موضوع: [ردودى على موضوع CROssBOW ]{ادخل هنا قبل ان تسأل}

ردود: 3 | زيارات: 847
  1. #1
    عضو فعال
    صور رمزية ||صقر||
    تاريخ التسجيل
    Mar 2006
    المنطقة
    مصر
    العمر
    25
    ردود
    280

    Exclamation [ردودى على موضوع CROssBOW ]{ادخل هنا قبل ان تسأل}

    بصراحة الردود دى صعبت عليا انى أسيبها تتدفن مع الموضوع بتاع CROssBOW ... عشان كده هحطها هنا تانى بنفس الطريقة عشان اللى عاوز يقرأها .." ملحوظة أغلب اللى قلته فى الردود هتلاقيه فى موضوع الـ Production.. بسا أنا حطيت الردود دى عشان كان فيها إجابة على أشأله تانية فى نفس الموضوع "

    ده أول رد ليا على الموضوع اللى كان هو بيسأل فيه عن آليه صناعة الألعاب:-
    طيب طيب .... وسع يابنى انت وهو .... انا والله كنت رايح أنام بمعد مارصيت وجع دماغى فى المدونة بتاعتى لولا انى شفت موضوعك ... ولقيت غرقان وعاوز حد يطلعك >< ... المهم انا معجب جدا بتفألك ...بس يا أخى انت مجربتش تخرج برة نطاق العربى ؟؟؟ دور فى جوجل ... اكت كلمات زى Game Design أو شوف أى Making of لأى لعبة تعجبك .... على العموم أنا هختصر عليك الطريق ... أنا هحاول أقسم المجالات اللى داخلة فى مجال صناعة الألعاب بتصنيفاتها الأساسية ومش هخش فى الفروع عشان أنا عاوز أروح انام >< ... المهم ...انت بعد ما تخلص ال Game Concept Document بتاعك وتحط فيه كل أفكارك بخصوص اللعبة اللى انت عاوز تعملها .... تبدأ فى عمل دراسة كده شبه دراسات الجدوى >< ... تشوف اللعبة دى محتاجة إيه وهتتكلف قد إيه وهتعود عليك بقد إيه إلى أخره من التفاصيل اللى ممكن تعرفها انت لواحدك " معلش هتعبك فى التفكير شوية " ... المهم .... بعد ما تعمل الإتنين دول هتلاقى نفسك محتاج للأشخاص دول معاك :-
    بخصوص الجرافيك سواء كان ثرى دى أو تودى ... فانت هتحتاج لكونسيبت ارتست Concept Artist بصورة مبدأيه عشان يساعدك فى إثراء ال Game Document اللى انت هتعمله بعد ما تتأكد ان اللعبة هتنجح ... بعد كده ممكن تنفض للواد ده " قصدى تمشى الكونسيبت أرتيست بعد ما يخلص المهمة " أو تخلية يرسملك بنفسه الريفرينسز والبلوبرنتس"الرسومات المبداية " اللى هتستخدماها فى نمذجة موديلاتك أو رسم سبريتاتك ... المهم ... ماعلينا من الكونسيبت أرتست دلوقتى .... انت دلوقتى معاك فكرة اللعبة والرسوم المبداية للفكرة والقصة ؟؟ ... بس دول مينفعوش انت عاوز دلوقتى تتنقل نقلة اكبر .... تبدا تكتب فى ال Design Document بتاع اللعبة ... انت هتقتبس بعض الأشياء من ال Game Concept Document . بس لازم تعدل أكتر فيها ... انت أكيد لما عملت الدراسة على إمكانية عمل اللعبة حددت المحرك اللى هتستخدمه والعناصر اللى محتاجها إلى أخرة ... دلوقتى انت هتسجل كل ده بالتفصيل فى الGame Document و المهم ... حاول تنظم المستند ده ... تخيل انك رايح تقدم على شغلانه فى صندوق التنمية اللعبية ... المهم ..العناصر الأساسية اللى المفروض تبقى فى الوثيقة هى فكرة اللعبة و نوعها genre و زمن الأحداث والقصة بتاعت اللعبة بأسلوب سردى شوية وال key features او المميزات اللى هتدرجها فى اللعبة ... وبعد كده تبدات تخش فى Game Play أو طريقة اللعب .. وتحدد إمكانيات اللاعب ." بيطير - بينط عالى - بيزحف - بيطلع ليزر من عينه " ^^.. بمعنى أخر إمكانيات اللاعب وبعد كده تبدا تحدد المهام الأساسية اللى بيعملها وهيستخدم إيه من امكانيات عشان يعملها وإيه الوسائل اللى هتمكنه من أداء مهامه " سلم - مسدس " أى حاجة تتخيلها بس تكون مناسبة للقصة ... وبعد كده تبدأ تنظم كله ده على هيئة نقاط ... طيب ... انت عملت كل الدوشة دى ... بس لسه فى حاجة ... لسة فكرة اللعبه مش واضحة عندك ... اللعبة هتشتغل على أى منصة ؟.؟؟ و إذا اشتغلت على منصة معينه ... إيه أدوات الوصول اللى المنصه ممكنهالى" قصدى هنا ال Controller "...المهم ... تبدأ تظبط الجيم بلاى بتاعت والكي فيوتشرز و سائل التحكم فى اللاعب على ال Controllers دى بحيث انها متسببش ارتباك للاعب .. مثلا لو فى ال PC لو انت هتعمل لعبة FPS فالتقليدى انك هتخلى ال Move بال W,A,S,D و ال lean بال q,e و الزحف بال c أو ctrl و القفز ب Space وهكذا ... وده اللى انت هتلاحظة فى أغلب الألعاب ال FPS ... المهم ... انت بعد ما عملت كل الحاجات دى ... لسه برضة اللعبة حبر على ورق ... مفيش حاجة اتعملت ... كل الدوشة دى اسمها ال Pre production .. بمعنى ان دى مرحلة ما قبل الإنتاج ... أنا قصدت أجيب اسم المرحلة فى الأخر ... عشان تفهم القصد الفعلى من المرحلة ... القصد للى العرب نسوه واستهتروا بيه .... قصدى هنا التخطيط والتأكد من انك هتقدر تنفذ اللعبة ... مش مجرد أحلام بتحاول تمسكها من السما بدون متعملها الطيارة اللى هطير بيها ^^... االمهم ... بعد المرحلة دى فى مرحلة تانية اسمها مرحلة الإنتاج >>>" يلاسلام عليك يا واد يا صقر ..جبت التايهه.. ما ده طبيعى ^^"
