Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

-{||..::ورشة بركان الغضب::..||}-

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • -{||..::ورشة بركان الغضب::..||}-

    بسم الله الرحمن الرحيم
    .:: أرجو عدم الرد فى هذا الموضوع والرد فى الموضوع الخاص بالأسئلة ::.

    (اضغط على الصورة للدخول إلى موضوع الأسئلة...

    قائمة الأقسام (=تم الإنتهاء منه ,= جارى العمل فيه , = لم يتم البدا فيه بعد , = التحميل ) :-
    1- Game Industry Basics ( أحمد صقر ) .::::..::الشرح::.
    2- Pre-Production Process ( أحمد صقر و مصطفى بدر ) .::::..:: الحزء-الأول::..::الجزء-الثانى::.
    3- Level Designing ( أسامه OMS ) .::::..::التصاميم::.
    4- General Modeling ( أحمد السيد EgyMan ) .::::.
    5- Scripting ( أحمد صقر ) .::::..::الشرح::.

    مواعيد الإجتماعات (=تم الإنتهاء منه ,= جارى العمل فيه , = لم يتم البدا فيه بعد) :-
    1- الإجتماع الأول لمناقشة الـ Game Designing :- السبت 18/08/2007 :: الساعة 8:30 مساءاً .::::..::تحميل الملخص::.
    2- الإجتماع الثانى لمناقشة اسباب نجاح الفرق و فشلها :- يوم الجمعة 24/08/2007 :: الساعة 8:30 مساءاً .::::..::تحميل الملخص::.
    3-الإجتماع الثالث لمناقشة نتائج العمل فى الورشة و إختيار الأعضاء :- يوم الخميس 06/09/2007 :: الساعة 8:30 بتوقيت مصر والسعودية .::تم إلغاءه::.
    4- .... سيتم كتابة مواعيد باقى الإجتماعات فى حينها... ..::::.
    التعديل الأخير تم بواسطة ||صقر||; 07 / 09 / 2007, 09:27 PM.

  • #2
    قائمة الأعضاء المسجلين(=محاضر, = مستمع) :-
    1- أحمد صقر .::,::.
    2- أسامه OMS .::,::.
    3- مصطفى بدر .::,::.
    4- أحمد السيد .::,::.
    5- ياسر مصطفى .::::.
    6- محمد طارق .::::.
    7- محمد الجبورى .::::.
    8- أحمد حسن .::::.
    9- سمير المسورى .::::.
    10- زاهى الريس .::::.
    11- محمد العانى .::::.
    12- بن موسى .::::.
    13- عبد الرحمن .::::.
    14- معاذ محمد .::::.
    15- عزام .::::.
    16- حسام الدين .::::.
    17- أبو العز .::::.
    18- NightWish .::::.
    19- Mohammadnice1 .::::.

    .:: أرجو عدم الرد فى هذا الموضوع والرد فى الموضوع الخاص بالأسئلة ::.
    التعديل الأخير تم بواسطة ||صقر||; 28 / 08 / 2007, 01:18 PM.

    تعليق


    • #3
      OctWar Workshop:Game Industry Basics

      OctWar Workshop : Game Industry Basics


      * مقدمه :
      أهلا بك معنا على أبواب مجال صناعة ألعاب الفيديو , ذلك الـمجال الذي حلم به الكثير ولم يصل إليه إلا النخبة , اللعبة فكرة و فكر قبل أن تكون جرافيك و أصوات , اللعبة هوية و ثقافة قبل أن تكون ترفيه و متعه , تأثير الألعاب على الـمجتمعات هو نفسه تأثير أدوات الإعلام بل كان الأقوى في بعض الفترات , وللأسف فالألعاب ذات الهوية والثقافة الغربية هي المسيطرة بل الوحيدة الموجودة في أسواق ألعاب الفيديو العربية , و قلما سمعنا عن إصدار لعبه عربية ودائما ما نحبط بمستواها سواء في القصة الغير ثرية بعناصرها أو بالمستوى المتدني للجرافيك , و لكن دائما ما نجد محاولات مشرفه و لكن قد تكون محبطة في النهاية , و دائما ما نسمع عن مشاريع لهواة عرب يريدون أن يدخلوا هذا الـمجال وكم ستحبطك النتائج سواء من رداءتـها أو عدم وجودها من الأساس , و لهذا أعددت هذا المقال , فلطالما أهملنا استخدام المنهجية و الـخطوات , ولنسم الله ولنبدأ أولى خطواتنا بالتعرف على ماهية الألعاب .


      * ألعاب .... ألعاب :
      كلنا نسمع تلك الكلمة , أغلبنا إن لم يكن كلنا لعبنا ألعاب الفيديو من قبل و ربما لا زلنا نلعبها , لكن هل نعرفها حقا ؟؟ , أقصد هنا هل نستطيع وضع مفهوم شامل للألعاب ؟ , لتعريف الألعاب تعريفاً صحيحاً يجب أن ننظر لها بمنظارين : المنظار الوظيفي و المنظار التقني , احدهما سيهتم بالألعاب كما يراها أي لاعب بمعنى أنه سينظر إلى وظيفتها و أدائها , والأخرى ستهتم بكواليس تلك الألعاب أو بمعنى أخر ما وراء اللعبة , ستحاول أن تجد تعريف علمي للألعاب , كلاهما صحيح و كلاهما يوضح مفهوم الألعاب لكن كلاهما لا يتكلم عن نفس العناصر , ستفهم أكثر ما أقصد عندما تتابع معي بقية المقالة .


      * الروح و الجسد :
      تفاعل ... تأثر .. اهزم ... هذا ما أقصده بالمنظور الوظيفي , يهتم هذا المنظور فقط بما تقوم به الألعاب لتصبح ألعاب .. نعم لا تستغرب فليست كل لعبة بالمنظور التقني يمكنها أن تكون فعلاً لعبة بالمنظور الوظيفي , لأوضع لك تخيل معي لعبة لا تحتوى على أي عناصر تفاعليه مجرد بيت ليتجول فيه اللاعب , لا توجد قصه و لا فكره ولا تستطيع فهم حتى سبب ولا طريقة لعب اللعبة , على الرغم من أنها تعتبر لعبة بالمنظور التقني إلا أنها ليست لعبة إطلاقاً بالمنظور الوظيفي , فأنت لا تعرف فعلا ما هي وظيفة تلك اللعبة , أعتقد بأن الفكرة وضحت الآن إليك , المنظور الوظيفي يهتم بعناصر اللعبة لا بجوده للجرافيك والمؤثرات الصوتية إلى آخره من الأمور التقنية , يجب أن تقتنع فعلا بأن اللعبة ليست مجرد رسوم و أصوات , و هكذا فاللعبة من المنظور الوظيفي عبارة عن قصة و فن و مخطط و تصاميم فالمنظور الوظيفي هو روح اللعبة بينما المنظور التقني هو جسدها .



