Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

    السلام عليكم

    في هذه المشاركة أريد توصيل معلومة .





    لاحظوا في الصورة على اليمين .. هناك مجسم عالي من حيث النعومة وعدد الفيرتكس .. وهو غالباً ما يتم تصميمه من قبل مصممي الألعاب .. أو حتى مصممي الأفلام .

    وإلى اليسار صورة لمجسم Low Poly لاحظوا الفرق الشاسع بين عدد الفيرتكس في كلا الطرفين

    بعد عمل ال High يتم صناعة ال Low يا من ال High أو من الصفر .. وغالباً ما يتم صناعته من الصفر .

    بعد إستخراج ال Low Poly نقوم بوضعه مباشرة داخل ال High .. ومن ثم نقوم بعمل Projection Operation لكي نحصل على كافة تفاصيل المجسم العالية إلى القليلة .

    وبكل تأكيد من خلال عملية ال Projection يتم إستخراج Map تسمى Complete Map يتم حساب ال Diffuse Map وال Specular Map وال Shadow Map وال Bump Map وال Light Map .

    ويمكنكم رؤية الخيال على المجسم ال Low Poly والذي يعطي إنطباعاً أن هناك تجاويف في المجسم .


    نريد أن نشاهد تفاعلاتكم ... ويا ريت نشوف تعليقاتكم .. وإنتقاداتكم

  • #2
    مشكور

    واذا ممكن تشرح بدرس فيديو صغير

    نكون شاكرين لك
    من ظن انه قد علم فقد جهل
    ومن أمن العقوبة أساء الأدب
    اللهم صل على سيدنا محمد وعلى اله وصحبه وسلم

    تعليق


    • #3
      جزاك الله كل خير

      نريد تفاصيلا أكثر

      الخطوات

      وأجرك على الله

      لوكان الجهل رجلا لقاتلته

      ~{ أحمد الجزائري }~

      تعليق


      • #4
        جزاك الله خيرا أخى الفاضل بس السطرين دول أنا مش فاهمهم خالص
        "بعد إستخراج ال Low Poly نقوم بوضعه مباشرة داخل ال High .. ومن ثم نقوم بعمل Projection Operation لكي نحصل على كافة تفاصيل المجسم العالية إلى القليلة .

        وبكل تأكيد من خلال عملية ال Projection يتم إستخراج Map تسمى Complete Map يتم حساب ال Diffuse Map وال Specular Map وال Shadow Map وال Bump Map وال Light Map "

        لو ما أثاقل عليك ..... ممكن توضيح أبسط شوية
        هل تقصد زى دروس ال character modeling for games
        جزاك الله خيرا أخى الكريم

        تعليق


        • #5
          هلا وضحت أكثر أخي OMS؟
          حد علمي أن ذلك يعتمد على عدد vertex و faces في المجسم
          فالعدد القليل low poly
          والعدد الكثير High poly

          تعليق


          • #6
            اعتقد ان لوو بولي يعتمدعلي عدد قليل جدا من البوليغونات اعتقد انه بالنسبة للألعاب لابد ان لا تتجاوز اللعبة 500 بوليغوون

            اهم شئ في لووو بولي التكشتر لأنه يعتمد عليها في اضهار تفاصيلها ووضوحها

            اما الهاى بوولي فأنت وقدرة جهازك علي تحدي التفاصيل والفرتكس وحجامها واعدادها الهائلة
            مصيبة الألف ميل تبدأ بخطوة
            صفحتي على فايسبوك

            تعليق


            • #7
              أخوي Start3d
              أتوقع عمل درس فيديو شوي صعب علي .. لأنوا حجمه راح يطلع كبير ..

              أخوي Algeriano
              سأقوم بذكر ذلك قريباً ..

              أخوي el_ash3al
              المقصود .. إنوا نجيب المجسمين ... العدد فيرتكس تاعته كبير ... والقليل ... بعدها نقوم بوضعهم في نفس المكان وبنفس الإحداثيات .. وهنا سنقوم بعمل إسقاط لجميع تفاصيل المجسم الهاي .. على ال لو .

              بعملية الإسقاط .. نستطيع الحصول على أكثر من خريطة ... إنظر مثلاً ..

              هذه أنواع الخرائط لهذا المجسم .


              DiffuseMap
              وهي المسئولة عن المتيريال .. ذات الألوان العادية ( ما ترى عند إنعكاس الضوء على الجسم )


              HeightMap
              إظهار مستويات الجسم والأماكن البارزة منه


              LightingMap
              كيفية إنعكاس الضوء على الجسم


              NormalsMap
              إظهار النقوش والبروز في الجسم ، ويتم إستخدام هذه الخريطة أكثر من سواها ، فهي مسؤولة عن إبراز تفاصيل كثيرة للجسم اللو .


              ShadowsMap
              الأماكن التي لا يصلها الضوء ، يعني الأماكن المظلمة


              SpecularMap
              الأماكن اللامعة للضوء ، وغالباً تكون من نوع المعادن .. فهي لامعة .