    المهم ... المرحلة دى ليها دوشه تانية ... اولا لازم يكون فيه واحد يدير الشغل ده كله ... اوما اللعبة هتتعمل ازاى ؟؟؟ ... المدير ده اسمه producer ... متتخضش اوى ... لو ترجمتها حرفيا هتلاقيها منتج ... وفى الثقافة العربية المنتج هو الراجل التخين أبو كرش اللى معاه فلوس بيبحطرها على الفيلم اللى هيعمله ... للأسف احنا نسينا دور المنتج الفعلى >< ... المنتج دوره التوجية و الإدارة ... أما الناشر أو ال publisher ده اللى بيصرف على الشغل ... من أشهر المنتجين واحد اسمه هيدو كوجيما لو تعرفوه .. المخرج بتاع لعبة ميتال جير ... ومن أشهر المنتجين شركة EA و شركة Microsoft Game Studio ... اه اه ... هتقولى دول لهم فرق تطوير ... هقولك دى دوشة تانية اسمها الثيرد بارتى كومبانى ... المهم ... شوف أى علبة لعبة مرميه عندك فى الصالون بتاع بيتكم ولا ورا التلاجة ... هتلاقى مكتوب ورا اسم ال Publisher و اسم ال Developer : ممكن تلاقى معنون تانى لكن ده اللى انا فاكرة دلوقتى >< ... المهم ... نرجع لموضوعنا ... بعد ماخلصنا وضع الدعامات الأساسية وتجميع الناس اللى هيشتغلوا بناءاً على الدراسة اللى احنا عملناها ... نبدا فى الشغل ... انا هحاول أصنف الفريق اللى بيشتغل فى المرحلة دى بطريقة سهله شويه عشان تفهموها وبعد كده ابقوا اطلعوا على التصنيف العالمى اللى ممكن تلاقى فيه نفس المعنون بس فى كلمه lead أو major قبل معنون منهم ... المهم ... نرجع لموضوعنا ... أول فريق وأهم فريق هتحتاجه فريق الإدارة والتوجيه والإخراج ... ده الفريق اللى هيجمع بقية المجموعة ... الفريق ده بيتكون أساسا من:
    Game Designer : أخيرا جيت لأهم حته هكتب فيها ... انتوا عارفين من اللى عمل كل المرحلة بتاعت ال pre production ؟؟؟ اه هو ده هو ده بعينه الجيم ديزينر أو مصمم اللعبة ... بصراحة احنا نسينا المعنى الأصلى لكلمة تصميم >< تصميم عمر معناها ماكان تنفيذ ... تصميم معناها تخطيط و تفكير و جرد وسرد ...ده اللى عاوز أقوله ... الباشا ده هو اللى هيخطط اللعبة هو اللى هيعمل الgame document و هو اللى بيعرض ال game concept على الشركة اللى هتتبناه أو الشركة اللى بيشتغل فيها وهو اللى بيعمل الدراسه " مش لازم دايما هو .. حاليا فى تخصص جديد ظهر متخصص بس فى دراسه وتنقيح الفكرة " ... المهم .. الجيم ديزينر ده ممكن يبقى هو نفسه ال Producer او ممكن تنفضله بعد ما يخلص وتسلم الشغل الجاهز لل producer وهو يبدأ من نقطة نهاية الجيم ديزينر ...
    Producer : الواد ده بقى اللى هيبقى فى إيده كل الشغل ... هو اللى هيشخط وينطر " بمعنى هو اللى هيوجه ويأمر "^^بس كل ده بعيد عن المنطقة الحظورة اللى اسمها الوجهة الإخراجية .. دى شغلة ال Artist Director أو أى مخرج لأى مجال "هتكلم عن مجالات المخرج قدام شوية "... المهم ... هو ممكن يحدد الشكل النهائى و ياساعد فى الإخراج ماشى ... لكن مهيكونش له دعوه بسمة العناصر Assets Theme و كل الحاجات التانية دى كلها من تخصص ال Director
    Director : دخ بقى الأمور اللى كنا بنجيب فى سيرته من شوية ... ده بقى شغلت الوحيدة يهزق فى ال Sub Worker .. أو بمعنى أخر الجماعة اللى بيطبقوا كل الأفكار دى عملياً فى صورة Models أو Sprits أو SFX أو أو أو ... المهم ... ده وظيفة الوحيدة التوجية ومحاولة إبراز فكرة وثيم اللعبة وقصتها فى عناصرها .. زى الموسيقى التصويريه ... يعنى مينفعش نحط موسيق حزن يوم فوز الأهلى بتالت العالم ؟؟,,, ده قصدى ... أنا مش هطول هنا عشان انا بدأت فعلا أتعب ..
    بعد الجماعة اللى هيوجهوا ويديروا ... محتاجين اللى يسمعوا كلامهم وينفذوا ... دول بقى لهم حكاية تانى ... هكملها ان شاء الله فى الجزء التانى من الرد اللى هيكون بكرة ان شاء الله ...

