    عضو نشيط
    صور رمزية AAGun
    تاريخ التسجيل
    Nov 2005
    المنطقة
    راك ماكس ومخزنها البرمجة
    ردود
    463
    اتقصد ان نتعلم دمج جميع الانواع السابقة لتصبح كامله
    ثم نصدرها للفير*

    لكن اين يقع دور الشدور
    نعمله في الماكس ام في الفير*؟؟
    عالم الثلاثي الابعاد
    3ds max
    هو الافضل
    والسي بلس بلس
    هو الاقوي

  12. #12
    عضو متميز
    صور رمزية لوكي لوك
    تاريخ التسجيل
    Jan 2005
    المنطقة
    الجزائر
    العمر
    35
    ردود
    2,930
    ممكن تكلمنا عن دايركتس شايدر لأني لم افهمه جيدا في الماكس
    مصيبة الألف ميل تبدأ بخطوة
    صفحتي على فايسبوك

  13. #13
    عضو متميز
    صور رمزية لوكي لوك
    تاريخ التسجيل
    Jan 2005
    المنطقة
    الجزائر
    العمر
    35
    ردود
    2,930
    اعتقد انك تتكلم بلغة لا يفهمها الكثيرون عن لووو بولي
    سأحاول ان اوضح بعض الأمور

    اولا

    يكون لدينا مجسم قليل المضلحات نفترض انه ذالك الحذاء نطبق عليه خاماة مثلا خامة تشاكر

    بعدها ندهب للموديفاير بانل نختار inwarpe map
    بعدها نقوم بضغط علي علامة + بجانبها ثم ننزل للأختيار بالأوجه

    ثم نبدأ بالعمل علي اختيار مثلا الجزأ السفلي من الحذاء نختار جميع المضلعات ثم نختار planer
    وبدخلو لقائمة edit في الاونوارب نجد ان الخريطة تشكلت بشكل الذي اخترناه

    وهكذا مع البقية

    ولما ننتهي نقوم بعمل تصدير للفوتوشب

    انا استخدم texporter اخرد بصيغة jpg بعدها في الفوتوشب نقوم بتصميم تلك الخامات التي تطرق لها

    صديقنا اسامة وفي قائمة الماتريال نضعها كما في ترتيبة لتلاحظ ان الشكل قد صمم لووو بولي وبتفاصيل جميلة
    مصيبة الألف ميل تبدأ بخطوة
    صفحتي على فايسبوك

  14. #14
    عضو فعال
    صور رمزية grisso
    تاريخ التسجيل
    Apr 2007
    المنطقة
    العراق
    ردود
    201
    شكرا وصلت الفكرة و ما بيها شيء سهلة
    مع حبي
    تحياتي
    Thank you

  15. #15
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية M-Keshta
    تاريخ التسجيل
    May 2006
    المنطقة
    مصر - المنصوره
    ردود
    4,018
    مشكور على الشرح اخى اسامه ممكن توضح هل الرندر النهائى بيتم بال highpoly ولا بال low poly مع الخرائط المستخرجه ؟
    ولو فى الحاله الثانيه هل المجسم بيبقى ناعم زى الهاى بولى ؟؟

  16. #16
    مشرف منبر 3D Games Design
    صور رمزية oms
    تاريخ التسجيل
    Oct 2004
    المنطقة
    Turkey
    ردود
    6,683
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة AAGun معاينة الرد
    اتقصد ان نتعلم دمج جميع الانواع السابقة لتصبح كامله
    ثم نصدرها للفير*

    لكن اين يقع دور الشدور
    نعمله في الماكس ام في الفير*؟؟
    يقوم بدمجها لوحده ... فالصورة الأخيرة .. تحتوي على كل الماب .

    الشيدر يستخدم غالباً في أشياء أخرى .. مثلاً اللمعة التي على الجلد .. أو اللمعة التي على الدرع وهكذا ..

    بيصير إنوا تعمل شيدر على الماكس وتصدرو للفيرتوول


    أخوي لوكي لوك
    أتوقع إنوا كتبت درس عن الشيدر .. يعني مشاركة حاول البحث عنها في قسم الماكس
    ومشكور على الشرح

    أخوي VRay
    الريندر النهائي يتم باللو ... ويتم تقريباً أخذ 70-90% من جودة الهاي بولي


    أخوي al3ashiq64
    كلامك صحيح .. فبالضغط على رقم 0 من لوحة المفاتيح .. أو Render To Texture تحصل على هذا الديالوج ..
    ويمكنك إضافة خريطة نورمال بالضغط على Add Map ومن ثم Normal Map .

    الإسقاط أيضاً يتم من نفس الديالوج ..

  17. #17
    عضو نشيط
    صور رمزية مصطفى بدر
    تاريخ التسجيل
    Apr 2007
    المنطقة
    فلسطين - بيت لحم - بتير
    العمر
    27
    ردود
    314
    شكرا يا عم اسامة ياللي دايما فايدنا و داير بالك علينا
    === مع تحياتي ===

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل