درس: الإطار المعدني بواسطة NURBS

  1. قسم
    3D Studio MAX
    زوار
    53,073
    ردود
    1
     

    الإطار المعدني بواسطة NURBS

    تصفح درس
    1. صفحة 1
    2. صفحة 2
    3. صفحة 3
    - بسم الله الرحمن الرحيم ..

    - بعد الصلاة والسلام على سيد الآنام محمد وآله وصحبه أجمعين ، هذا الموضوع يناقش الخطوات الكاملة لإنشاء مجسم NURBS يحاكي إطار معدني فاره ..


    - هذا الموضوع يتم تطبيقه على الإصدار الرابع من برنامج MAX ..

    - قبل البدء يستحسن أن تقوم بإغلاق جميع البرامج الموجودة في الذاكرة لتوفير موارد كافية للبرنامج ، ويفضل أيضاً أن تقوم بعمل حفظ لمشروعك أثناء تقدمك في تطبيقه في ملفات مستقلة ، ليتسنى لك العودة إليها في حالة ظهور رسائل خطأ أو أغلاق البرنامج بشكل غير شرعي ..

    - لتبدأ الآن استعن بالله ، وقم بتشغيل البرنامج ..

    - الخطوة الأولى هي رسم مقطع جانبي سنستخدمه بعد قليل في بناء الوجه العلوي للإطار المعدني ، حسناً أنتقل إلى لوح الإنشاء Create panel وإضغط على قسم زر إنشاء الأشكال ثنائية البعدShapes button ، وأفتح القائمة المنسدلة للوصول إلى خيار رسم منحنيات NURBS ، أوNURBS Curves ..


    - NURBS هو مصطلح يختصر العبارة Non-Uniform Rational B-Splines أو الأسطح غير المنتظمة القابلة للتشكيل ، هذه الأداة رائعة بما يكفي لتستخدمها وتحاول تعلمها ..

    - الآن من لوحة نوع المجسمات Object Type ، أنتقي أداة رسم المنحنيات ذات روؤس التحكم CV Curve .. رمز CV إختصار لكلمة Control Vertices ..


    - لتسهيل الرسم على منافذ العرض في الخطوة التالية ، قم بتفعيل نظام القفز 3D Snap ، إضغط لتنشيط الأيقونة ..


    - تفعيل أداة Snap سيسمح لمشيرة الماوس بالقفز على منافذ العرض بإعتماد الخطوط المكونة للشبكة
    Grid ..

    - الآن ووظيفة رسم المنحنيات CV Curve مفعلة ، توجه لمنفذ الرؤية الأمامي Front ، وأنقر في نقطة صفر على المحور X و Y والنقطة 100 على محور Z تقريباً ، ثم توجه يميناً واكبس لإنشاء النقطة الثانية وهكذا حتى تنتهي من رسم المقطع ، عندما تنتهي إضغط بزر الماوس الأيمن لتحرير الوظيفة ..


    - احرص على ان يبدو المنحنى الذي رسمته شبيهاً بالمنحنى في اللوحة التالية ، اي خطأ في رسم المنحنى الأولي سيجعل الشكل النهائي غير مقنع ، فكر في شكل السطح الخارجي للإطار المعدني المستهدف وحاول محاكاة مقطعه ..


    - سنقوم الآن بتوليد السطح الأول بناء على المقطع السابق ..

    - والمنحنى المرسوم في حالة اختيار ، اذهب للوح التعديل Modify Panel ..


    - ثم من لوحة General ، إضغط على أيقونة NURBS Creation Toolbox أو لوحة ابداع NURBS ..


    - على الفور ستكون لوحة ابداع NURBS طافية على سطح MAX ، ومنها قم بتفعيل وظيفة إنشاء أسطح التغشية lathe surface ..


    - تحرك على منفذ الرؤية Front ولامس المنحنى ولاحظ كيف يتحول لونه للون الأزرق للدلالة على أنه كائن صالح لتطبيق الوظيفة ..


    - عندما تكون مستعداً أنقر فقط بزر الماوس ليتم إنشاء السطح ..


    - هاهو السطح كما سيبدو في منفذ الرؤية Perspective..


    - بسبب الرغبة في جعل الإطار المعدني النهائي ذو بعد وسمك واقعي ، قم الآن بإنشاء السطح السفلي أو الوجه الآخر للإطار المعدني المستهدف ..

    - قبل إنشاء السطح الجديد تأكد بأن المجسم السابق ليس في حالة اختيار ، أنقر في أي مساحة خالية
    في المنفذ لإبطال اختيار المجسمات .. بعد ذلك ومن لوحة الإنشاء أفعل كما فعلت سابقاً وذلك بالنقر على وظيفة انشاء الأسطح CV Curve ..


    - ثم قم في منفذ الرؤية Front برسم منحنى آخر على بعد مناسب أسفل السطح العلوي ..


    - وأخيراً قم بتطبيق وظيفة إنشاء اسطح التغشية lathe surface على المنحنى الجديد ، ليتم انشاء
    السطح الثاني ، لاحظ السطحين بعد اكتمال انشاءهم في منفذ الرؤية Perspective..


    - الآن سنقوم بعمليات تنظيف كمالية ، سنقوم بحذف المنحنيات الأولى التي استخدمت لرسم الأسطح ، عما قليل ستكون الواجهة مزدحمة بالمجسمات ، أولاً قم باختيار السطح العلوي ..