    المهم ... عاوز أسلم عليكم كلكم وان شاء الله من هنا ورايح هتلاقونى لازقلكم فى المنتدى ده ... يلا بقى عن اذنكم أروح أنام ...
    وبعدين بدأت المناقشة ..."-:-
    بس لي تعقيب صغير على كلامك ...
    هلأ بالنسبة لأبو كرش .. ال Producer إنت ( من خلال ما فهمت ) حكيت إنوا مش هو اللي بيدفع على اللعبة .. اللي بيدفع ال Publisher ... بس أتوقع هذا الكلام غير دقيق .. فنحن نعلم أن الببلشير غالباً ما يأتي في وقت متأخر .. يعني في 80% من وقت اللعبة .. بحيث إذا عجبوا الشغل .. هو اللي بيعمل ببلش ..
    وده معناه إنوا البروديوسر هو اللي راح يجيب الشغل والمعدات من سوفتوير وهاردوير .. وكمان هو اللي حيدفع رواتب الموظفين عندوا ...

    يا ريت تفيدنا بالحته دي أصل أنا لسه مبتدأ بالشغلات هادي ... وزادك الله من فضله .. ووسع علمك .
    الحمد لله ان فيه حد بيقرأ ويدعبس ورايا ^^.... انا قلت ان فيه حكايه اسمها الثيرد بارتى كومبانى وقلت ان دى ليها حكاية تانية مش هحكيها ... لكن بما انك فتحت فى الموضوع فلازم أوضح أكتر ^^... شوف يا سيدى .... المجالات الداخلة فى صناعة الألعاب كتير جدا جدا سواء كانت علوم تطبيقية ونظرية .... فيه شركات متخصصة فى تنفيذ وتطوير الألعاب فقط ... فقط ... فقط ... دى الشركات اللى هتلاقيها دوشاك كل شوية بال hiring .. الشركات دى هى المسأوله المسؤولية التامة عن كل حاجة فى اللعبة ... أولا هى بيتعمل خطوت ال Pre Production لواحدها ... واثناء الخطوات دى وبعد ما بتكتب الGAme Concept بتبدأ توزعه على الشركات اللى ممكن تهتم بالمشروع وتمولة ماديا ... المهم احنا مش هنخش فى التفاصيل لأننا مش فى حصة إدارة العلاقات " اللى هو أحد مجالات البيزنس ^^... شفتوا بقى الألعاب حكايتها حكاية ازاى ^^" المهم ... الموضوع بيبقى شبه المناقصة كده ... لكن باتجاه عكسى .. المهم ... اللى هتدفع أكتر نشتغل معاها ... المهم ... بعد كده الشركة هتطلب منك تعمل دراسة للعبة " انا اتكلمت عنها قبل كده " الدراسة دى بتاخد أسماء كتيرة ... زى دراسة جدوى تطوير اللعبة .. أو مقترح اللعبة إلى أخره ... انت ممكن تلاقى مقالات مفيده بخصوص الموضوع ده لو بحث فى جوجل باستخدام كلمه Game Proposal ... المهم ... الدراسة دى هتكتب فيها كل الحاجات المطلوبة بالإضافة للتكاليف إلى آخرة ... بعد كده هتبدأ تناقش الموضوع ده مع الشركة الناشرة اللى هى ال Publisher ... هنا بقى الشركة هتبعتلك مندوب يشرف على الشغل .. انا مش فاكر اسمه ... لكن هحاول أفتكره وانا باكتب ,, المهم ....المشرف ده هيتابع سير الشغل فى الشركة المطورة ويكتب التقارير عن الشركة دى ... و يتأكد من ان كل حاجة ماشية على ما يرام وفقا لخطة العمل اللى الجيم ديزاينر والبروديوسر كتبوها ... المهم ... بعد كل ده ... لو المشرف معجبوش الشغل ... يقدر يوقف الشغل ويتفق مع شركة تطوير تانية على استكمال الشغل ده بدل الشركة الأولى ... انا عارف انت هتقولى دلوقتى إزاى ؟؟؟ هقولك من ضمن عقود التعامل بين الناشر والمطور ان الناشر يمتلك جميع حقوق التصرف فى اللعبة من بيعها و إعاده توزيعها وإمتلاك حقوق الملكية الفكرية إلى آخره .. وبكده فالشركة المطورة هتكون مسؤوله عن التطوير فقط ... وده اللى بيطلق عليه Third Party Company ... المهم .... الثيرد بارتى كومبانى دى ممكن تبقى متخصصه فى مجال واحد بس ... زى ال 2d/3d Art أو ال Composing أو أو أو ... المهم ... أنا افتكرت دلوقتى اسم المشرف >< اسمه Project Lead المهم ... الموضوع أعقد من كده بكتير ... بس أنا بحاول أبسط الموضوع شويه ... انتوا ممكن تقرأوا اللقاء ده مع مجموعة من ال Producers .. اللقاء بيتناقش معاهم فى أدوارهم وأهم الصعاب اللى بتقابلهم وكيفيه إدارتهم للمشروع إلى آخره ... تقدروا تشوفوها من على موقع GamaSutra .
    http://www.gamasutra.com/view/featur...undtable__.php
    و كمان ده الكرديت بتاع لعبة كال أوف دوتى ... الشركة المنتجه هى Activision والشركة المطورة هى Infinity Ward ....
    http://www.mobygames.com/game/window...duty-2/credits

    وكمان عاوز أوضح حاجة .... الكلام بتعى مش مطلق ... مجال برمجة الألعاب مجال مفتوح ... ممكن تلاقى أكتر من طريقة لإدارة الفريق وتوزيع الأدوار ... لكن كلها مبتخرجش عن التعريفات القياسيه لكل دور ... يعنى مش مشكلة ان البروديوسر يكون هو نفسه البابلشر أو ان اللعبة تتطور بالكامل على نفقة الفريق وبعدين يبدأ البحث عن ناشر لها .. لكن النوع الأخير ده نادر إذا مكنش معدوم لأن الناشرين دايما بيفضلوا انهم يتابعوا الألعاب اللى هينشروها أول بأول عشان يتأكدوا ان لها ناكهة الألعاب اللى الشركة بتتنتجها أو متخصصه فيها ^^.... وكمان مش لازم يكون البابلشرز قاصرين على دفع الفلوس والمراقبة وبس ... فى شركات بتدمج بين الوظيفتين البابلشر والديفلوبر ... ودى اسمها فرست بارتى كومبانى و من أمثلتها شركة UbiSoft المشهورة واللى لها استديوهات عمل فى أغلب أنحاء العالم ...وكمان شركة EA فى بعض ألعابها إن مكانش كلها ... يلا بقى سلام عشان الحق أروح على الموضوع بتاع الجلاتى أكتب فيه كلمتين ^^



  2. #2
    عضو فعال
    صور رمزية ||صقر||
    تاريخ التسجيل
    Mar 2006
    المنطقة
    مصر
    العمر
    25
    ردود
    280

    Exclamation يتبع ...

    استكمال المناقشة :-
    طيب ... انا كتبت الرد فى موضوع الجلاتى ^^... أكمل هنا ... انا كنت قلت امبارح انى هقرأ الردود اللى اتكتبت فى الموضوع وأعلق عليها .... طيب ... نسمى الله ...:-

    و الله يا اخي قبل كل شيء

    انا شفت تصميماتك

    و فعلا مذذذذذذذذذذذذذذذذذذذذهههللللللللللللللة

    و اعجبتيني كثثيييييييييييييييييييييرا جداااااااا

    و بالنسبة للألعاب فسأذكر لك ملحوظة مهمة في البداية لكونك فنانا
    يجب انا يكون هناك اقل عدد من الPOLY
    و كلما قل العدد كلما زادت السرعة
    لأن الذاكرة المستخدمة في كرت الشاشة تكون قليلة
    حيث يمكن عمل ذلك من خلال عمل اكسائات جاهزة للشكل
    كلامك جميل .... وبسراحة الجزئية دى ممكن تصدم "فنانى الأبعاد الثلاثه : دى محاول منى لتعريب مصطلح 3D Artist لأنى ناوى ان شاء الله أعمل موضوع قريب شبه ورشة كده نعرب فيها المقالات اللى نقدر عليها فى المجال ده و لازم نتفق على مصطلحات موحدة عشان نخلى القارئ يفهمنا ... المهم ..ده مش وقته " .. نرجع لحكايتنا ... فنانى البعد الثالث الغير مشتغلين فى مجال صناعة الألعاب هتفوتهم مصطلحات و قواعد كتير عشان يقدروا يعملوا مجسمات مناسبة للإستخدام الألعابى " قصدى الإستخدام فى الألعاب " ... مصطلحات كتير زى Topology و Low-Poly و Normal Map و كذلك فهناك قواعد يجب اتباعها فى كل مصطلح .... على العموم أنا هتكلم عن الثلاثه اللى انا ذكرتهم فوق بس بإجمال ... التوبولجى أو علم دراسه المسطحات ... العلم ده بيهف إلى دراسه وضع جسم إلى أخر بدون استخدام الطرق التقليديه كالبعد والمسافه إلى أخرة .... المهم أنا مش هخش فى تفاصل تقنيه ... لكن اللى يفيدنا منه هو ان ال Topology دى هتهتم بطريقة تنظيم المضلعات فى المجسم ... طيب ... نفوت على اللى بعدها ... ال Low-Poly ... أكيد لو انت فنان أبعاد ثلاثه هتفهم أنا قصدى إيه بال Poly ... على العموم المضلع زى ما حنا عارفين بيتكون من أضلاع ^^... طيب ... فيه نوعين من المضلعات مشهورين جدا و بيستخدموا فى الألعاب ... النوع الأول والأشهر وهو ثلاثى الأضلاع "المثلث" أو Tri-poly ده النظام المتبع فى محركات مشهورة زى ال UnReal و أى محرك ممكن يستخدم امتدادات ال .X ... المهم ... المضلع ده بيتكون من ثلاث أضلاع زى ما قلت ... و النوع التانى من المضلعات هو المضلع الرباعى ... انا مش فاكر اسمه بالإنجليزى ... لكن ده بيستخدموا له مصطلح ال Polygon Count لما يكتبوا عد المضلعات بالنوع ده ... المهم .... انا عارف انت هتقولى لازمه المضلعات و عدها إيه ... هقولك ياسيدى متتخيلش ان الكمبيوتر يقدر يرسم عدد 100000000 مضلع مثلا بإحداثياتهم بمعدل 30 FPS فى الريل تايم Real Time .... إلا إذا كان كمبيوتر من المريخ ... أو سوبر كمبيوتر ... انا عارف انت هتسألنى دلوقتى يعنى إيه ال FPS و يعنى إيه ال Real Time .... هقولك يا سيدى ... ال FPS اختصار لكلمة Frame Per Second بمعنى عدد الفريمات اللى بتترسم فى الثانية الواحده ... يعنى لو قلنا 30 FPS يعنى الجهاز بيرسم ثلاثين إطار فى الثانية الواحده ... انا عارف انت هتقولى إطار يعنى إيه ... هقولك الصورة المرسومه بالكاملة واللى انت بتشوفها على الشاشة ... الصورة دى الكمبيوتر بيحسب كل حاجة هتتعرض فيها ... فمثلا لو لعبة زى كال اوف دوتى وانت فى مرحلة Dawnville ... هتلاقى معاك سلاح و هتلاقى قدامك كنيسة مهدومة ... الصورة اللى انت شايفها دى مصطحة ... لكن إيه اللى بيخليك تحس انها ثلاثية الأبعاد؟؟؟ هقولك عناصر كتير زى الإضائة والمنظور المستخدم فى المجسمات إلى أخرة ... أهى الحاجات دى كلها الجهاز بيحسبها ويطلعها فى النهايه على شكل فرايم ... انا ضربت مثال للعبة ثلاثيه الأبعاد لكن نفس الوضع بيتقال على الألعاب ثنائية البعد ... فى حاجات كتير الكمبيوتر المفروض يحسبها غير الإضاءة وإحداثيات المضلعات و طلى المجسم بالإكساء ... الحاجات دى هى اللى بتدى الدينامكية فى اللعب ... زى الأنميشنز بتاعت العدو و الأنميشنز بتاعتك انت و كمان تطبيق السكربتات على المجسمات عشان تخليها دينامكية مش مجرد حاجات ثابته كده ... المهم أنا طولت أوى فى شرح الفريم ... بس ده مش موضوعنا ... انا بتكلم علن المضلعات ... زى ماقلتلك الفريم بيحتاج وقت عشان يرسم الفريمة كاملة ... الوقت ده بيزيد كل ما مهماته زادت مثلا لو زاد عدد المضلعات اللى المفروض يحسب إحداثيتها ومواقعها وترتيب الإكساء عليها فالبتأكدي وقت رسم الفريم هيزيد و كل مازاد وقت رسم الفريق زاد بطء اللعبة وقل عدد ال FPS ... عشان كده لازم نهتمم بتقليل المضلعات فى المجسم عشان اللعبة تشتغل بسرعه مناسبة ... وعدد الفريمات المطلوبه عشان تتطابق سرعة إلتقاط العين للأشياء وتحسس اللاعب بأنها طبيعية هو 30FPS ممكن يزيد لكن لو قل العين ممكن تلاحظ البطء فى الللعبة .... المهم ... احنا دلوقتى محتاجين نعرف إزاى المضلعات المفروض تبقى قليله و لو قللناها هنقللها لغاية كام ... هقولك دى بقى شغلانه محرك الرندرة بتاع اللعبة ... انت تسأل المسؤول التقنى فى الشركة اللى انت هتشتغل فيها عن عدد المضلعات المطلوبه منك فى كل مجسم ... وبتختلف على حسب نوعية المجسم وتقريبا هما بيتقسموا لنوعين الشخصيات و بقية الحاجت التانة ..Characters & Everything else ... المهم ... المتوسط المعروف للشخصيات من الجيل الحالى تقريبا بين ال 2000 و ال 5000 Tri "مضلع ثلاثى " ... و الجيل الجديد ... المتوسط فيه تقريبا 6000 ل 80000 ... طيب أعتقد بأنى كده خلصت الجزئية بتاعت المضلعات ... نتكلم بقى عن ال Normal Map ... اكيد انت بعد ما قرأت متوسط عدد المضلعات اتخضيت ... لأن كده المجسم مش هيطلع واقع ميه ميه وفى تفاصيل كتير هتضيع فى المجسم .... التقنية دى بتتبع خدعه الظل والنور و البعد اللونى عشان تحسسك ان المجسم دقيق بتفاصيله .. التقنية دى أول استخدام شهير وواسع النطاق لها ان فى لعبة Doom 3 .... المهم ... أنا هجيبلكم صور توضحلكم عشان مطولش عليكم أكتر من كده ...
    http://poopinmymouth.com/3d/3d.htm
    الصور الزرقا دى هى ال Normal maps .... لو دققتوا فى الصور هتفهموا أكتر ..

