درس: مقبس التحريك Character Studio

(صفحة 9)

  1. قسم
    3D Studio MAX
    زوار
    183,105
    ردود
    5
     

    مقبس التحريك Character Studio

    - الآن لتعديل ذلك اختر الطفل الشبكي ، ثم اذهب الى لوح التعديل Modify panel ، واضغط أمر التعديل Sub-Object على مستوى النقاط Vertex ..


    - بداية فعّل خيار Initial Skeletal Pose من لوحة Display ، ليتم استثناء الكائن الشبكي مؤقتاً من الحركة وريثما ننتهي من اجراء التعديل ..


    - سيعود مجسم الطفل الشبكي لحالته الاولى في منفذ العرض ..


    - سنقوم اولاً بإصلاح الأخطاء الموجودة في منطقة الرأس ، ومن أجل معاينة مريحة فعّل المنظور الجانبي
    Left ..

    - تأكد من ان جميع المفاتيح الخاصة في قسم Vertex Type في لوحة Vertex -Link Assignments جميعها مفعلة ..


    - الفكرة في النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا النوع يصلح لربط النقاط في الرأس وفي نهاية الأطراف غير المتحركة ، أما النوع الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك ..

    - الآن واصل العمل ، اختر أمر Select من قسم Vertex Operation ..


    - وفي منفذ الرؤية الجانبي قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الرأس فقط ، بعدها ستتحول النقاط الى اللون الأحمر ..


    - الآن انتقي امر Assign to Link تعيين الارتباط من قسم Vertex Operation ..


    - لأننا نود ربط النقاط الموجودة في الرأس فقط بعظم الرأس بحيث تتبع تلك النقاط كائن العظم المنتمية
    اليه سنختار تحويل النقاط المكونة للرأس إلى النوع Riged ، والآن انتقي النقاط الخضراء فقط ..


    - ثم افتح القائمة المنسدلة Blending Between Links وتأكد من اختيار وظيفة No Blending ..


    - الآن توجه بمشيرة المأوس الى منفذ العرض وقم بالتقاط تلك الشعرة الرقيقة والموجودة في منتصف الرأس تقريب head link ( العظم المماثل للرأس ) ..


    - بعد ذلك سيتم تلوين تلك النقاط باللون الأخضر للتدليل على انضواءها تحت تحكم هيكل رأس مجسم
    Biped .. أغلق هذا الاختيار الآن بضغط زر Lock Assignments ..


    - هذه هي نتيجة العمل ، نقاط الرأس لن تتشوه بعد ذلك بل ستتحرك وفقاً للحركة العامة التي سترثها من عظم الرأس في كائن Biped ..


    - الآن جاء دور تصحيح باقي الاخطاء الموجودة في باقي اجزاء المجسم الشبكي ..

    - عوضاً عن استخدام الطريقة السابقة والتي كانت مناسبة لتصحيح الاخطاء في منطقة الرأس والتي لا تتعرض للتشويه المباشر ، وبالتأكيد لن تكون مناسبة مع باقي اعضاء الجسم الاخرى ، سنستخدم طريقة
    أخرى فعالة للغاية ، الفكرة تكمن في بناء غشاء Envelope خارجي وداخي لكل عضو من اجزاء الجسم بشكل منفصل ، وتلقائياً سيقوم المقبس بتطويع النقاط المكونة للمجسم الشبكي والموجودة داخل الغشاء بشكل أساسي وخارجه بشكل تقريبي لما يحاذيها من العظام ، بمعنى اننا سنعين بهذه الطريقة النقاط التي ستتبع عظم الساعد والذراع ومنقطة الصدر بشكل منفصل .. ولعل هذا سيتضح بعد قليل ..

    - قم الان باختيار نمط الغشاء Envelope من Sub-Object ..


    - لأن منطقة الرأس مختارة من الخطوة السابقة سترى الغشاء يحيط بمنطقة الرأس ، لاحظ ان حجمه اكبر من المفترض حيث يتداخل مع بعض النقاط والموجودة في منطقة الرقبة وأعلى الصدر ..


    - تابع بقية الخطوات في الجزء الأخير من هذا الموضوع ..
    (صفحة 9 من 10)
    Attached Files
    • ctmove
    كلمات دليلية: Character Studio, plugins, تحريك


ردود إلى درس: مقبس التحريك Character Studio
  1. رد: مقبس التحريك Character Studio

    شكرا موضوع رائع
    رمضان كريم
        

  2. رد: مقبس التحريك Character Studio

    جزاك الله خيرًا
    رائع جدًا أخي
        

  3. رد: مقبس التحريك Character Studio

    شكراً جزيلاً على هذا المجهود
        

  4. مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    المنطقة
    يمني__مقيم بكندا
    ردود
    4,084

    رد: مقبس التحريك Character Studio

    شكرا والله درس مفيد جدا
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com
    البلوج الجديدة : www.blog.graphiciat.com

        

  5. رد: مقبس التحريك Character Studio

    الله يعطيك العافية
        



Powered by: vBadvanced Dynamics v2.1.3 RC1