      * تصميم أم تطوير ؟:
      أولا و قبل أن نجاوب على السؤال علينا أن نعرف أصلا ما المقصود بالتصميم و التطوير , التصميم يعتبر أهم مرحلة من مراحل تطوير اللعبة من المنظور الوظيفي بينما تأخذ مرتبة أقل في المنظور التقني, التصميم إحدى مراحل تطوير اللعبة و تعتبر أولى المراحل أيضاً , في هذه المرحلة المبكرة لا يوجد دور للحاسب الآلي ففي هذه المرحلة ستقوم بكتابة القصة و توثيق أفكارك وتحديد مميزات اللعبة و طرق اللعب إلى أخره من الأشياء البديهية التي يجب أن تتخذ قبل بدا العمل , فأنت تقوم بالإعداد لبدأ عجلة تطوير اللعبة , فمن خلال هذه المرحلة ستقوم برسم التصميمات أو التخطيطات للمراحل وكذلك ستقوم بعمل رسم مبدأي للعناصر و بيئة اللعب و المراحل إلى أخره , تهتم الكثير من شركات التطوير بتلك المرحلة و تخصص لأجلها الملايين مثل الاستوديوهات اليابانية بينما تهملها أغلب الاستوديوهات الغربية و يعتبر هذا هو سر تفوق الألعاب اليابانية واشتهارها و ذلك لغنى قصتها و أسلوب اللعب , و تتدرج أهمية مرحلة التصميم على حسب نوع اللعبة فألعاب الحركة لن تحتاج أكثر من شهر للتصميم و التخطيط , بينما ألعاب تبادل الأدوار تحتاج إلى شهور وربما سنين لإخراج تصاميم محترمة , فالتصاميم هي الأطوار المتقدمة من الأفكار , بمعنى أخر هي محاولة لتوثيق وتنظيم تلك الأفكار بحيث يمكن الاستعانة بها أثناء مراحل التطوير الأخرى و بهذا فسيختصر عليك الكثير من المجهود والوقت وكذلك فسيوحد أسلوب العمل , هل لاحظت كيف تتناسق عناصر لعبة مشهورة كـ"MetalGearSolid" مثلاً , وعلى الرغم من أن فريق التطوير كان كبيراً و الفنانين العاملين على مجسمات اللعبة مختلفين في أساليبهم إلا أنهم أخرجوا العناصر متكاملة و متناسقة , هل سألت نفسك كيف ؟؟ , ببساطة لأنهم اهتموا بمرحلة التصميم , فقد حدد لهم المصممين ما عليهم فعله و قام الرسامون برسم الرسوم المبدئية بناءاً على تلك التعليمات ثم أرسلوها للفنانين لينفذوها وليخرجوها على شكل مهمات .


      * حجم السوق:
      بما أنها صناعة فبالتأكيد لها سوق , تعالوا معا نستعرض حجم تلك السوق , لنستعرض أولا حجم السوق الأمريكية فقط كمثال قد وصل إلى سبة بليون دولار , أعتقد بأن صناعة بهذا الحجم جديرة بالاهتمام , خصوصا لو أننا عرفنا أن النصيب العربي منها هو صفر على الرغم من أن كل الفرص مفتوحة أمامنا لاختراق المجال بقوه .




      والآن أتى دور تحليل السوق للتقرب أكثر من شريحة المستهلكين ومعرفه من هم زبائن هذه الصناعة , وأعتقد بأن الإجابة ستكون مخالفة لتوقعاتكم , فلطالما اعتقدنا بأن الألعاب للصغار فقط إلا أن الإحصائيات تقول بأن متوسط عمر لاعبي ألعاب الفيديو هو 33 سنة و إن ربع عدد اللاعبين تتجاوز أعمارهم الخمسين عام , أعتقد بأن الكثير من المفاهيم تغيرت في عقلك الآن عن الألعاب و مدى جدية هذا المجال , والآن فلنكمل رحلتنا في التعرف على المستهلك , و قد شهد السوق تغير كبير في خلال الخمس سنوات الماضية فقد زاد عدد اللاعبين من الإناث ليصل لنسبة 38% لـ 62% للرجال و الغريب بأن الإناث أكثر اتجاها إلى ألعاب الحركة والعنف ؟؟؟ , والآن فلنرى ما هي أكثر أنواع الألعاب شراء , أولا حسب تصنيف ESRB للأعمار :-



      ثانيا : حسب نوع و طريقة اللعب :-




      و عند اطلاعنا على مدى تطور السوق ونموها , سنجد أنها سوق سريعة النمو :-





      حسنا .. لقد تكلمنا عن المستهلكين , أتى دور أرباب الصنعة, فلنرى مدى الإقبال على كل مجال من مجالات تلك الصناعة في هذا الرسم :-





      و الآن فلنرى أجناسهم "لا تسألوا عن العرب" :-




      و الآن نساء أم رجال :-




      مع بعض التفصيل :-





      والآن فلنرى مستواهم التعليمي :-





      و بنظرة بسيطة سنجد أن هذا المجال مفتوح و العاملين فيها كثر ومتنوعون و لا يعتبر سرا من أسرار الدول العظمى كما قد يعتقد البعض .

      تعليق


      • #4
        * علوم ومجالات:
        كل صناعة تكون عبارة عن التقاء بين العلم و عالم الأعمال , الأعمال تدير و العلم ينفذ , هذه أبسط كلمه قد تصف مجال صناعة الألعاب , فهي التقاء للفنون و الرياضيات و الفيزياء و إلى آخرة من العلوم بفنون الإدارة والأعمال لذا , فستجد بعضا من هذا وذاك في كل مكان و الآن فلنستعرض المجالات الداخلة في صناعة الألعاب "سنتدرج فيها من الأدنى في الأهمية إلى الأكثر أهمية":-




        أولاً:وظائف تتعلق بصيانة المؤسسات و التعامل مع المستخدم النهائي :-
        1- خدمة العملاء : أقصد هنا تقديم الدعم إلى المستهلكين "اللاعبين" عن طريق الهاتف أو عن طريق الإنترنت لحل المشاكل التقنية في الألعاب و إلى آخره من الخدمات التي قد يحتاج لها اللاعب .
        2- مهندسو تكنولوجيا المعلومات : بما أن مجال صناعة الألعاب يعتمد في الأساس على الحاسوب , فبالتأكيد ستحتاج الشركات إلى من يقوم بصيانتها و تحديثها و تثبت البرامج عليها إلى آخرة من الأعمال الروتينية لإعداد الحاسبات .
        3- خدمة استبدال التالف "الضمان": كل ما تقوم به هو استبدال الأقراص التالفة بأخرى سليمة للمستخدمين و هو يعتبر كنوع من اكتساب الثقة لدى المستهلكين .
        ثانياً:مجالات لا علاقة لها بمرحلة تطوير وإنتاج اللعبة :-
        1- التسويق : يهتم هذا المجال بالدعاية والإعلان للعبة , يتطلب هذا المجال بعض مهارات الإقناع كما يتطلب إجراء أبحاث كثيرة و دراسة للسوق قبل البدء في العمل , لذا فهناك أنس متخصصون في هذا المجال .
        2- علاقات عامة : هذا المجال يهتم بعقد الصفقات فقط كعقد الصفقات مع الصحافة أو مع مصانع طباعة الأقراص أو مع أي مؤسسه أخرى قد تحتاج لها شركات التطوير لإكمال خطتها .

        ثالثاً:الاختبارات و التأكد من الجودة "تنقسم إلى عدة أقسام أخرى لكن لا اختلاف واضح في وظيفة كل قسم فكلهم يقومون بعمل الاختبارات لكن تختلف الأجزاء الذين يقومون باختبارها في اللعبة".