    الوركفلو المشهورة لعمل النورمال ما هى تصميم مجسم Hi poly .." عالى الجوده"

    و بعدين تصميم مجسم Low-Poly


    و بعدين ... إلتقاط العمق اللونى من الهاى بولى ووضعه على اللو بولى ليخرج المنتج النهائى بهذه الصورة :-


    لاحظ بأن المجسم النهائى أصبح قابل للتصيير فى الوقت الحقيقى Real Time فهو لو بولى وعدد المضلعات فيه 5287 tri ... و هو عدد مناسب جدا لألعاب الجيل الجديد

    و بالنسبة للبرمجة فهي تعتمد 95% على الرياضيات و الهندسة و الفيزياء
    فحيث ستبرمج الأوامر و الحركة و الفيزيائيات كأن ترتد كرة عندما تصطدم بجدار و بنفس المعايير الفيزيائية
    و حتى أن ستبرمج الإضائة و الظلال وكل شيئ اخر
    و لا تنسى انك تحتاج الى فني صوت او شخص خبير بها
    و تحتاج الى فنانين تودي و ثري دي
    و الى المصمم الذي سيضع القصة و كل شيئ و حركة في اللعبة
    و تحتاج الى شخص متخصص في التحريك ليحرك الشخصيات و الاشياء الاخرى
    و يمكنك لو توفر احضار شخص خبير فيما يسمى بالArtifical Life
    حيث يقوم بعمل واقعية للكائنات الحية في اللعبة
    غلط غلط غلط ... المبرمج مش لازم يبقى متفوق فى الرياضيات ابدأ ... لازم يبقى متفوق فى كتابة الخوارزميات ..." أنا شم هشرح الخوارزميات عشان ده مش موضوعنا " المهم ... الخوارزميات هى تحليل المطلوب لخطوات سهلة يمكن تنفيزها حرفيا ومره أخرة حرفيا لتؤدى الهدف المطلوب منها ..... المهم ... مين اللى قال ان المبرمج حاجة أساسيه فى فريق اللعبه ؟؟؟؟؟.... اه ممكن تحتاج GamePlay Scriptor ... لكن المبرمج مش أساسى ... لأنك ممكن تستخدم محرك جاهز ... وكمان مش لازم يكون المبرمج مهتم بكل المجالات دى " الذكاء الإصطناعى والفيزيائية ووو" ... لا ... فى مكتبات جاهزة لكل الحاجات دى... على العموم تابع بقيه الرد السابق اللى هكتبه بعد الرد ده ان شاء الله وأنا هوضح أكتر الأدوار فى مرحلة الإنتاج ...


    تحتاج الى مدراء للإنتاج مثلا
    و للتسويق
    و النشر
    و الكثيييييييييير من ممثلين و فنيي و مهرة و متخصصين في كثير من المجالات لتكون لعبة عاليمة
    و قد تكلف صناعة الالعاب الملاييييييين
    و ربما اكثر حسب حجم الشركة و عدد العاملين فيها
    دى بقى اسمها مرحلة ما بعد الإنتاج أو التسويق ... دى ان شاء الله هكتبها فى الجزء التالت من الرد الجاى ....
    أما بالنسبة للديناميكية
    فهناك ما يسمى بمحرك اللعبة الgame engine
    و هو البرنامج الذي تقوم فيه بدمج الاصوات مع الرسوم مع الشخصيات مع كل شيئ
    و من ثم تبرمجها
    و بعدها تعلن عن اللعبة في وسائل الاعلام
    و تنشر الديمو بعد ان تجهز
    و هي عبارة عن نسخة تجريبية فيها عدد قليل من المراحل في اللعبة
    ليجربها الناس و يتعرفوا طبيعة اللعبة و يتحمسوا لها
    و بعد ذلك يتم إصدار اللعبة في السوق
    انت اتكلمت هنا بسطحية شديده لا تحسد عليها ... للأسف قد يساء فهمها ... اللعبة مش مجرد رسوم وأصوات ؟؟.... و لا حتى برمجة ... على العموم أعتقد انك غيرت رأيك بعد ما قرأت الجزء الأول من الرد اللى فات ...

    افهم من ذلك صديقى مصطفى ان هناك برنامج محرك العاب ياخذ المجسمات من اى برنامج ثرى دى ويدمجها مع الاصوات وهكذا لتصبح فى النهاية لعبة كاملة
    اسال ايضا عن نوعية الموديلينج الخاصة بالالعاب ؟؟ هل هى كالموديل العادى Low Ploy ؟؟ ام لها مواصفات معينة لتدخل داخل برنامج محرك الالعاب

    وانا اشكرك بشدة لكلماتك المفيدة والاهتمام يا صديقى
    انا رديت على كل الجزئيات اللى قلتها بإجمال فوق ... لو انت عاوز التفصيل استخدم الKeywords اللى انا كاتبها فى الرد ....

    الحقيقة هي Low Poly

    و إنت لو حاولت تعمل لعبة بسيطة بنماذج عدد البولي فيها عالي

    راح تاخذ وقت طوييييييييييل جدااااااااا بالتحميل

    و ممكن متشتغلش و لو اشتغلت ممكن تكون بطيئة جدا

    و لذلك هي low poly

    و لمزيد من المعلومات يمكنك زيارة الموضوع الخاص بالاخ OMS

    في قسم الماكس على ما اعتقد حول الموضوع
    المشكلة ليست مشكلة Low Poly فقط .... على العموم المسأله كلها متوقفه على نوع المحرك الذى ستستخدمه وكذلك نوع البيئة ثواء كانت outdoor أو indoor ...


