- الآن لتعديل ذلك اختر الطفل الشبكي ، ثم اذهب الى لوح التعديل Modify panel ، واضغط أمر التعديل Sub-Object على مستوى النقاط Vertex ..
- بداية فعّل خيار Initial Skeletal Pose من لوحة Display ، ليتم استثناء الكائن الشبكي مؤقتاً من الحركة وريثما ننتهي من اجراء التعديل ..
- سيعود مجسم الطفل الشبكي لحالته الاولى في منفذ العرض ..
- سنقوم اولاً بإصلاح الأخطاء الموجودة في منطقة الرأس ، ومن أجل معاينة مريحة فعّل المنظور الجانبي
Left ..
- تأكد من ان جميع المفاتيح الخاصة في قسم Vertex Type في لوحة Vertex -Link Assignments جميعها مفعلة ..
- الفكرة في النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا النوع يصلح لربط النقاط في الرأس وفي نهاية الأطراف غير المتحركة ، أما النوع الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك ..
- الآن واصل العمل ، اختر أمر Select من قسم Vertex Operation ..
- وفي منفذ الرؤية الجانبي قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الرأس فقط ، بعدها ستتحول النقاط الى اللون الأحمر ..
- الآن انتقي امر Assign to Link تعيين الارتباط من قسم Vertex Operation ..
- لأننا نود ربط النقاط الموجودة في الرأس فقط بعظم الرأس بحيث تتبع تلك النقاط كائن العظم المنتمية
اليه سنختار تحويل النقاط المكونة للرأس إلى النوع Riged ، والآن انتقي النقاط الخضراء فقط ..
- ثم افتح القائمة المنسدلة Blending Between Links وتأكد من اختيار وظيفة No Blending ..
- الآن توجه بمشيرة المأوس الى منفذ العرض وقم بالتقاط تلك الشعرة الرقيقة والموجودة في منتصف الرأس تقريب head link ( العظم المماثل للرأس ) ..
- بعد ذلك سيتم تلوين تلك النقاط باللون الأخضر للتدليل على انضواءها تحت تحكم هيكل رأس مجسم
Biped .. أغلق هذا الاختيار الآن بضغط زر Lock Assignments ..
- هذه هي نتيجة العمل ، نقاط الرأس لن تتشوه بعد ذلك بل ستتحرك وفقاً للحركة العامة التي سترثها من عظم الرأس في كائن Biped ..
- الآن جاء دور تصحيح باقي الاخطاء الموجودة في باقي اجزاء المجسم الشبكي ..
- عوضاً عن استخدام الطريقة السابقة والتي كانت مناسبة لتصحيح الاخطاء في منطقة الرأس والتي لا تتعرض للتشويه المباشر ، وبالتأكيد لن تكون مناسبة مع باقي اعضاء الجسم الاخرى ، سنستخدم طريقة
أخرى فعالة للغاية ، الفكرة تكمن في بناء غشاء Envelope خارجي وداخي لكل عضو من اجزاء الجسم بشكل منفصل ، وتلقائياً سيقوم المقبس بتطويع النقاط المكونة للمجسم الشبكي والموجودة داخل الغشاء بشكل أساسي وخارجه بشكل تقريبي لما يحاذيها من العظام ، بمعنى اننا سنعين بهذه الطريقة النقاط التي ستتبع عظم الساعد والذراع ومنقطة الصدر بشكل منفصل .. ولعل هذا سيتضح بعد قليل ..
- قم الان باختيار نمط الغشاء Envelope من Sub-Object ..
- لأن منطقة الرأس مختارة من الخطوة السابقة سترى الغشاء يحيط بمنطقة الرأس ، لاحظ ان حجمه اكبر من المفترض حيث يتداخل مع بعض النقاط والموجودة في منطقة الرقبة وأعلى الصدر ..
- تابع بقية الخطوات في الجزء الأخير من هذا الموضوع ..
(صفحة 9 من 10)
« الصفحة السابقة
|
الصفحة التالية »


