              وأخيراً
              الخريطة الكاملة ..
              Complete Map
              وهي دمج جميع السابق في صورة واحدة كالتالي :




              أرجوا أن أكون قد أوصلت معلومة


              أخوي حسام الدين .,
              الثري دي ينقسم لقسمين ... قسم يسمى ال Film Production ... وقسم يسمى Real Time Render (Games) ..
              القسم الأول :
              يهتم بالجودة ... ولا يهتم بوقت الرندرة .. يعني مستعد إنوا يضل أسبوع لرندرة فريم واحد ... مقابل حصولة على جودة عالية جداً ,, وهو لا يأبه بعدد الفيرتكس .. يعني الليمت عندوا ... مالانهاية ..

              القسم الثاني :
              يهتم بالسرعة ، يعني لازم وقت رندرة الفريم الواحد يقل عن 1/32 من الثانية ... يعني كل ثانية بدوا يعمل ريندر ل 30 فريم ...
              هنا نهتم بالسرعة كثيراً على حساب الجودة ... ونحن هنا مقيدين بعدد محدود من الفيرتكس ..
              فهناك ستاندرد للأجسام ..
              فمثلاً الكركتر لازم ما يزيد على ال 4000 فيرتكس ..
              والأوبجكت الستاتك ... لازم ما يزيد عن 300 فيرتكس .
              وهكذا ..

              لذا بالنهاية :
              الفيلم :: جودة عالية .. وسرعة رندرة عادية .
              الألعاب :: جودة عادية ، وسرعة رندره عالية .



              أخوي لوكي لوك
              كلامك صحيح .. فنحن نعتمد كثيراً على التكسشر وليس على الميش .

              تعليق


              • #8
                معلومات رائعه ومفيدة
                جزاكم الله خيراً

                تعليق


                • #9
                  جزاك الله خيرا أخى على التوضيح
                  وأهتمامى الشخصى هو ال film production
                  وشكرا جدا على المعلومة

                  تعليق


                  • #10
                    يبدو انك اخذت هذه الخرائط من map to texture
                    ممكن تشرحه بشكل اكبر .. وممكن تحدد مكان استخدام خريطة normal map ؟
                    بالنسبة للمعلومات في هذا الموضوع اعرفها والحمد لله من قبل ولكن الجديد هوا فكرة الاسقاط من الهاي للو
                    بالنسبة للانميشن رندرنج اعتقد انه لا يعتمد على الفيرتكس في المشهد بقدر ما يعتمد على عدد مصادر الاضاءة وجودة الماتيريالز وحجم التكستشرز ...
                    مع انه جزء بسيط بالنسبة لهذه الاشياء الكبرى في الرندر
                    ولكم اطيب تحية .. شكرا اخي اسامة oms على الموضوع
                    Creative Mind Evolution

                    تعليق


                    • #11
                      اتقصد ان نتعلم دمج جميع الانواع السابقة لتصبح كامله
                      ثم نصدرها للفير*

                      لكن اين يقع دور الشدور
                      نعمله في الماكس ام في الفير*؟؟
                      عالم الثلاثي الابعاد
                      3ds max
                      هو الافضل
                      والسي بلس بلس
                      هو الاقوي

                      تعليق


                      • #12
                        ممكن تكلمنا عن دايركتس شايدر لأني لم افهمه جيدا في الماكس
                        مصيبة الألف ميل تبدأ بخطوة
                        صفحتي على فايسبوك

                        تعليق


                        • #13
                          اعتقد انك تتكلم بلغة لا يفهمها الكثيرون عن لووو بولي
                          سأحاول ان اوضح بعض الأمور

                          اولا

                          يكون لدينا مجسم قليل المضلحات نفترض انه ذالك الحذاء نطبق عليه خاماة مثلا خامة تشاكر

                          بعدها ندهب للموديفاير بانل نختار inwarpe map
                          بعدها نقوم بضغط علي علامة + بجانبها ثم ننزل للأختيار بالأوجه

                          ثم نبدأ بالعمل علي اختيار مثلا الجزأ السفلي من الحذاء نختار جميع المضلعات ثم نختار planer
                          وبدخلو لقائمة edit في الاونوارب نجد ان الخريطة تشكلت بشكل الذي اخترناه

                          وهكذا مع البقية

                          ولما ننتهي نقوم بعمل تصدير للفوتوشب

                          انا استخدم texporter اخرد بصيغة jpg بعدها في الفوتوشب نقوم بتصميم تلك الخامات التي تطرق لها

                          صديقنا اسامة وفي قائمة الماتريال نضعها كما في ترتيبة لتلاحظ ان الشكل قد صمم لووو بولي وبتفاصيل جميلة
                          مصيبة الألف ميل تبدأ بخطوة
                          صفحتي على فايسبوك

                          تعليق


                          • #14
                            شكرا وصلت الفكرة و ما بيها شيء سهلة
                            مع حبي
                            تحياتي
                            Thank you

                            تعليق


                            • #15
                              مشكور على الشرح اخى اسامه ممكن توضح هل الرندر النهائى بيتم بال highpoly ولا بال low poly مع الخرائط المستخرجه ؟
                              ولو فى الحاله الثانيه هل المجسم بيبقى ناعم زى الهاى بولى ؟؟

                              تعليق

                              يعمل...
                              X