    شكرا جزيل الشكر
    اعتقد انى فهمت القضية
    اذا فانا محتاج الان ان اجد احدا يساعدنى بالبرمجة واقوم انا بصنع المجسمات واكسائها و واتعلم برنامج محرك الالعاب ويبقى قضية اللعبة من بدايتها لنهايتها سهلة """ طبعا هراء وانا اعرف انها ليست بالبسيطة ولكنى سهلت الخطوات الهيكلية هههههههههه ""
    هل لى بسؤال ؟؟
    هل هناك work of لاى لعبة ؟
    اى مراحل صنعها ؟
    كى ارى فقط الميكانيكية التى تم بها العمل
    عجيبه ... شكلى كنت بقرأ أفكارك ... انا قلتلك فى الرد الأول لى على الموضوع انك تشوف أى Making Of لأى لعبة .... على العموم ابحث فى جوجل واكتب Making Of + اسم اللعبة اللى تعجبك وان شاء الله هتلاقى اللى انت عاوزه ... وعشان أختصر عليك الطريق ... الصفحة دى فيها الماكينج أوف للعبة برنس أو برسيا ...
    http://www.princeofpersiagame.com/uk/media/


    حسنا

    انا اقوم حاليا بعمل لعبة اسمها هارون جراد

    و لو تحب تنضم لينا فأهلا و سهلا بيك

    و خطوات اللعبة كما يلي

    يقوم المصمم(انا) بعمل القصة

    ثم اقوم بعمل كتاب يحتوي على كل شيئ عن اللعبة كالشخصيات و القائمة و طريقة اللعب و الكلام الذي سيظهر في اللعبة و الكثير....

    و بعد التصميم ستأتي مرحلة التنفيذ
    حيث يقوم المبرمجون معمل محرك اللعبة game engine
    و يقوم الفنانون برسم الشخصيات و الاسلحة و الخرائط و غيرها
    و يقوم مختصو الصوت بعمل او احضار الاصوات و قد تحتاج ممثلين لأداء الشخصيات
    و بعدها عندما يجهز الgame engine يتم احضار الرسوم و الاصوات و يتم دمجها لتكوين اللعبة
    و من ثم يتم عمل الديمو في البداية حيث إن التسويق بكثافة ضروري قبل نشر اللعبة
    حيث أنه لو سوقت للعبة في وقت متأخر فلن يعرف الكثير عنها
    و هذا من الاسرار التجارية الهامة
    فعليك ان تحدد موعدا مناسبا لإنزالها السوق
    و في فترة تكون فيها الالعاب قليلة
    و على العموم اغلب الالعاب بتنزل في شهر اكتوبر
    مع افتتاح معرض E3 Insider
    و هو معرض الالعاب الدولي
    و يأتي الملايين من حول العالم كل سنة لرؤيته
    و عندها سيأتي الملايين لرؤية المعرض و لعبتك
    و هكذا ستبحث عن ناشرين ووكلاء و تنشر لعبتك
    لو تحتاج الى بعض التكتيكات البرمجية فهذا ليس تخصصي و الله
    لكن هناك الكثير من الملحوظات الغنية
    طيب ... بالتوفيق ... وأنصحك بقراءة ردودى كاملة ... وكمان تتابع موضوع الجلاتى ^^.... عشان تستفيد ...



    الحقيقة يا أخ إيكو نحن نستخدم برامج الرسم العادية كالفوتوشوب و الماكس و المايا و البلندر

    و سنستخدم محركا جاهزا و هو فيرتولز

    و هو حقا رائع
    طيب ... لعبتك هتكون تجاريه ولا مجانية ؟؟؟.... لو تجارية فمتنساش تشترى ال Licence بتاع المحرك ^^...


    اقصد ان هناك ملفات فى الماكس اسمها بيب
    هل يتم استيرادها فى الفيرتولز من خلال ارتباطها بالشخصية ؟
    فى السينما فور دى مثلا هناك بونز وريجينج بشكل عام ؟
    انا لم اجرب ان اصدر شخصية متحركة الى اى برنامج اخر
    ولكن قال لى اصدقاء فى الماكس انه صعب وان حدث تكون ملفات مشوهة بعض الشيء

    لكن اجابتك فهمت منها تمام
    اها ... دى من الحاجات اللى لازم تؤخذ فى الإعتبار اثناء تنفيذ الريجينج للمجسمات .... قصدى هنا كيفيه تحريك الشخصيه ..... الأسلوب المعتمد هو ال Skinning .... بعنى انك تحدد النقاط الموجود على المسطح الخاص بجزء معين فى المجسم وربطها بالبون "العظمة" المطلوبة ...
    هذه المقالات ستساعدك جدا على فهم النظرية :-
    http://www.gamasutra.com/features/20...nando_05.shtml
    http://www.gamasutra.com/features/20...akker_01.shtml
    http://www.gamasutra.com/features/vi...97/rt3d_04.htm

  3. #3
    عضو فعال
    صور رمزية ||صقر||
    تاريخ التسجيل
    Mar 2006
    المنطقة
    مصر
    العمر
    25
    ردود
    280

    Exclamation يتبع ...