    - ثم توجه إلى لوح التعديل Modify panel ، ومن قسم ركيمة المعدلات Modifier Stack ، أنقر على علامة + الموجودة بجوار الفرع الرئيسي NURBS Curve ، ليتم توسيع شجرة الكائن ورؤية الكائنات المضمنة ، حسناً أنتقي الآن المستوى الفرعي الخاص بالمنحنيات Curve ..


    - بعد ذلك توجه إلى المجسم في منافذ العرض وأنقر على المنحنى الظاهر ليتحول لونه للون الأحمر
    .. المشهد في منفذ الرؤية Perspective..


    - لحذفه إضغط على زر Delete من لوحة المفاتيح أو من اللوحة في قسم التعديل ..


    - كرر هذا العمل مع المنحنى الثاني ، أولاً قم بتعطيل اختيار الكائنات الفرعية في ركيمة المعدلات Modifier Stack للسطح الأول ، ثم قم من منفذ العرض باختيار السطح الثاني وادخل لركيمة المعدل الخاصة به واختر فرع المنحنيات Curve ثم قم بإختيار المنحنى وأحذفه ..

    - بعد الخطوات السابقة سيكون لديك سطحين يستعدان لما هو قادم ، منفذ الرؤية Perspective ..


    - الخطوة الآن هي رسم منحنيات سنستخدمها لإحداث الفجوات المطلوبة في الأسطح ..

    - كبر منفذ الرؤية العلوي Top ليكون بملء الشاشة ، إضغط على مفتاح W بعد اختيار المنفذ ..


    - تأكد بأن لا سطح مختار الآن ، ثم شغل وظيفة رسم المنحنيات CV Curve السالف ذكرها ..


    - كبر منفذ الرؤية Top بإتجاه القسم السفلي من المنحنيات ، وقم برسم منحنى جديد شبيه بالتالي ،
    راعي الأبعاد ، المنحنى الذي سترسمه سيكون هو بمثابة الفجوة النهائية في الإطار المعدني ..


    - بعد رسم المنحنى سنقوم بإنشاء نسخة منه أصغر ، نفذ الخطوات التالية من أجل تحقيق ذلك ..

    - وكائن المنحنى الجديد مختار ، إذهب إلى قسم Hierarchy panel ، وتأكد بأنك موجود في نمط نقطة ارتكاز الكائن Pivot ، ومن قائمة Adjust Pivot الخاصة بتعديل نقطة محور ارتكاز الكائن ، إضغط على نمط التأثير على نقطة المحور فقط Affect Pivot Only ..


    - توجه لوظيفة التحريك Move وأنقر أيقونتها ..


    - في منفذ الرؤية Top قم بسحب نقطة ارتكاز الكائن إلى منطقة ما في منتصفه كالتالي ..


    - الان لرسم المنحنى الجديد الأصغر ، إضغط على زر وظيفة تغيير مقياس الرسم Select and Uniform Scale ، وقم بتعطيل وظيفة اختيار نقطة الكائن Affect Pivot Only ..


    - توجه للمنحنى ، ومع ضغط زر Shift قم بعمل نسخة أصغر من ، وجود نقطة ارتكاز الكائن في مكان صحيح سيجعل عملية إنشاء منحنى جديد على بعد منطقي من المنحنى الأصل أمر يسير ، اسحب وبما يكفي لتكوين منحنى جديد ببعد مقارب لما هو موجود في اللوحة ..


    - بعد أن تحرر زر الماوس ستظهر لوحة تحديد خصائص النسخ Clone Obtions ، أقبل بالخيارات الإفتراضية ثم أنقر موافق OK ..


    - الآن سنقوم بتكرار رسم أربعة نماذج أخرى من المنحنيين تتوزع في دائرة الإطار ، وعوضاً عن تكرار
    العملية سنستخدم وظيفة رسم الكائنات المصفوفة Array .. قبل ذلك قم بإختيار المنحنيين معاً ، اختر أحد
    المنحنيات ثم مع ضغط زر Ctrl أنقر على المنحنى الآخر لإختياره ..


    - أنقل نقطة إرتكاز الكائنين إلى مركز المشهد ، لفعل ذلك قم من لوحة Adjust Pivot بإعادة تفعيل وظيفة Affect Pivot Only ، ثم استخدم وظيفة التحريك Move لنقل نقطة الإرتكاز إلى الموقع المفترض مع تفعيل وظيفة القفز Snap يدوي ..


    - أو اتبع الخطوات التالية لضمان إنجاز دقيق لتلك العملية ..

    - والمنحنيين في حالة اختيار وبعد تفعيل وظيفة Affect Pivot Only ، أنقر أولاً على وظيفة التحريك Move لتفعيله ..


    - ثم عاود النقر على الأيقونة ولكن في هذه المرة بزر الماوس الأيمن ، لتنفتح اللوحة العائمة Move Transform Type-In .. ومنها قم بوضع القيمة صفر في جميع المحاور ، بسبب أن هناك أكثر من منحنى قيد الأختيار فلن يتم إظهار أي قيم في مربعات المحاور في اللوحات السابقة ، قم أنت بالتغيير مع نقر مفتاح الإدخال Enter بعد تعديل كل قيمة ..


    - عندما تنفذ الخطوات السابقة سترى كيف تقفز نقطة إرتكاز الكائنين لتستقر في مركز المساحة تماماً ..

    (صفحة 1 من 3)
    Attached Files
    • image103
    كلمات دليلية: NURBS


ردود إلى درس: الإطار المعدني بواسطة NURBS
  1. رد: الإطار المعدني بواسطة NURBS

    شكراً-------------------------------------------------------- كثيراً
        



Powered by: vBadvanced Dynamics v2.1.3 RC1