        رابعاً:التوجيه والإدارة :-
        1- أعمال التوجيه :-
        1- مساعد الموجه : هذا المجال هو أول سلالم التخصص في مجال التوجيه و يقوم بأعمال كثيرة , فهو المسئول عن تبادل الوثائق والمستندات والأقراص ما بين أعضاء الفريق وكذلك هو المسئول عن عمل نسخ إحطياتية من المشروع , وشراء ولعب الألعاب المنافسة لإضافة أفكار جدية للعبته , والتأكد من أن العمل يسير على ما يرام و يكون هو الوسيط ما بين الفريق والموجه و يساعد كذلك في اختبار اللعبة , ويقوم بجمع المصادر والبيانات التي قد تحتاجها اللعبة.
        2- الموجه : هو الذي يوجد فكره اللعبة و يقوم بتحديد حجم المشروع ومدى المخاطرة بتنفيذه و يعمل مع قائد المصممين في تخطيط وتصميم اللعبة , وهو المسئول عن اعتماد اى عمل أو ملف قد يتم تبادله بين أعضاء الفريق , ويعمل على التأكد من أن المشروع يتوافق مع متطلبات و أفكار الشركة , يقوم بتحديد جدول المهام إلى آخره من الوظائف الإدارية .
        2- تخصصات أخرى :-
        1- المدير التقني .
        2- مدير المشروع .




        خامساً:تصميم وتخطيط الألعاب:-
        1- مصمم المراحل : يقوم هو ببناء المرحلة و العالم الذي سيتحرك فيه اللاعب.
        2- مصمم اللعبة : أحيانا قد تأتى فكره اللعبة من هذا الشخص , فهو يقوم بكتابة وثيقة تصميم اللعبة و يقوم هو بمتابعه العمل ليتأكد من أنه يسرى وفقا لتصميماته , ودائما ما يقوم بالتعديل في تصميماته حتى لو بدأت مرحلة التطوير ,
        3- كبير المصممين : لا توجد هذا الوظيفة إلا في المشاريع الضخمة التي يتواجد فيها كتيبة من المصممين الذين يحتاجون إلى الإدارة والتنسيق .

        سادساً:الكتابة : يقوم هو بتأليف قصة اللعبة وكتابه المحاورات بين الشخصيات إلى آخره من أعمال التأليف والكتابة التي قد تحتاجها اللعبة .

        سابعاً:الصوتيات و الموسيقى:-
        1- المؤثرات الصوتية : أصوات طلقات النار و الانفجارات و خطوات الأقدام إلى أخره من الأصوات .
        2- تسجيل الأصوات : تسجيل لأصوات البشر أو الحيوانات إلى آخره من أصوات الكائنات الحية التي قد تحتاجها اللعبة وبالتأكيد فهذه الأصوات تحتاج للمعالجة .
        3- تأليف الموسيقى : تأليف الموسيقى للعبة كالموسيقى التصويرية و موسيقى الأحداث "الفوز ,الخسارة , الخ .."

        ثامناً:الفنون :-
        1- المنمذجين : يقومون بأعمال النمذجة لكل ما قد تراه في اللعبة من عناصر و شخصيات و مباني إلى أخره من العناصر .
        2- أخصائي التحريك : يقومون بأعمال التحريك للشخصيات أو لأي شئ متحرك في اللعبة و أحينا قد يستخدموا الـ Motion Capture لحركة الشخصيات .
        3- الإكساء : وظيفته هي رسم الإكساء الخاص بالعناصر التي قام المنمذج بعملها , وغالبا ما يكون المنمذج هو نفسه من يقوم بإكساء العناصر .
        4- الفنون للأبعاد الثنائية : هو مسئول عن كل ما هو ثنائي الأبعاد في اللعبة , كالقوائم الرئيسية و الـ HUDs التي تظهر للاعب أثناء اللعب إلى أخره ...
        5- الستورى بوردينج : يقوم بعمل رسوم في كادرات شبيهه برسوم الكومكيس حيث يقوم بكتابة تسلسل أحداث القصة و كذلك الوجهة الإخراجية وتوضيحها في الكادرات .
        6- الرسام المبدئي : يعتمد على وصف المصمم للعناصر والشخصيات ليقوم هو برسم هذا الوصف و تطويره ثم يرسل المنمذج لتنفيذه .

        تاسعاً:البرمجة:-
        1- برمجة الجرافيك .
        2- برمجة الصوتيات.
        3- برمجة الفيزيائيات.
        4- برمجة الذكاء الإصطناعى .
        5- برمجة الواجهات.
        6- برمجة الأدوات .
        7- السكريبتينج .
        8- برمجة الشبكات.




        كما رأينا فالمجالات في هذا الصناعة كثيرة ومتنوعة و تعتبر مزيج بين الأعمال و العلوم و قد توجد تخصصات لم تذكر وهنا و كذلك فقد تتفرع تلك التخصصات إلى أخري و قد تختلف بعد الوظائف من مؤسسه إلى أخرى إلا أنها لا تخرج عن جوهرها و في النهاية الأهم هو المنتج النهائي و تحقيق الأهداف .


        * مجتمع مطورو الألعاب :
        بما انك قررت الدخول في هذا المجال فعليك بالتعرف على زملائك القادمين , هناك الكثير من المواقع التي تقوم بمحاوله لم شملهم و سنقوم بتقسيم المؤسسات والشبكات كالتالي :-
        أولاً : المواقع و الشبكات :-
        توجد آلاف الموقع التي تتحدث عن صناعة الألعاب .. لكن القليل فقط هو المميز
        : GameDev.net (www.gamedev.net)أفضل موقع قد تجده للمبرمجين , فهو موقع احترافي و منبر لآلاف المبرمجين .
        Gamasutra (www.gamasutra.com): هو أفضل وأحب المواقع إلى قلبي , موقع شامل بمعنى الكلمة , يتكلم في كل كبيرة وصغيرة في مجال صناعة الألعاب , و خصوصا لو علمنا بأن الشركة المؤسسة لهذا الموقع هي CMPالمشرفة على مؤتمرGDC السنوي الشهير .
        FlipCode (www.flipcode.com) : يشبه موقع GameDev إلا انه أغلق أبوابه للأسف منذ مده لكنه يحتوى على أرشيف به مقالات مهمة.
        ثانيا : المؤسسات والمؤتمرات :-
        1- مؤسسة IGDA : مؤسسة تساعد على الربط بين المطورين المتواجدين في منطقة معينة في العالم وتقدم لهم المساعدة و تعقد لهم الاجتماعات وتدفع بهم إلى الأمام , يجب أن تسجل في هذا الموقع حتى لو لم تكن المنطقة التي فيها قد أدرجت بعد في قائمة المؤسسة , فقد تكون أنت النواة لبدايتها.
        2- مؤتمرGDC : أشهر مؤتمر يلم شمل مطوري الألعاب في العالم , يحضر هذا المؤتمر عمالقة صناعة الألعاب , يقام هذا المؤتمر في سان جوس في كاليفورنيا , توجد منه نسخة أوروبية و أخرى صينية أنشأت قريباً .
        3- معرض E3 : معرض خاص بوسائل الترفيه الإلكترونية وهو ملتقى جيد للمنافسة في المنتجات ويحضره بعض المطورين المشهورين في بعض الأحيان بغرض الدعاية .
        4- SIGGRAPH : مؤتمر سنوي يهتم بفنون الكمبيوتر جرافيك و يحضره الكثير من فطاحله ذلك الفن و هو أقوى مؤتمر قد يفيد الفنانين .

        هناك الكثير من المواقع والشبكات الأخرى التي تهتم بمجالات متخصصة في صناعة الألعاب كموقع polycount.com الشهير في مجال فنون الجرافيك للألعاب .


        * أدواتك :
        هذه قائمة مقتبسه من كتاب Break Into game Industry للمصمم الشهير Ernest Adams صاحب العمود المشهور في موقع جاماسوتشا The Designer's notebook :-

        Graphics Engines Web Site
        Genesis 3D www.genesis3d.com
        CrystalSpace http://crystal.sourceforge.net/drupal/
        Ogre http://ogre.sourceforge.net
        Nebula Device www.radonlabs.de/nebula.html
        XEngine http://xengine.sourceforge.net
        Torque www.garagegames.com
        Destiny3D (coming soon) www.destiny3d.com
        Gameplay Engines Web Site
        3D Rad www.3drad.com/
        RPG Toolkit www.rpgtoolkit.com
        FreeCraft real-time strategy gaming engine www.freecraft.org
        Verge role-playing engine www.verge-rpg.com
        3-D Modeling Tools and Utilities Web Site
        Blender www.blender3d.com
        Milkshape 3D www.swissquake.ch/chumbalum-soft
        Anim8tor www.anim8tor.com
        Art of Illusion www.artofillusion.org
        3DMatrix www.digitalscores.com/jcsoftware/
        UVMapper texture mapping tool www.uvmapper.com
        2-D (Image Editing/Pixel Painting) Tools Web Site
        GNU Image Manipulation Program (GIMP) www.gimp.org
        Pixia www.ab.wakwak.com/~knight/
        PhotoPlus and DrawPlus (Serif Software) www.freeserifsoftware.com
        Resources for Finding Tools Web Site
        3D Café www.3dcafe.com
        3dcgi www.3dcgi.com/learn/free/free-3d.htm
        Ultimate 3D Links www.3dlinks.com
        Waveform Editors and Tools Web Site
        Encounter 2000 www.waschbusch.com/software.asp
        Sound Engine (Cycle of 5th) www.cycleof5th.com/download
        Audacity http://audacity.sourceforge.net
        Goldwave www.goldwave.com
        MIDI and Music Tools Web Site
        Jazz++ MIDI sequencer www.jazzware.com
        Cubasis InWired www.steinberg.net/en/ct/support/downloads/freeware
        Resources for Finding Tools Web Site
        Steinberg’s freeware page https://www.steinberg.net/en/ct/supp...loads/freeware
        Database Audio www.databaseaudio.co.uk
        AnalogX freeware page www.analogx.com/contents/download/audio.htm


        ملحوظة: يوجد قاموس للمصطلحات إضافى فى ملف الـ PDF


        تم بحمد الله الجزء الأول

        تعليق


        • #5
          "OctWar Workshop : "Game Industry Basics Activities

          * مهارات التعلم الذاتى :
          أهم مهارة قد يحتجها أى كائن حى للبقاء على قيد الحياة , الصفة موجودة فى أغلب ان لم يكن كل المخلوقات فقد أعطى الله هذه الصفة للكائنات حتى تمكنها من البقاء على قيد الحياة وتطوير أساليبها فى المعيشة , لكنه خص الإنسان بقدرته الأكبر على الفهم والإستنتاج , نعم .. التعليم الذاتى ليس إلا بحث و فهم و إستنتاج ... لذا فأولى المهارات التى يجب أن نقوم بتطويرها هى القدرة على التعلم ذاتياً , سأقوم بإعطاءك بعض الأسئلة و سأنتظر إجابتها منك , الأسئلة أجوبتها ستكون موجوده فى مكان ما على الإنترنت ,

          1- ما هو الفرق بين الـ Internal Development و الـ External Development ؟؟
          2- على ماذا تدل كلمة GoldMaster ؟؟


          * مهارات البحث:
          حاول أن تبحث جيدا .. سأعطيك بعض الدلائل المخفية لتمكنك من الإجابة على الأسئلة , و نصيحة منى " حاول ألا تستعين بأحد .. فهى تدريب قبل أن تكون اختبار " :-

          1- علام تدل هذه الصورة "ملحوظة :الصورة متعلقة بمجال صناعة الألعاب لذا لا تحاول البحث بعيدا و الإجابة ستكون فى مكان غير متوقع لك " :-




          فى إنتظار الإجابات فى موضوع الأسئلة و الإستفسارات ...
          التعديل الأخير تم بواسطة ||صقر||; 02 / 09 / 2007, 03:48 PM.

          تعليق


          • #6
            OctWar Workshop : Game Design

            OctWar Workshop : Game Design 1#


            &مقدمه :
            من الطبيعي أن نقوم بالتخطيط والإعداد للمشاريع قبل البدأ في تنفيذها , وكما تكلمنا مسبقاً فهناك مرحلة ما قبل الإنتاج و يتم فيها الإعداد للمشروع و دراسته و التأكد من جودي تنفيذه .. تختلف مراحل الإعداد من شركة لأخرى و من مؤسسة لأخرى إلا أنها لا تخرج عن جوهر المسار التقليدي للإعداد تعالوا معاً لنرى المسار التقليدي التي تتخذه اللعبة للوصول للنسخة النهائية "Gold Master" ...




            مرحلة الإعداد المبدئي :-
            1-الوثيقة : الوثيقة المبدئية .
            2-الوثيقة : مقترح اللعبة .

            مرحلة التصميم :-
            1-الوثيقة : القسم الوظيفي .
            2-الوثيقة : القسم التقني .
            3-الوثيقة : قسم توثيق الأدوات "إن وجد"

            مرحلة التنفيذ "الإنتاج" :-
            1-جدول المهام و التنفيذ .
            2-عروض للإمكانيات التقنية و الفنية .
            3-بناء مرحلة تجربيه .
            4-الوثيقة : تصميم المراحل على الورق .
            5-النسخة ألفا .

            مرحلة الاختبار :-
            1-النسخة بيتا.
            2-الإصدارة النهائية .


            ملحوظة : هذا النموذج مبنى على مقاله Tim Ryan الخاصة بتشريح وثيقة اللعبة من موقع جاماسوتشا .




            &أهمية التوثيق :
            من المؤكد أن الإعداد للمشروع قبل البدأ فيه أهمية كبيرة , فهو يحافظ على التنظيم و تحديد الهدف و كذلك فهو هام لتطوير الفكرة و جعلها قابلة للتنفيذ , بالإضافة أن الوثيقة تعتبر سلة لتجميع الأفكار و معمل لتطوريها , فالوثيقة هي التي توضح فكرة اللعبة و قصتها و كيفية العمل على تنفيذها .. الخ , فسيستفيد منها الموجه فى إدارة فريقه والتأكد من أنه يسير وفقاً للمكتوب فى الوثيقة و هى التى يستمد منها الفنان المعلومات عن العناصر التى سيقوم بنمذجتها , وكذلك المبرمج فهى تمده بالمعلومات اللازمة لإكمال عمله , الوثيقة مهمة و أساسية جداً لأي فريق ينوى العمل على لعبة , أولى مراحل كتابة الوثيقة هى إيجاد الفكرة و تطويرها , من الممكن أن تأتى الفكرة من أي عضو من أعضاء الفريق , لكن الأهم هو تطويرها و توضيح معالمها حتى يتمكن المسئولين من الحكم عليها , ولذا فإن أولى مراحل كتابة الوثيقة هى تطوير الفكرة بصوره بسيطة و عرضه على المسئولين و إذا أخذت موافقة , يقوم المصمم أو الموجه بتطوير الوثيقة إلى أخرى تسمى وثيقة مقترح اللعبة و فيه هذه الوثيقة يقوم بعمل دراسة للسوق و للمتطلبات لإكمال العمل إلى آخره ... ثم بعد ذلك تبدأ أولى المراحل الحقيقية في تطوير الفكرة , يبدأ فريق المصممين في كتابة وثيقة كاملة قد تتعدى صفحاته المائة صفحة يقوم بتسجيل فيها كل المعلومات المطلوبة لبدأ مرحلة التنفيذ و لكن دور المصممين لا ينتهى عند ذلك .. فدائما ما يحدث تطورات فى سير العمل مما يستلزم تعديل الوثيقة و تطويرها . و الآن فلنستعرض أول مستندين تتم كتابتهما فى الوثيقة و هما المستند المبدئى و مستند مقترح اللعبة ,




            &المستند المبدئي :
            كما قلنا مسبقاً فهذا المستند عبارة عن تطوير وتوضيح للفكرة الرئيسية للعبة , يستخدم هذا المستند لإقناع المسئولين بفكرة اللعبة و هى أول مرحلة فى عملية انتاج اللعبة , لذا تستلزم تلك المرحلة بعض التركيز , سنستخدم قالب Tim Ryan لشرح المحتويات التى يمكن ان توضع فى هذا المستند , فليس هناك قالب محدد يجب أن يستخدمه المصمم للكتابة , فالأهم هو الوصول إلى الهدف من المستند .. والآن فلنسمى الله ولنبدأ :-
            1- المقدمة : هذا الجزء هو فاتحة الشهية لجعل المسئولين يكملوا قراءه الوثيقة , هنا ستذكر كل ما ستقوم بكتابته فى الوثيقة بتلخيص و إيجاز , بمعنى انك يجب أن تذكر الأشياء الأساسية التى كونتها عن لعبتك مثل إسمها "ليس هاما لهذه الدرجة فأغلب الألعاب تأخذ أسمائها النهائية فى مرحلة متأخرة من التطوير" , و عليك أيضاً كتابة نوع اللعبة إذا كانت FPS أو RPG أو إذا كانت Single Player أو Multiplayer و عليك ذكر أسلوب اللعب سواء Action أو Adventure أو MMO إلى أخره .. وكذلك عليك كتابة دلاله على محتوى اللعبة كا Modern Warfare أو SCi-Fi .. الخ .. , وكذلك فعليك كتابة نوع منصة التشغيل و نظام التشغيل كا Windows أو منصة كـ PS2 إلخ ..., و عليك تحديد مستوى جوده اللعبة سواء بذكر المحرك المقترح لصناعة اللعبة أو مثال للعبة سابقة من نفس النوع , و عليك تحديد الأهداف من اللعبة , و ما سيواجهه اللاعب , بمعنى أخر , اكتب له تلخيص للقصة فى ملا لا يتجاوز الأربعة سطور , و كذلك فعليك تحديد الفتره الزمنية التى سيعيش فيها اللاعب , كل هذا يستحسن ان يكتب بجمل إنشائية حتى تتمكن من توضيح كل شئ.

            3-الشرح :هنا ستقوم بشرح كل ما ذكرته فى المقدمة لكن بالتفصيل , يستحسن أن تدعم الشرح بصور و رسوم Concept Art و لا يشترط أن تكون مرسومه خصيصاً للعبة فيمكنك ان تستعين بصور موجوده على الإنترنت أو صور لألعاب مشابهة لفكره لعبتك , و كذلك فستقوم بشر كل ما سيقوم به اللاعب أثناء اللعب من البداية و كيفية تفاعله مع الواجهة و القوائم إلى النهاية عن كيفية إنتصاره و كيفية أداءه , نوع هنا فى استخدام الأساليب و حاول ان تجذب لب القارئ , فهذا الجزء يتوقف عليه نجاح فكرتك .
            4-المميزات : ستقوم هنا بسرد كل المميزات فى لعبتك و ستقوم بشرح تلك المميزات , اكتب مميزات اللعبة فى كل شئ من قصة و جرافيك ومؤثرات صويتة إلى آخره من المميزات التى قد تتضمنها لعبتك , هذا الجزء هو الذى سيرسم المعالم الخاصة للعبتك ويعطيها رونقها الخاص , استعن بكل ما تستطيع لتوضيح ماذا تقصد بكل مميزه سواء كان هذا بالصور أو حتى بملفات متعددة الوسائط , فى هذه المرحلة حاول أن تلعب الألعاب المنافسة لترى مميزات تلك الألعاب و تحدد كيفية التفوق عليها , قائمة المميزات هى التى ستحدد موقع لعبتك فى قائمة المبيعات .
            5-النوع : هنا ستشرح بالتفصيل الممل نوع اللعبة وطريقة اللعب , حاول ان تستخدم التصنيفات الحالية للألعاب فى توضيح أنواع الألعاب , اقرأ الدليل الخاص بالألعاب المشابهة و انظر إلى تصنيف تلك الألعاب , كذلك عليك استخدام التصنيف الزمنى للألعاب للمزيد من التوضيح :-modern, WWII, alternate reality, post-apocalyptic, futuristic, sci-fi, fantasy, medieval, ancient, space, cyberpunk ..و مثال للتوضيح :"Historic Warfare Action First Person Shooter"
            6-المنصة : اكتب هنا المنصة التى ستعمل عليها اللعبة و اذكر اذا كانت اللعبة ستعمل على أكثر من منصة و إذا كان هناك اختلافات فى اللعبة بين كل منصة وكذلك اكتب متطلبات التشغيل المتوقعة إذا كانت المنصة هى الحاسوب " تكتب بناءا على الألعاب الأخرى" .
            7-أنماط اللعب : هنا سوف تذكر أنماط اللعب المتوفرة فى اللعبة على سبيل المثال : Single player أو Multiplayer و كذلك تحديد نوع اللعب فى الأنماط , على سبيل المثال فى النمط الزوجى " Catch the flag أو Death Match إلخ .. "

            &مقترح اللعبة :
            كما ذكرنا من قبل , فى هذا المستند تتم دراسة إمكانية تنفيذ فكره اللعبة و دراسة للسوق و للإمكانيات التقنية و دراسة الألعاب المنافسة و المخاطر المحتملة إلى آخره ... يمكنك القول بأنها دراسة جدوى , يتكون المستند من عده أقسام كالتالي :-
            1-تحليل السوق : تقوم بدراسة السوق ومعرفة المتطلبات و استعراض الإحصائيات و التقارير و تحديد المناطق الجغرافية المناسبة للتسويق و تحديد الفئة المستهدفة من المستهلكين و دراسة مبيعات الألعاب المشابهة لفكرة اللعبة و كذلك دراسة الألعاب المنافسة الموجودة فى السوق حالياً و توقع الحصة التى قد تحصل عليها اللعبة من السوق . و يتفرع هذا القسم إلى ثلاثة أقسام فرعية أخرى تسجل فيها المعلومات على حدى لكل واحده وهى : 1- السوق المستهدفة , 2- مبيعات الألعاب السابقة . , 3-مقارنة بين الألعاب السابقة و اللعبة من حيث المميزات .




            2-التحليل التقنى : يكتب هذا الجزء كبير المبرمجين , فهو الأدرى بهذه الأمور , يدرس المميزات التقنية للمحرك و الوقت والمال اللازم للإنتهاء من اللعبة "تقنياً" و كذلك كتابة المهام الرئيسة المتطلب تنفيذها و كتابة توضيح لكل مهمة و المتطلبات و الوقت اللازم والموارد إلخ ... و كذلك فسيقوم بكتابة المخاطر و العقبات المحتمة و بحث كيفية حلها و كتابة البدائل المحتملة إلخ .. و ينقسم هذا القسم إلى أقسام فرعية و هى :
            1- مميزات المحرك , 2-مهمات التطوير الرئيسية 3- المخاطر المحتملة. 4- البدائل و الحلول. 5- الموارد . 6- جدول المهمات المتوقع .
            3-التحليل القانونى : بالتأكيد اللعبة تحتاج لبعض التراخيص إذا كانت ستقوم على قصة لفيلم أو لكاتب ما و كذلك فهم يحتاجون لترخيص المحرك لو كانوا سيعتمدوا على محرك جاهز , فى هذا القسم توضع قائمة بالأشياء التى يجب ترخيصها حتى تصبح اللعبة قانونية .
            4-التحليل المالى : سيتم هنا حساب تكلفة كل شئ لازم لتنفيذ اللعبة من وظائف العاملين إلى أسعار أجهزة الحاسب والأدوات التى سيقومون بشرائها , يتم حساب التكلفة و الميزانية و مقارنة بين الأسعار المتاحة و تحليل كامل للمصاريف , يعتبر هذا هو الجزء الأخير فى المقترح .
            كذلك يجب ان يحتوى مقترح اللعبة على نسخة مطورة من المستند المبدئي و بعض الرسوم المبدئية المنشأة خصيصاً للعبة لتوضيح الفكرة بالكامل , و يتم بعد ذلك تقديم المقترح إلى المسئول ليعتمده وتبدأ مراحل التنفيذ الحقيقية .
            التعديل الأخير تم بواسطة ||صقر||; 02 / 09 / 2007, 03:40 PM.

            تعليق


            • #7
              OctWar Workshop : Game Design II

              OctWar Workshop : Game Design II




              &وظيفي .. تقنى !! :
              من المؤكد أن هناك فرق واضح بين الوظيفة و التقنية المستخدمة لتأدية تلك الوظيفة , قديماً في بدايات عصر صناعة الألعاب , لم يكن هناك غير قسم واحد فقط في الوثيقة و لم تكن مقسمة إلى القسم الوظيفي و التقني و يعتمد مدى شرحها للتقنية أو الوظيفة على من يكتبها , إلا انه عندما التفت رجال الأعمال إلى تلك الصناعة أتوا معهم ببعض القواعد و الطرق الجديدة , فقد فرقوا بين الهدف "القسم الوظيفي" و الوسيلة "القسم التقني" , و بالتأكيد فان تحديد الهدف يسبق تحديد الوسيلة , ولذلك فدائما ما يكتب القسم الوظيفي قبل القسم التقني , القسم الوظيفي يهتم بتوثيق ما ستصبح عليه اللعبة و ما ستقوم به اللعبة "الوظيفة" أما القسم التقنية فيهتم بكيفية عمل اللعبة و كيفية الوصول إلى الهدف الموجود في القسم التقني ...



              &القسم الوظيفي :
              في هذا القسم ستقوم بشرح مميزات و خصائص و وظائف اللعبة , القسم الوظيفي ما هو إلا تطوير للفكرة لكن بصورة أشمل , يقوم هذا القسم بتوضيح و تفصيل ما قمت بكتابته في الوثيقة المبدئية للعبة , تختلف المدة الذي يكتب فيها هذا القسم من لعبة لأخرى على حسب تعقيد نوعها , فمثلا الألعاب المعقدة مثل الـ RPG أو الألعاب لإستراتيجية قد تأخذ عده شهور لكتابة هذا القسم بينما عده أسابيع أو شهر لكتابة لعبة من نوع FPS .
              و ينقسم هذا القسم إلى فروع وهى :-
              1- ميكانيكية اللعبة .
              2- الواجهة .
              3- الفنون و الفيديو .
              4- الموسيقى و الأصوات .
              5- القصة (إن وجدت).
              6- متطلبات المرحل .



              &القسم التقني :
              في هذا القسم سنشرح الوسائل والطرق التي ستؤدى بنا إلى الوصول إلى المنتج النهائي و تنقسم هي الأخرى إلى أقسام فرعية وهى :-
              1-ميكانيكية اللعبة .
              2-المنصة ونظام التشغيل .
              3-أكواد إضافية .
              4-دوارة التحكم .
              5-بيانات عناصر اللعبة .
              6-مسار البيانات .
              7-فيزيائية اللعبة .
              8-الذكاء الإصطناعى .
              9-اللعب الجماعي .
              10-واجهة المستخدم .
              11-صدفة اللعبة "المقصود بها الغلاف الخارجي للألعاب أو بمعنى أخر ما يبدو للمستخدم "
              12-الفنون والفيديو .
              13-محرك الجرافيك .
              14-تعليمات للفنانين .
              15-الموسيقى والأصوات .
              16-تعليمات لمهندسي الأصوات .





              لقد أوجزت في شرح وظيفة كل قسم لأنها تعتمد على القالب الخاص بـ Tim Ryan وقد أرفقت القالب مع الموضوع و عليكم قراءته بالكامل فهو يعتبر جزء من الورشة :-


              These templates are based on the documented outlines from Tim Ryan's "The

              Anatomy of a Design Document" articles (published on Gamasutra). The filler

              text comes straight from the articles, and have been slightly edited for
              clarity (and to use the British spelling; NM)





              To read the articles (which I would highly suggest), check out these links:

              http://www.gamasutra.com/features/19991019/ryan_01.htm -- Part 1





              التعديل الأخير تم بواسطة ||صقر||; 02 / 09 / 2007, 03:42 PM.

              تعليق


              • #8
                "OctWar Workshop : "Game Designing Activities


                * مهارات تنسيق النصوص ورسم الرسوم التوضيحية :
                بالتأكيد هذه إحدى أهم مهارات مصممي الألعاب هي التنسيق والتوضيح , لذا هذا التدريب مفتوح , عليك أن تختار فكره للعبة ما أو حتى فكرة لعبة حالية , وقم بعمل Concept Document لها و سيتم الحكم على العمل من خلال مدى وضوح فكرته و شرحه و مدى تنسيقه .


                * مهارات تنسيق التصميم و الابتكار :
                إذا كان مستواك جيد في الرسم فلا تتردد في المشاركة في هذا النشاط , عليك تصميم شخصية مائية حربية خيالية ,.. حاول أن تبدع في الرسم ولا تكثر من التظليل بل من المفضل أن ترسم الخطوط المحددة فقط Outlines .


                * مهارات التأليف :
                قم باختلاق حوار فكاهي خيالي يدور بين تاجر جبن و فأر ,.. حاول إيجاد أفكار جديدة و هادفة في النقاش .


                فى إنتظار الإجابات فى موضوع الأسئلة و الإستفسارات ...

                تعليق


                • #9
                  OctWar Workshop:Scripting

                  OctWar Workshop : Scripting



                  & الأدوات :
                  لا يحتاج السكريبتور أكثر من برنامج معالجة نصوص كالمفكرة المرفقة مع الويندوز على سبيل المثال , لكن معالج النصوص لا يستخدم إلا للتنفيذ فقط , السكريبتور يحتاج لبعض الوقت ليستطيع إخراج صيغة صحيحة قابلة للتنفيذ لتعطى النتيجة المطلوبة , ولهذا دائما ما يستخدم الورقة والقلم ليحاول استنتاج صيغة مقبولة وبسيطة لتنفيذ المطلوب , و كما قلنا مسبقاً فصيغة الكتابة هي If-Thenو لذلك فكل السطور التي سيكتبها ستكون شرطيه , لكن الأدوات التقليدية تعتبر المتطلبات الدنيا لتكون سكريبتور جيد , هناك أدوات مساعدة ومطورة تساعدك على إنجاز عملك بأسرع وقت و بأحسن جودة , في حالتنا هذه لن نحتاج أكثر من برنامج FPI Maker V0.5 على الرغم من انه قديم بعض الشئ ولا يحتوى على الأحداث و الشروط الجديدة التي ظهرت في برنامجFPSC بعد التحديثات إلا انه مفيد جداً ويساعد في كتابة الأكواد بسلاسة وسرعة والآن فلنستعرض معاً برنامج FPI Maker .


                  كما تلاحظ فالوجهة عادية جدا ومشابهة لأي تطبيق من تطبيقات ويندوز وكما ترى فميزة الـ FPI Maker هي انه يميز الأكواد والأوامر عن بعضها بوضع لون مختلف لها , وكذلك توجد قائمة بالجانب الأيمن تحتوى على الأوامر والأحداث التي توجد في لغة الـ FPI "ملحوظة:لا تتضمن القائمة التحديثات التي طرأت على برنامج FPSC " . كذلك فيوجد بالأسفل مساحة تخبرك إذا ما كان السكريبت صالح أم لا عند ضغطك على زر التأكد من الصلاحية في شريط الأدوات "على شكل علامة صح"

                  & لغة السكريبتينج FPI :
                  يتكون الـ FPI Script من نوعين من الأكواد التي قد تكتب فيه أولهما الملاحظات و تبدأ بـ " ;", والثانية هي سطور الـ If-Then والمسئولة فعلا عما سيقوم به السكريبت وتبدأ بـ ":" , الملاحظات تستخدم لعنونه السكريبت حتى يمكن تميزه عن غير بالإضافة إلى كتابة تعليقات معينة أو ملاحظات قد تفيد السكريبتور أثناء تعديله للسكريبت أو توثيق الأكواد بكتابة التعليقات و الملاحظات حتى يتمكن الآخرون من استخدامه و تعديله , بالإضافة إلى ذلك فهو يستخدم لتقسيم منطقة الكتابة إلى أقسام حتى يستطيع المطور الوصول بسهوله إلى الأجزاء المختلفة من السكريبت , ومع ذلك فهي لا تأثر فعلياً على وظيفة السكربت لذا فهي غير ضرورية حتى يصبح الملف قابل للتنفيذ , وكما نرى فان الساحة مقسمة إلى :-
                  ;Artificial Intelligence Script

                  هذا الجزء هو بداية ملف السكريبت , يعلمك بأنه أحد ملفات السكريبتينج و ليس ملف آخر .

                  _________________________

                  ;Header

                  desc = Default Entity Behaviour (Nothing)

                  بعد أن قمت بتحديد انه ملف سكريبت فبالتأكيد ستحتاج أن تعرف ما وظيفة هذا الملف , فكما تعلم قد تجد ألعاب تحتوى على عشرات بل مئات السكريبتات و هذا يعنى غابة من الملفات لذا فإن هذا الجزء يتم كتابة توضيح موجز عن وظيفة السكريبت , كما تلاحظ فهي تكتب بعد desc= .

                  _________________________

                  ;Triggers

                  بعد هذا السطر تبدأ أولى السطور التنفيذية If-Then , كما قلنا فالسطور التنفيذية تتكون من شروط و أحداث , الشروط عبارة عن حاوية لمجموعة قيم معينة , إذا تحقق أن كانت القيمة الحالية أثناء اللعب هي قيمة الشرط يتم تنفيذ الحدث التابع لها أما إذا لم يتحقق فتبحث عن المسار البديل الذي قد يكون على شكل دواره .

                  :state=0,condition,condition:state=1,action,action…

                  يتم في هذه المساحة كتابة السطور التنفيذية , و كما ترى فهي تبدأ بـ ":" ثم متغير الـ State , ثم الشروط وتكون مفصولة عن بعضها بـ"," ثم علامة ":" و بعدها تكتب الأحداث التي ستنفذ إذا ما تحققت الشروط .

                  _________________________

                  ;End of Script

                  كما تفهم من اسمها , فمعناها بأن هذه هي نهاية السكريبت .
                  و الآن فنتعرف على أجزاء السطر التنفيذي بشئ من التفصيل :-


                  State

                  هي المتغير الوحيد الحر في لغة الـ FPI , بمعنى آخر هي المتغير الذي سيمكنك من التنقل بين سطور السكريبت بحرية أثناء التنفيذ , فما عليك إلا أن تكتب قيمة الـ stateفي الجزء الخاص بالشروط و بذلك فانك تحجز مكان لهذا السطر عن طريق قيمة الـstate والتي يمكنك استدعائها من أي سطر أخر في السكريبت عن طريق وضع قيمة الـ stateللسطر المرغوب في استدعاءه و ذلك بوضعها في الجزء الخاص بالأحداث و إليك مثال للتوضيح :-

                  ;Artificial Intelligence Script

                  ;Header

                  desc = Light Toggle (Off By Default)

                  ;Triggers

                  :state=0:state=2
                  :state=1,activated=1:state=2,lighton
                  :state=2,activated=0:state=1,lightoff

                  ;End of Script
                  ففي السطر الأول تكون قيمة الـstate للسطر هي 0 و بعدها يتم استدعاء السطر ذو القيمة state التي تساوى 2 وهى في هذه الحالة السطر الثالث , و بذلك يتم تشغيل السطر الثالث مباشرة بدون الالتفات للثاني وهذا لأن السطر الأول قام بتمرير العملية منه إلى السطر الثالث عن طريق الـ state و بعد قراءة السطر الثالث ستكتشف بأنه يحتوى على شرطين , الشرط الأول هو التأكد من أن قيمة الـ state هي 2 حتى يبدأ العمل و الشرط التانى هو التأكد من أن قيمة ACTIVATED هي 0 "هذه القيم لها مدلولات لن ندخل في تفاصيلها الآن" , بعد أن يتأكد السطر من أن الشروط متوفرة سيقوم بتنفيذ الأحداث , أولها هو الانتقال إلى السطر الثاني "لأنه غير قيمة state إلى 1" و قام بتشغيل حدث LIGHTOFF والذي يقوم بتنفيذ حدث ما خلال اللعبة , والآن فلننتقل للسطر الثاني والذي انتقلت إليه عمليه التنفيذ بعد أن مررها له السطر الثالث عن طريق تغير قيمة الـ state , في السطر الثاني تقوم الشروط بالتأكد من أن الشروط كلها متوفرة لبدأ تنفيذ الأحداث , وبعد التأكد يتم تنفيذ الحدث و هو في هذا السطر الانتقال إلى السطر الثالث و تنفيذ الحدث LIGHTON , أعتقد بأن فكرتك عن وظيفة الـ state قد اكتملت الآن فلننتقل إلى الجزء التالي من السطر التنفيذي .


                  Condition

                  في هذا الجزء يتم كتابة الشروط التي يجب توفرها لتنفيذ الأحداث الموجودة في السطر التنفيذي تعتبر state إحدى الشروط إلا إن استخدامها أساسي لذا أفردت لها جزء لشرحها بمفردها , جميع الشروط الأخرى تعمل بنفس الطريقة ألا وهى التأكد من أن قيمة الشرط هي القيمة الصحيحة التي يجب أن يتم تنفيذ الأحداث عن تحققها , ويمكن كتابة أكثر من شرط معا , إلا أن وجه القصور في آلية التأكد من الشروط أنها لا تحتوى على معاملات البرمجة المعروفة كـ or و and ولذلك فسيتوجب عليك في بعض الأحيان تكرار السطر لتنفيذ نفس الأحداث لكن مع اختلاف الشروط .


                  Action

                  يكتب في هذا الجزء الأحداث التي ستنفذ عند تحقق الشروط المتواجدة في السطر التنفيذي .

                  Pوهذه هي الصيغة التي ستجد عليها أي سطر تنفيذي في لغة الـ FPI :-
                  : condition,condtion,…action,action,action,…
                  مع الأخذ في الاعتبار أن state توجد في كلا من الشروط والأحداث لكن مع اختلاف الوظيفة كما وضحنا مسبقاً .


                  والآن سنقوم بدراسة أحد السكريبتات المرفقة مع المحرك و هو سكريبت appear1.fpi


                  Appear1.FPI


                  P لقد قمنا بشرح دور الملاحظات سابقاً لذا سنبدأ في شرح السطر التنفيذي مباشرة.


                  كما تلاحظ فان هذا السكريبت يتكون من سطر تنفيذي واحد , لعلك تتساءل عن سبب وجود state هنا طالما لا توجد سطور للتنقل بينها , سأخبرك في هذه الحالة و كما قلت مسبقاً فـ state عبارة عن شرط ولها قيمة افتراضية مخزنة في المحرك وهى 0 ولذلك فلبدء سطر جديد يجب التأكد من أن قيمة الـ state هي صفر فعلاً أي القيمة الافتراضية .
                  فى هذا السكريبت يتم تنفيذ الأحداث مباشرة بدون التأكد من وجود شروط إضافية وذلك لأن قيمة state الافتراضية هي صفر وبذلك فهى لا تحتاج إلى أحداث لتغيرها , وهذه الصيغة تعتبر مجرد تنفيذ لأحداث بدون شروط :
                  : condition : action , action
                  والآن فلنلقى نظره على الأحداث الموجودة في هذا السكريبت :-
                  setalphafade=100,runfpidefault=1
                  كما قلنا فسيتم تنفيذ هذا السكريبت مباشرة عند تنشيط العنصر الذي يطبق عليه هذا السكريبت .

                  الحدث الأول : setalphafade=100:- هذا الحدث يقوم بوضع قيمة الشفافية للعنصر 100 وهذا يجعله يتأكد من أن العنصر سيظهر فعلاً في اللعبة .
                  الحدث الثانى:runfpidefault=1 :- هذا السكريبت يقوم باستدعاء السكريبت الخارجي المعين كـ AIMAIN للعنصر , ما أقصده هنا هو أن للعناصر ثلاثة أنواع من السكريبتات يتم تعينها له عن طريق ضبط الخصائص , ولمعرفة ذلك , قم بالضغط بالزر الأيمن على العنصر ليظهر لك تبويب الخصائص بدلاً من المستعرض ,


                  كما تلاحظ فان هذه السكريبتات الرئيسة هي Start و Main و Destroy , أعتقد بأنك ستتساءل الآن عن سبب وجود هذه السكريبتات , السكريبت Start يتم تشغيله عند بداية تنشيط العنصر في اللعبة , وغالبا ما يقوم هذا النوع من السكريبتات بالانتقال إلى السكريبت Main بعد تنفيذ أحداثة , وفي هذه الحالة فان سكريبت appear1.fpi يجب أن يوضع في خانة Start , وذلك لأنه بعد أن يتأكد من أن العنصر مرئي يقوم بالانتقال إلى السكريبت Main والذي يحتوى على الأوامر التي تحدد نشاط العنصر أثناء اللعب , أما السكريبت Destroy فكما تفهم من اسمه هو الخاص بطريقة إنهاء تواجد العنصر في اللعبة و هو على عكس Start تماماً ,

                  P والآن بعد أن استكشفنا عالم السكريبتينج للـ FPI عليك أن تكمل طريقك وحدك , قم بتصفح السكريبتات المرفقة مع المحرك وحاول أن تفهم آلية عملها , فهي الطريقة الوحيدة التي ستطور مستواك , ملحوظة :قائمة الشروط والأحداث موجودة في ملف الشرح .

                  تعليق


                  • #10
                    OctWar Workshop : General Modeling

                    OctWar Workshop : Modeling

                    & مودلينج M2HB:
                    .::الجزء الأول::.


                    المستوى : مبتدئ
                    الوقت : ساعة و ربع
                    المشغل : Real Player

                    باسورد فك الضغط :

                    كود:
                    www.cgarab.com
                    77
                    7
                    الروابط

                    تعليق


                    • #11
                      هل من أمل لإكمال هذه الورشة ؟

                      تعليق


                      • #12
                        لا اظن يا استاذذذذذذذذذ

                        اللهم ارحمني فوق الارض و ارحمني تحت الارض و الطف بي يوم العرض فلا ارى لي من ملاجئ غير رحمتك التمس بها وليس لي من الاعمال ما افتخر به لما القاك ..

                        اعمالي
                        https://www.artstation.com/the_physicist

                        تعليق


                        • #13
                          اه كم اتمنى إكمالها

                          <<Nobody>> سابقاً

                          تعليق


                          • #14
                            ممممممم , قول يارب

                            تعليق


                            • #15
                              عاد الكنج

                              تعليق

                              يعمل...
                              X