    يتبع .... :-

    طيب ... نكمل الرد اللى فات اللى انا كنت سبته ورحت نمت .... المهم ... مرحلة الإنتاج دى تفاصلها كتيير ... انا هحاول ألخصها فى ثلاث فقرات .... الفقرة الأولى هتتكلم عن دور الDesignerس .... و الفقرة التانية هتتكلم عن دور ال Directors و الفقرة التالته هتتكلم عن دور ال Artists

    ال Designer : الواد ده بقى هو بتاع الحبر والورق .... ده اللى بيفكر .... فعلى سبيل المثال ... فيه نوعين مشهورين من ال Designers .... ال Level Designer و ال Character Designer .... اللفل ديزينر كل شغلته انه يرسم بالقلم الرصاص و يمسح بالأستيكة ويعدل ... ده هيشتغل فى تخطيط المراحل ... يحدد ال Way Points و ال Assets و يحاول يستغل جميع ال Gameplay Features المتاحه له و اللى هو قرأها فى ال Game Design Document " فوايده بدأت تظهر دلوقتى ^^""
    المهم .... بعد ما يخلص كل الحاجات دى ... هيبدأ يحدد المسار اللى المفروض اللاعب هيمشى فيه ... و إيه الحاجات اللى هتخليه يستمر فى المسار ده وميشردش برا عالم اللعبه أو برة المنطقة اللى المفروض يفضل فيها ... الحاجات دى اسمها ال Assets ثواء كانت Signs أو Check Points أو أى عناصر ممكن تستخدمها بحيث تجذب اللاعب ناحية الهدف ... لو انتوا عاوزين تتعرفوا أكتر على عملية ال Level Designing ممكن تدورا عليها باستخدام ال Keyword دى ... أو تشوفوا ال Features بخصوص الموضوع ده فى موقع http://gamasutra.com ... طيب ... ال Character Designer ده دوره مختلف عن ال Character Artist .. الكاراكتر ارتست مسؤل عن التنفيذ ... الكاركتر ديزينر مسؤل عن التصميم والتخطيط ... هو أولا هيبدأ فى وضع تصميم مبدأى للشخصية Concept Art .. وبعدين يبدأ يطور فيها ويضيفلها مذيد من الخصائص ... مثلا سلاح متركب فى اليد أو أقدام حديديه إلى أخرة ... الديزينر هيقعد يشكل فى الشخصية زى ماهو عاوز ... طيب ... فيه طريقتين لتوصيل فكرة الديزينر للأرتست ... أول طريقة وهى الطريقة التقليدية انه يرسم الشخصية Full Shaded يعنى مظلله بالكامل وملونه كمان "مش ضرورى أوى " ... أو انه ينحت تمثال للشخصيه بإستخدام طينة الصلصال " ودى الطريقة المستخدمه فى الإستديوهات الكبيرة " ... ممكن بعد ده يتعمل مسح ثلاثى الأبعاد للمنحوته عشان يتم تحديد النقاط الأساسية اللى هيبدأ منها الفنان أو يبدا الفنان من الصفر ... الفنان لازم يراعى حاجات فى المجسم اللى هيصممه ."انا ذكرتها فى الرد اللى فوق".... على العموم فيه Designers تانين زى ال Weapon Designer و ال GamePlay Designer إلخ ...
    ال Director: دخ شغلته التوجيه ... المخرج بيترأس كل قسم من الأقسام التنفذية أو التخطيطة و له مسميات كتير على حسب موقعه زى Art Director إلخ ....
    ال Artist : ده المسكين اللى شغلانته التنفيذ .... التنفيذ وبس ... ممكن يبدى وجه نظرة ... و ممكن يكون هو نفسة ال Designer ويكده يبقى هو المسيطر ^^... المهم هو شغلانته الرئيسة التنفيذ ..وانا ذكرت بعض وظائف الفنان وانا بشرح ال Designer عشان كده مفيش داعى أكررها و الفنان ممكن نقسمة بسطحية إلى 2D Artist و ده شغلانته ال GUI و أى حاجات تانية تودى زى السبريتات ...إلخ ... وال 3D Artist وده اللى انا كنت بتكلم عنه بصفه عامه فى الأمثله اللى قلتها مع شرح ال Designer
    طيب ... كده احنا خلصنا الجانب المرئ من اللعبة ...
    لسه الصوتيات وبتتكون من Composer و Director.. إلخ ...مبتفرقش كتير عن الباقى إلا انى مش خبير اوى فى الخطوات العمليه اللى هما بيخدوها عشان يطلعوا أعمالهم عشان كده أنا هعديها ... لكن هقول مجالتها بإختصار :
    فى ال GUI زى Button Clicks
    فى ال Special Effects زى ال Weapons Fire و ال Explosions
    و ال Characters زى ال Voice Recording
    و ال Gameplay Element زى ال Alerts و Pick Up
    و ال Enviroment و ال Motions زى أصوات الطيور والحيوانات أو أصوات أزيز الرايح وحركات الأقدام إلى أخرة ....

    وبخصوص جانب البرمجة فأنا هتكلم عليه ان شاء الله بس مش فى الرد ده ... ممكن فى الرد القادم ... على العموم أنا مش عاوز أقول برمجة أنا هقول تجميع assembly .... لأن البرمجة هتكون من ضمن مجالاته ... على العموم أنا دلوقتى رأيح أبدا الكتابة فى موضوع الجلاتى ... أشوفكم هناك ...

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل